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	<title>La Factoria RPG</title>
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	<description>Fabricando corações e mentes</description>
	<lastBuildDate>Fri, 12 Mar 2010 18:59:21 +0000</lastBuildDate>
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		<title>Lembra de Remember?</title>
		<link>http://rpg.lafactoria.com.br/2010/03/05/lembra-de-remember/</link>
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		<pubDate>Fri, 05 Mar 2010 21:30:33 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Cochise César</dc:creator>
				<category><![CDATA[Remember]]></category>
		<category><![CDATA[Ás]]></category>

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		<description><![CDATA[Esté é um ppost sem muita importância. Quero dizer apenas que não morri, fui teleportado para a China ou coisa semelhante.
Que finalmente tenho tempo para voltar a escrever sobre Remember e que pretendo lançar o mesmo na RPGCon. Um livreto formatinho, capa mole papel sulfite, bem impresso com algo entre 40 e 60  páginas. Para [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Esté é um ppost sem muita importância. Quero dizer apenas que não morri, fui teleportado para a China ou coisa semelhante.</p>
<p>Que finalmente tenho tempo para voltar a escrever sobre Remember e que pretendo lançar o mesmo na RPGCon. Um livreto formatinho, capa mole papel sulfite, bem impresso com algo entre 40 e 60  páginas. Para isso vou reescrever tudo que foi escrito sobre o cenário aqui, fazer platests e diagramar a coisa.</p>
<p>Em reumo, os posts aqui serão menos frequentes, vão falar sobre esse processo e sobre o jogo em si. Nada de posts genéricos, sobre Mago ou similares  até que me dê uma sapituca sobre isso. Remember é o cenário oficial da Fábrica e terá muitos posts sobre ele até lá.</p>
<p>O livreto será disponibilizado em PDF também para quem quiser, depois da RPGCon.
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		<title>Remember &#8211; Geografia da metafísica</title>
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		<pubDate>Sat, 28 Nov 2009 19:21:12 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Cochise César</dc:creator>
				<category><![CDATA[Remember]]></category>

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		<description><![CDATA[O mundo não é apenas o que aparece nos jornais. Não existe apenas um mundo. Não obstante não existe mais de um mundo.
Vamos tentar começar de novo.
Quando Gagarin foi para o espaço viu um planeta só. Só existe ele. Quando você passou por aquela porta que não estava lá há um segundo atrás, no trigésimo [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>O mundo não é apenas o que aparece nos jornais. Não existe apenas um mundo. Não obstante não existe mais de um mundo.</p>
<p>Vamos tentar começar de novo.</p>
<p>Quando Gagarin foi para o espaço viu um planeta só. Só existe ele. Quando você passou por aquela porta que não estava lá há um segundo atrás, no trigésimo andar do edifício, Apareceu no esgoto de uma cidade em outro continente. Um esgoto no qual não chegaria pelos bueiros da cidade a que ele pertence. E esse esgoto não se comunica com aquela estufa gigante da semana passada na qual entrou cheirando uma magnólia vendia por aquela ambulante meio maluca.</p>
<p>Existem vários mundos dentro deste. Se pensar em lugares com camadas ajudar a entender pense assim, mas há lugares que não tem nenhum equivalente no mundo normal. Nenhum desses lugares é tão grande quanto o mundo normal. Alguns são salas, outros grandes complexos, mas nenhum é um planeta inteiro. Alguns você entra pela porta, outros só por outros lugares dentro de lugares, dentro de lugares.</p>
<p>Um exemplo fácil de entender é uma casa mal assombrada. Ela certamente não é a casa onde os repórteres vão fazer suas matérias. Existe outra casa. Uma onde habitam espíritos.</p>
<p>Um exemplo mais difícil de entender são os quarteirões de Londres onde <a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Oliver_Twist">Faggin</a> recruta crianças abandonadas para serem ladrões.</p>
<p>Talvez alguém tenha um catálogo completo de todos os lugares que existem e quem são seus habitantes e por onde se entra neles.</p>
<p>Os jogadores vão descobrir o primeiro quando receberem uma tarefa relacionada a ele. às vezes seus habitantes descobrem meio de vir para cá e decidem se mudar. às vezes eles gostam de seus refúgios mas começam a querer coisas ou pessoas daqui e sequestrá-las. Às vezes esses lugares passam por alguma mudança que não deveria acontecer.</p>
<p>Tarefas relacionadas a esses mundos normalmente envolvem devolver a nosso mundo coisas que foram para lá ou o contrário, Levar para lá coisas do nosso mundo que se recusam a ir ou o contrário. Impedir ou fazer acontecer mudanças nesses reinos.</p>
<p>Isso vai de garantir que Faggin possa raptar crianças do nosso mundo a impedir que a construção de uma nova subestação do metrô descubra o esconderijo secreto do professor Moriarty. Fazer com que esse professor continue escapando no final de seus crimes ou libertar o viajante que entrou acidentalmente no labirinto de Creta.</p>
<p>Sim, quando se chega aos reinos, aos mundos dentro do mundo se pode realmente fazer muita coisa.</p>
<p>Próximo artigo sobre a viagem entre os diferentes bolsões de espaço-tempo.</p>
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		<title>Destruindo mitos &#8211; RPG profundo dá trabalho</title>
		<link>http://rpg.lafactoria.com.br/2009/11/28/destruindo-mitos-rpg-profundo-da-trabalho/</link>
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		<pubDate>Sat, 28 Nov 2009 14:56:49 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Cochise César</dc:creator>
				<category><![CDATA[Teoria]]></category>

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		<description><![CDATA[Não era para haver uma série &#8220;Destruindo mitos&#8221; e muito provavelmente este será o derradeiro episódio com esse título. No entanto respondendo a um comentário me deparei com um mito comum entre os RPGistas. O de que montar uma história profunda, que mecha com os personagens e os faça chegar oas seus limites é difícil.
A [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Não era para haver uma série &#8220;Destruindo mitos&#8221; e muito provavelmente este será o derradeiro episódio com esse título. No entanto respondendo a um comentário me deparei com um mito comum entre os RPGistas. O de que montar uma história profunda, que mecha com os personagens e os faça chegar oas seus limites é difícil.</p>
<p>A bem da verdade não é fácil, mas também não é nada de excepcional. considero que isso é um prconceito similar ao com GURPS. Não jogo GURPS, nunca joguei e não gosto do sistema. Mas conheço o sistema o bastante para dizer que é pura hipocrisia um jogador/mestre de D&amp;D falar que GURPS é complicado. 2ª, 3ª ou 4ª edição o jogo dos magos da costa é muito mais complicado e complexo que GURPS.</p>
<p>Quanto tempo demora para você criar uma aventura para personagens de sétimo nível? Estou falando de uma aventura de verdade, não apenas um amontoado de encontros, combates e mostros e ítens tirados apressadamente dos livros básicos. Uma aventura com cenário, história, desafios balanceados e memoráveis, recompensas de itens e XP equilibrados. </p>
<p>Dá trabalho é não é pouco. Por isso aliás que avenuras prontas vendem tanto. Porque elas tem a parte difícil toda pronta.</p>
<p>Criar uma aventura profunda, densa, psicológica não é algo tão difícil quanto se pensa. Na verdade em relação à preparação de encontros ou um combate usando minhaturas e regra avançadas em sistemas como GURPS e D&amp;D me parece algo muito mais simples.</p>
<p>Mas vamos definir algumas coisas.</p>
<p>A única maneira de uma aventura pronta apresentar essa densidade é se forem usados os personagens oficiais dela. Isso porque a aventura TEM que ser contruída com base nos personages.</p>
<p>Isso quer dizer que o mecanismo padrão de ter uma idéia e sugerir que seus jogadores criem personagens não vai funcionar.</p>
<p>Uma aventura desse tipo surge DEPOIS que os personagens estão prontos e definidos.</p>
<p>Avisos dados, depois dos personagens prontos é necessário que eles tenham alma. Isso quer dizer que eles tem que ter mais do que estatísticas, desvatages e peculiaridades. Tem que ter mais que talentos e poderes. Pergunte o que ele acha do trabalho atual (mesmo que seja cortar a cabeça de monstros e roubar o tesouro que estranhamente ele carrega), se se sente realizado profissionalmente, intelectualmente. Como anda a vida amorosa, a vida familiar. Que sonhos ele tem. Que amarguras o atormentam de noite antes dele dormir. Que sonhos frustrados ele tem. Tente descobrir o que ele sente. Em boa parte dos casos o jogador só vai parar para pensar nas respostas dessas perguntas quando as fizer.</p>
<p>A partir desses dados pense em como pode levar as almas desses jogadores ao limite. Pare de pensar em desafiar os poderes dos personages e pense em como fazer com que eles tomem decisões difíceis. Quero aqui evocar a cena de Watchman onde Rosrarch se torna &#8220;mau&#8221;. Não há um grande desafio à perícia dele. Ele se livra facilmente dos cachorros e depois dos sequestradores. No entanto é o momento de seu segundo nascimento.</p>
<p>É esse tipo de cena que estamos tentando construir. É o tipo de cena que apenas é possível ao se tratar de personagens com alma. E o tipo de cena com pouco reaproveitamenteo. Depois dos personagens prontos, tire um dia para pensar na aventura. Inverta a ordem de preparação. Primeiro os personagens depois a aventura. Pense em um desafio para cada personagem e junte tudo em uma história. O personagem 1 gostaria de ser um herói. ele deveria contar a verdade ou permitir que o povo o aclame por algo que não fez? O jogador 2 deveria ir à entrevista do emprego de seus sonhos ou ajudar seu melhor amigo? O policial deveria fazer justiça com as próprias mãos ou aceitar o fato do vilão escapar impune? </p>
<p>Note que isso tudo são clichês. Você já viu todos eles em ação em filmes e séries. Talvez até em novelas. A opção simples não é o bastante. É preciso uma atmosfera ao redor. Neste momento você começa a inserir elelemtnos adjacentes. Como a ultra-sexy-insinuante-femme-fatalle que vem manipulando o personagem cujo maior medo é fazer alguma coisa errada e voltar a ser o loser da adolescência ao invés do másculo e heróico campeão da justica que é hoje. É preciso que no jogo haja o capetinha dos desenhos animados chamando à tentação. O anjinho é interessante que apareça somente depois de alguma queda.</p>
<p>então o passo a passo:</p>
<ol>
<li>Pegue os personages</li>
<li>Pense em um desafio para cada um deles</li>
<li>Coloque os elementos adjacentes para torar o desafio clichê mais envolvente.</li>
</ol>
<p>Simples não?</p>
<p>Para completar leia um artigo um pouco <a href="http://rpg.lafactoria.com.br/2009/01/10/rpg-adulto-ou-transforme-texugos-em-pessoas-em-10-passos/">mais antigo da fábrica</a></p>
</p>
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		<title>Perder vale a pena</title>
		<link>http://rpg.lafactoria.com.br/2009/11/27/perder-vale-a-pena/</link>
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		<pubDate>Fri, 27 Nov 2009 13:31:51 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Cochise César</dc:creator>
				<category><![CDATA[Teoria]]></category>

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		<description><![CDATA[Luke Skywalker é um pentelho que vem te azucrinando há tempos. Diante da oportunidade de matá-lo você desiste.
O time de trenó da Jamaica cruza a linha de chegada com o trenó sobre os ombros depois de um acidente fazendo o pior tempo do campeonato.
O maratonista é empurrado por um maluco fantasiado e por isso chega [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Luke Skywalker é um pentelho que vem te azucrinando há tempos. Diante da oportunidade de matá-lo você desiste.</p>
<p>O time de trenó da Jamaica cruza a linha de chegada com o trenó sobre os ombros depois de um acidente fazendo o pior tempo do campeonato.</p>
<p>O maratonista é empurrado por um maluco fantasiado e por isso chega em segundo lugar ao invés de primeiro.</p>
<p>Perder não é necessariamente ruim. Algumas histórias simplesmente não tem graça se o protagonista não perder. É o caso de Otelo por exemplo. Retire o assassinato de Desdêmona e não sobra nada.</p>
<p>Ganhar muitas vezes não está relacionado ao mundo material. No fim de The Outsiders de Susan E. Hilton dois dos personagens mais carismáticos, maiores amigos do protagonista morrem. O personagem mais odioso da história escapa impune e apesar disso o livro tem um final feliz.</p>
<p>Pegue aquele surrado exemplar de Mago a Ascensão, 2ª edição que está pegando poeira na prateleira e leia o conto que é contado no início dos capítulos. É a mesma situação de The Outsiders.</p>
<p>Os jogadores não vão ficar satisfeitos se não houver um sucesso na história, mas isso não é necessariamente uma vitória para os personagens.</p>
<p>Um exemplo clássico disso é o sacrifício heroico. Esse é amplamente difundido em todos jogos. Existem poderes de Paladinos e Clérigos que propiciam vantagens mecânicas através disso. O sacrifício do personagem é um sucesso para a história. Assim como ele aceitar a derrota ou renunciar ao prêmio que passou cinco sessões buscando. Ou descobrir que não existe meio de ressuscitar sua falecida esposa.</p>
<p>Apenas na derrota dos protagonistas é possível desenvolver certos lados dos personagens. Como ele lida com a frustração. O que pode fazer com que ele decida abandonar sua jornada. O que ele é capaz de aprender com a derrota.</p>
<p>Certa vez montei uma pequena aventura para um jogador. Devia durar uma ou duas horas. Nela o rico e bem sucedido empresário descobre que ele é um monstro que come pessoas e que a empresa é apenas uma fachada para capturar pessoas. Que ele é parte de toda uma família de monstros assim. Descobre que está sendo perseguido por fantasmas de suas vítimas e por um grupo de caçadores. Inevitavelmente a história terminaria com a morte do jogador. A narrei três vezes para três pessoas distintas (meio pleonasmo isso). Todas tiverem finais diferentes. Todas lidaram com a derrota objetiva da aventura de forma diferente. Cada um diante disso se esforçou não em fazer o personagem ganhar, mas em chegar ao sucesso da história, o que para cada um foi uma coisa diferente.</p>
<p>Isso transposto para campanhas de longo prazo quer dizer que a derrota não precisa ser necessariamente a morte. Forçar um pacifista a matar alguém é uma derrota para o personagem. Destruir seu objeto de poder é uma derrota. Fazê-lo abandonar a obra de sua vida. Tudo isso são coisas que não precisam ser atribulações antes do desfecho onde tudo se resolve. Pode ser o desfecho.</p>
<p>Como você agiria se soubesse que a garotinha de 3 anos que resgatou do laboratório tecnocrata é que está causando os assassinatos que está investigando? E não, não há o que fazer, a garota é uma widderslainte (Nephandi que reincarna com a alma já corrompida) e os tecnos que você matou mês passado estavam fazendo o que precisava ser feito. Mandar flores e condolências para as famílias vai ajudar você a se olhar no espelho? E saber que é um espírito corrupto vai fazer com que se sinta menos monstruoso ao matar um bebê?</p>
<p>Não há o que fazer depois disso. O jogo acabou. As escolhas dos jogadores os levaram a construir o melhor fracasso possível e isso não quer dizer que os personagens estejam com a alma limpa, aliviados e sorridentes passeando em Paris enquanto esperam a próxima sessão.
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		<title></title>
		<link>http://rpg.lafactoria.com.br/2009/11/26/nao-enviem-textos-para-o-meu-blog/</link>
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		<pubDate>Thu, 26 Nov 2009 18:53:32 +0000</pubDate>
		<dc:creator></dc:creator>
				<category><![CDATA[Editorial]]></category>

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		<description><![CDATA[Começou de mansinho com o Inominattus, aí veio o D3System, surgiu o Paragons, o Pensotopia evoluiu, apareceu o Goblin e agora o Notícias da Terceira Terra. Pelo caminho GURPSNation, RPG Sem Compromisso e tantos outros. Estou falando dos blogs grandes. Não só em acesso mas em número de autores, colaboradores e profissionalismo.
Hoje temos blogs/portais que [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Começou de mansinho com o Inominattus, aí veio o <a href="http://d3system.com.br/">D3System</a>, surgiu o <a href="http://www.paragons.com.br/">Paragons</a>, o <a href="http://pensotopia.com.br/">Pensotopia</a> evoluiu, apareceu o <a href="http://www.ogoblin.com.br">Goblin</a> e agora o <a href="http://noticias.terceiraterra.net/">Notícias da Terceira Terra</a>. Pelo caminho <a href="http://www.gurpsnation.com">GURPSNation</a>, <a href="http://rpgsemcompromisso.wordpress.com/">RPG Sem Compromisso</a> e tantos outros. Estou falando dos blogs grandes. Não só em acesso mas em número de autores, colaboradores e profissionalismo.</p>
<p>Hoje temos blogs/portais que são centros nervosos da blogosfera. Organizam promoções, fazem cobertura de eventos, Lançam material.</p>
<p>Como todo ser humano prefiro alguns e desprefiro outros e não é função desse posr tentar criar ciúmes dizendo quem é quem.  O objetivo é dizer porque não pretendo fechar a fábrica e me mudar para um desses grandes blogs e nem pretendo abrir o meu mega blog.</p>
<p>Para, um dia, haver possibilidade de eu pensar no assunto de eu me mudar de mala e cuia para um mega blog seriam necessárias duas coisas.</p>
<p>Primeira:</p>
<p>Liberdade total. Até para publicar que a sessão de ontem foi um saco ou hai kais mal acabados como já fiz aqui.</p>
<p>A profissionalização tira dos blogs o que faz deles blogs. A linguagem. Um blog profissional é uma plataforma, Não fala mais a língua blog, mas sim a língua portal/site.</p>
<p>Segunda:</p>
<p>Destaque. Sou o cara das idéias próprias e não consigo deixar de sentir que se fosse um colaboradorem um site com 3 autores, ou mesmo se fosse um autor em três minhas idéias estaríam diluídas na fac global do site, fazendo assim com que elas perdessem seu valor.</p>
<p>Entre um anúncio de Machete e um review da 4e uma coluna poderia até ser mais lida, mas para mim perderia a identidade e portanto o poder de convencimento.</p>
<p>Então fica claro que só participaria de um grandeblog se fosse um grupo subversivo e guerrilheiro que concorda em discordar e que postaria sem policiamento suas tentativas de sedução do inocente.</p>
<p>Mas isso daria um trabalho desgraçado para montar. Exigiria que confiasse em algumas pessoas a ponto de entregar a chave de casa&#8230;</p>
<p>Essas pessoas são poucas e não estão a fim de blogar sobre RPG.</p>
<p>Se alguém me enviar algo que realmente caiba nos planos da Fábrica, com certeza que publico. Senão, tenho muito prazer em indicar vários sites ávidos por conteúdo &#8220;normal&#8221;. O Objetivo de la Factoria nunca foi dominar o mundo, conquistar milhões de leitores ou se tornar a maior editora de RPG do país, mas fazer alquimia em suas engrenages e da graxa e suor fazer brotar o ouro.</p>
<p>Talvez seja estranho, mas não estou em busca de colaboradores. Estou em busca da pedra filosofal.
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		</item>
		<item>
		<title>Destruindo mitos &#8211; Um jogo sem ganhador</title>
		<link>http://rpg.lafactoria.com.br/2009/11/26/destruindo-mitos-um-jogo-sem-ganhador/</link>
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		<pubDate>Thu, 26 Nov 2009 12:14:38 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Cochise César</dc:creator>
				<category><![CDATA[Teoria]]></category>

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		<description><![CDATA[Uma das maiores e mais tradicionais mentiras é que o RPG é um jogo sem ganhadores ou perdedores. No RPG se ganha sim, em quase todas as mesas. Desde os tempos antigos até hoje.
Esse mito talvez tenha surgido do fato do RPG não ter um fim definido e dos jogadores poderem continuar jogando ad nauseum [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Uma das maiores e mais tradicionais mentiras é que o RPG é um jogo sem ganhadores ou perdedores. No RPG se ganha sim, em quase todas as mesas. Desde os tempos antigos até hoje.</p>
<p>Esse mito talvez tenha surgido do fato do RPG não ter um fim definido e dos jogadores poderem continuar jogando <em>ad nauseum</em> com os mesmos personagens. No entanto dentro de uma aventura existe sim a vitória em suas mais variadas gradações.</p>
<p>Em primeiro lugar, se o grupo sobreviveu e todos os jogadores podem continuar jogando com seus personagens é a mais básica de todas as vitórias. Se isso não ocorrer, algum jogador será punido ao jogar com personagem de menor poder (nível de recém criado) na sessão seguinte.</p>
<p>Se os personagens sobreviveram e cumpriram a quest o videogame acabou com o final good.</p>
<p>Se as siequests da aventura e dos jogadres foram cumpridas temos o final good +.</p>
<p>Então no segundo cartucho todos os personagens começam mais poderosos (exceto eventuais mortes) e podem jogar a segunda aventura.</p>
<p>A diferença entre War e RPG é que ao invés de PVP (player versus player &#8211; jogador contra jogador) temos PVE (player versus enviroment &#8211; jogador contra ambiente). O correto não é dizer que o RPG é um jogo sem perdedor. E um jogo onde o jogador (deveria) sempre ganhar dos NPCs. E isso é muito diferente.</p>
<p>No entanto admitir que exite sim derrota no RPG é bom. Bom porque podemos começar a pensar na função da derrota na história. Não na derrota como etapa do aprendizado necessário para a vitória. Mas a derrota como um ponto final.</p>
<p>Qual derrota seria boa para a história?</p>
<p>Isso é assunto para outro post
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		<title>Tudo farinha do mesmo saco</title>
		<link>http://rpg.lafactoria.com.br/2009/11/25/tudo-farinha-do-mesmo-saco/</link>
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		<pubDate>Wed, 25 Nov 2009 12:13:59 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Cochise César</dc:creator>
				<category><![CDATA[Teoria]]></category>

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		<description><![CDATA[A tão famosa guerra de edições é uma piada.
Se alguém me disser o que realmente mudou de uma edição para outra de D&#38;D agradeço, mas a  resposta até onde eu sei é nada.
Claro que mudaram as regras. Claro que os cenários oficiais passaram pro transformações. Mas o que realmente mudou? Da primeira à quarta edição [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>A tão famosa guerra de edições é uma piada.</p>
<p>Se alguém me disser o que realmente mudou de uma edição para outra de D&amp;D agradeço, mas a  resposta até onde eu sei é nada.</p>
<p>Claro que mudaram as regras. Claro que os cenários oficiais passaram pro transformações. Mas o que realmente mudou? Da primeira à quarta edição é um jogo sobre um grupo de combatentes que busca algum ganho pessoal como fama, dinheiro e poder. Para conseguir isso faz o que todo grupo de combatentes faz. Combate. Desde a primeira edição até hoje D&amp;D continua sendo D&amp;D e fazendo a alegria de seus fãs.</p>
<p>Esse é o estilo de jogo Super Mário World.Existe um adversário, você passa por provações até chegar nele,algumas físicas como apertar os botões rápido sem errar, outros mentais como decifrar um quebra cabeça. No fim das contas ou você ganha ou perde, podendo ganhar melhor ou pior. Conseguir a pontuação perfect pode exigir que vá varias vezes ao mesmo mapa e coisas do gênero.</p>
<p>Se Romeu e Julieta fosse D&amp;D os personagens teriam roubado taças de ouro, fugido e se tornariam nômades aventureiros. Se Hamlet fosse D&amp;D uma espada vorpal resolveria o problema.</p>
<p>Esse é o tipo de aventura comum dos videogames, que é puramente objetiva. Onde o personagem afeta o cenário, mas nada afeta o personagem. Ele é uma máquina de ganhar, assim como o Mário do videogame.</p>
<p>Podemos ver isso nos MMORPGS também. O personagem faz dezenas de quests e continua tão vazio quanto antes.</p>
<p>Mas agora acompanha comigo. Qual a diferença entre D&amp;D e Burning Wells. Ou Shadowrun. Ou Warhammer. Ou Savage Worlds. Ou Hot War. Ou a maioria esmagadora dos RPGs lançados.</p>
<p>Nenhuma, se você despir o jogo de coisas completamente acessórias como sistemas e gêneros.</p>
<p>O jogo só começa a mudar quando aspectos subjetivos fazem com que haja história. Qualquer pessoa sensata não chegaria ao final trágico de Othelo. Em uma partida de RPG a máquina de ganhar chamada jogador iria tentar sempre o final Good + do jogo.</p>
<p>Hoje em dia não consigo deixar de ver na maioria dos jogos existentes uma semelhança brutal. As regras e ambientações mudam, mas os jogos continuam exatamente a mesma coisa. Por isso é possível fazer adaptações. Adapta-se cenário X para regra Y e está tudo bem, Ninguém vai mesmo se preocupar em fazer algo mais que um jogo Super Mário World.</p>
<p>Eu sou absolutamente fã de alguns cenários por causa de suas possibilidades. Por exemplo Shadowrun, onde o mundo acabou em 24 de dezembro de 2011, (fim do calendário Maia) e você sobreviveu ao processo. Um jogo sobre ideologias, realidades, vidas, que simplesmente se desmancharam no ar. No entanto a solução padrão é pegar um samurai urbano e explodir cabeças pelo preço mais alto.</p>
<p>Existem alguns (poucos) jogos que são praticamente injogáveis no estilo Super Mário World de ser. Outros são jogáveis mas seus livros desaconselham essa estratégia fortemente. Outros como Shadowrun simplesmente não abordam a questão de como deve ser jogado.</p>
<p>Independente do cenário ou sistema usado o que tenho visto é reduzir tudo a um denominador comum. Um denominador baixo que nos faz perder exatamente aquilo que dá gosto às histórias. Nem mesmo a ambição mesquinha dos personagens-máquinas-de-ganhar é a ambição autêntica de um Macbeth.</p>
<p>Se o lado subjetivo das histórias não for levado em consideração no planejamento de cenários, sistemas e aventuras a única coisa que posso dizer de um jogo é &#8220;tudo farinha do mesmo saco&#8221;.</p>
<p>A revolução que espero não é mudar o número ou tipo dos dados.
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		<title>Eu devia estar sendo mais sincero</title>
		<link>http://rpg.lafactoria.com.br/2009/11/24/eu-devia-estar-sendo-mais-sincero/</link>
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		<pubDate>Wed, 25 Nov 2009 02:05:20 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Cochise César</dc:creator>
				<category><![CDATA[Editorial]]></category>

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		<description><![CDATA[Ando ficando calado demais. Vendo o mundo acontecer e achando melhor ficar quieto. Isso porque o título deste post poderia ser &#8220;Eu devia estar sendo mais polêmico&#8221;.
A verdade é que tenho engolido muito sapo porque sei que abrindo a boca hipócritas os defensores do relativismo começam a reclamar.
O RPG hoje sofre de um defeito grave. [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Ando ficando calado demais. Vendo o mundo acontecer e achando melhor ficar quieto. Isso porque o título deste post poderia ser &#8220;Eu devia estar sendo mais polêmico&#8221;.</p>
<p>A verdade é que tenho engolido muito sapo porque sei que abrindo a boca hipócritas os defensores do relativismo começam a reclamar.</p>
<p>O RPG hoje sofre de um defeito grave. Ninguém pode discordar de nada. Vivemos e um pesadelo Hebe Camargo onde tudo é lindo, tudo é válido e nada pode ser criticado.</p>
<p>Isso é um sintoma do mundo que vivemos. O mundo que Zygmunt Bauman diz que é líquido. Nele o relativismo justifica tudo, etão deixa de haver uma verdade para coexistirem pacificamente muitas verdades.</p>
<p>O que não se percebe (e Bauman salienta) é que essa paz é uma hegemonia disfarçada. Assim como o liberalismo prega a igualdade de condições entre a Wall Mart e o Mercadinho do Zé da Esquina o relativismo prega  o fim do conflito entre a novela das oito e o Eurochannel.</p>
<p>Quando você está fazendo história a primeira coisa a se desaprender é o anacronismo passar a julgar os outros pelos valores dele e a primeira a se aprender é que apesar de entender o outro você tem o direito de não concordar com ele.</p>
<p>A questão é a seguinte&#8230; Em termos de RPG sou minoria, sei disso e não tenho nada contra. Mas como qualquer pessoa tenho preferências e ódios particulares e falar apenas das preferências é não ser honesto comigo.</p>
<p>Por ser minoria sei que a maioria não concorda com a minha opinião, mas isso de modo algum é motivo para eu ficar cheio de dedos em expressá-la colocando parágrafos apaziguadores ou me abstendo de falar mal do que não gosto.</p>
<p>Então definido o clima por aqui, mais sombrio e menos suave que antigamente, as engrenagens começam a rodar novamente.
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		<title>Remember &#8211; Ghosts in the Shell</title>
		<link>http://rpg.lafactoria.com.br/2009/11/05/remember-ghosts-in-the-shell/</link>
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		<pubDate>Thu, 05 Nov 2009 17:33:13 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Cochise César</dc:creator>
				<category><![CDATA[Editorial]]></category>
		<category><![CDATA[Remember]]></category>
		<category><![CDATA[Resenha]]></category>

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		<description><![CDATA[Continuando com a tradicional coluna Ghosts in the Shell que os RPGs que eu crio. 
Lembrando que Fantasmas na Máquina são uma expressão para funcionamentos inesperados e não programados em robôs. Gosto da expressão porque isso é uma fábrica, e essas convulsões criativas sempre são não programadas.
Cenário modular
Certo. Isso foi o resultado de muitas discussões.
Começando [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Continuando com a tradicional coluna Ghosts in the Shell que os RPGs que eu crio. </p>
<p>Lembrando que Fantasmas na Máquina são uma expressão para funcionamentos inesperados e não programados em robôs. Gosto da expressão porque isso é uma fábrica, e essas convulsões criativas sempre são não programadas.</p>
<h3>Cenário modular</h3>
<p>Certo. Isso foi o resultado de muitas discussões.</p>
<p>Começando por uma <a href="http://groups.google.com.br/group/blogsderpg/browse_thread/thread/e793b15433a440c0/">thead</a> no grupo de plogs de RPG, passando por algumas coluna do <a href="http://d3system.com.br/wodbrasilnews2009101/">Sooner </a>no <a href="http://d3system.com.br/wodbrasilnews20090819/">d3System</a>. Além disso há conversas de gtalk e elucubrações mentais.</p>
<p>A questão do RPG ser algo hermético não apenas em regras, mas em cenário também me martelava a cabeça. então decidi que o cenário de Remember precisava ser claramente modular. que o próprio texto precisava indicar, &#8220;se não quiser não precisa ler o resto. Além disso descobri que isso torna o jogo um pouco mais versátil. </p>
<p>no entanto ele ainda não é o cenário para iniciantes. Ele todo é escrito para narradores que já saibam o que é RPG. Seria preciso reescrever toda a parte dissertativa para que ele fosse um RPG para iniciantes.</p>
<h3>O Cenário</h3>
<p>Outra coisa que andava me atormentando é o cenário base. Ele precisaria reunir uma série de elementos muito díspares e mesmo assim não seria exatamente o que eu estava desejando. Apesar de não ser nem um pouco obvio, a maior inspiração do cenário é Sandman. Sandman é um personagem principal que não é o ator das ações principais da história. A partir de Prelúdios e Noturnos. que ele retoma seu reino ele mais coordena ações do que age. E isso é uma característica de Remember que me surgiu num momento de inspiração sabe-se lá de onde vinda. Fazer com que os poderes tenham que ser usados indiretamente</p>
<p>Além disso gostaria de um ambiente fantástico no estilo de outra obra de Gaiman, Os Livros da Magia. Onde o mundo real acaba se desmanchando e a fantasia mais louca atravessa as fissuras. Esse mundo fantástico não é sombrio como o Mundo das Trevas, nem alegre como Peter Pan. Ele existe e não é bom nem mau. E os personagens começam a entrar nele quando recebem a sua carta.</p>
<p>Aliás a carta é só porque gosto da expressão black mail (que significa chantagem). poderia ser uma bolinha de pingue pongue alaranjada.</p>
<p>Nesse cenário os personagens teríamos poderes altos e indeterminados como em Mago a Ascensão (e ainda estou trabalhando em um modo de tornar o &#8220;sistema de magia&#8221; mais didático. Escrevi aquele post meio às pressas.) e ter que usar os poderes indiretamente foi uma solução para isso também.</p>
<p>Gosto um pouco do gnosticismo, mas não estou a fim de tornar esse um jogo gnóstico como Kult. Alguém aí tem sugestão de uma mitologia com deuses distantes e &#8220;impessoais&#8221; (eu sei que o demiurgo é mau-pra-caralho) e uma hierarquia de tomadores de conta da terra?</p>
<h3>Sistema</h3>
<p>Igualmente fazendo parte do projeto de um RPG que qualquer um pode jogar. Resolvi parar de fazer cópias simplificadas de Storytelling e fazer de Castle Falkentein. Isso provavelmente por inspiração dos artigos do <a href="http://www.rpg.net/oracle/essays/itoolkit1.html">Interactive Toolkit</a> que conheci através do <a href="http://www.dot20.com.br/2009/10/12/matando-o-rpg-como-conhecemos-parte-1/">Shido</a>. A proposta é eliminar a aleatoriedade e manter a incerteza. Valem a pena serem lidos.</p>
<p>Ao mesmo tempo sem meta-narração esse jogo é beeem difícil. Depender unicamente do narrador vai fazer com que ele tenha que começar a entregar o jogo para as situações serem resolvidas, o que estraga a graça.</p>
<h3>Tarefas</h3>
<p>Por fim as tarefas&#8230; A estrutura de tarefas lembra um pouco (muito) as quests de D&amp;D1e, mas permitem uma certa clareza aos jogadores de onde eles tem que chegar. Isso evita dispersões. As tarefas em si são a parte legal. Escolhendo as tarefas certas (e os jogadores indo por esse caminhos) esse vira um jogo de anjos da guarda e fadas madrinhas ajudando os personagens de filmes românticos.</p>
<p>O conto exemplo é um exemplo disso. Os &#8220;jogadores&#8221; poderiam ser &#8220;bonzinhos&#8221; e fazer do jogo algo para as namoradas jogarem numa segunda mesa. No conto eles não foram tão bonzinhos, mas vejo muito facilmente filmes como &#8220;de repente 30&#8243; e &#8220;p.s. eu te ao&#8221; ocorrendo dentro de uma sessão de Remember.</p>
<h3>Roadmap</h3>
<p>Existe um PDF com o começo do cenário. <a href="http://www.divshare.com/download/9176741-561">Pode baixar</a>. Considere um technic preview. Acho que a única coisa que vai permanecer a mesma entre esse e o final é o layout (gostei dele).</p>
<p>Para adiante preciso organizar os capítulos. O primeiro com sistema + módulo básico, o segundo com poderes e tarefas no mundo &#8220;expandido&#8221;. O terceiro com a parte de &#8220;o que acontece quando você se lembra quem você é?&#8221;.</p>
<p>Preciso polir o texto já feito e escrever todas as partes que faltam. O capítulo 3 inteiro por exemplo.</p>
<p>Espero que esse livro tenha umas 50 páginas A5. Um livretinho&#8230;</p>
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		<title>Remember &#8211; Tarefas</title>
		<link>http://rpg.lafactoria.com.br/2009/11/04/remember-tarefas/</link>
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		<pubDate>Thu, 05 Nov 2009 00:56:34 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Cochise César</dc:creator>
				<category><![CDATA[Remember]]></category>

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		<description><![CDATA[Tarefas são dadas. E o grupo tem que descobrir um meio de cumpri-las. Não existe recompensa por cumpri-las. Penas por não cumpri-las são algo mais complexo que vai ser abordado mais tarde.
Considere que amnésicos recém convocados são totalmente incapazes de não tentar cumprir suas tarefas. Deixe isso claro para os jogadores. A maior prioridade deles [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Tarefas são dadas. E o grupo tem que descobrir um meio de cumpri-las. Não existe recompensa por cumpri-las. Penas por não cumpri-las são algo mais complexo que vai ser abordado mais tarde.</p>
<p>Considere que amnésicos recém convocados são totalmente incapazes de não tentar cumprir suas tarefas. Deixe isso claro para os jogadores. A maior prioridade deles é cumprir a missão. E os personagens não fazem a menor ideia de por que.</p>
<p>Aqui temos algumas sugestões de tarefas, como podem ser alteradas e e algumas sugestões de resolução. Elas estão divididas por níveis, por considerar que algumas precisam de poderes para serem executadas.</p>
<p>Considere que boa parte das tarefas podem ser encaradas de dois ângulos éticos. Se não quiser esse tipo de situação no seu jogo use tarefas somente boas ou somente más.</p>
<p>Além disso lembre-se quem os personagens jogadores devem se envolver o mínimo possível pessoalmente. A própria estrutura de seus poderes os encaminha cada vez mais para o silêncio e as sombras.</p>
<h2>Nível 1</h2>
<p>Tarefas que teoricamente podem ser cumpridas sem o uso de poderes.</p>
<h3>Suicida</h3>
<p>Alguém por algum motivo vai se suicidar. Ou alguém que deveria se suicidar não vai. Motivos comuns são problemas familiares, econômicos, grandes perdas.Se o objetivo for causar o suicídio eles tem que gerar essas situações. Se for evitar (o que é uma tarefa mais difícil) fazer com que a pessoa supere seu estado mental. Ambas as tarefas podem ser cumpridas pelo viés material ou pessoal. O melhor é que exija a ação em ambas as frentes.</p>
<h3>Morte realizada</h3>
<p>Por algum motivo irremediável alguém vai morrer, seja doença, seja velhice. O objetivo dos amnésicos é fazer com que antes dessa data essa pessoa atinja um certo número de objetivos. Seja conhecer o amor da sua vida, se reconciliar com a família, matar um desafeto ou inventar uma coisa. A bem da verdade essa tarefa pode ser adicionada a várias como uma &#8220;camada&#8221; de urgência.</p>
<h3>Crime Perfeito</h3>
<p>Alguém cometerá o crime perfeito. A tarefa dos jogadores é impedir ou garantir que tudo corra bem. Lembrando da participação indireta dos personagens essa é uma tarefa razoavelmente difícil e envolve manipular várias pessoas e acontecimentos. Trabalho em grupo é fundamental.</p>
<h3>Artista Fracassado</h3>
<p>Fazer com que um artista fracassado deixe essa condição. Pode ser um fracasso criativo ou um fracasso de mercado. Vai exigir no primeiro caso um mergulho na vida dele e no segundo caso a manipulação de várias pessoas e talvez de mercados. Criar situações que projetem a obra do artista é uma boa técnica.</p>
<h3>Rato urbano</h3>
<p>Alguém nas mais sujas, violentas e inumanas esquinas da  noite. A tarefa pode tanto ser tirá-lo de lá com sucesso e definitivamente (e é mais difícil tirar a rua das pessoas que a pessoa das ruas) ou fazer alguém que veio de fora se adaptar e sobreviver nesse ambiente hostil. Talvez a tarefa mais fisicamente perigosa do primeiro nível.</p>
<h3>Fantasmas</h3>
<p>Uma hora será necessário introduzir o fantástico com mais intensidade no mundo.  Nesta tarefa temos um lugar mal assombrado. Pode ser de um hospital a um banco de praça passando por casas e castelos. O objetivo pode ser espantar/destruir os fantasmas, ou impedir que isso aconteça e garantir que o lugar continue assombrado. Moradores, reformas, demolições telefones celulares&#8230; existem várias coisas que podem afetar fantasmas antes de começarmos a realmente operar com poderes.</p>
<h2>Nível 2</h2>
<h3>Perdido</h3>
<p>Alguém está perdido e precisa ser encontrado. Logicamente o lugar onde ele está pode não ter lógica.</p>
<p>Dentro de um ovo de uma pata azul, na terceira esquina à esquerda depois do horizonte, no primeiro orgasmo de namorados virgens, no sangue dos inocentes. E naturalmente não existe um mapa ou uma indicação de onde ele esteja. Apenas pistas. Naturalmente ele não é tão humano.</p>
<h3>Deus Amnésico</h3>
<p>Fazer um deus de alguma mitologia politeísta antiga recobrar a memória e voltar a cumprir suas obrigações. Aliás pode ser ele que estava perdido na Tarefa anterior. Qual Deus é uma escolha sua.</p>
<h3>ET</h3>
<p>Capturar ou libertar um extraterrestre. Sinta-se a vontade para envolver conspirações e homens de preto. Além disso pense que os quando se lida com outras conspirações pode-se atrair a atenção não desejada.</p>
<h3>Culto</h3>
<p>Criar um culto suicida ou impedir que as dezenas de participantes tomem veneno. Ou que invoquem um demônio. Ou que façam nascer o novo messias. ou fazê-os explodir uma cidade. As possibilidades são infinitas com tantas pessoas.</p>
<h3>Sonhador</h3>
<p>Entrar nos sonhos de alguém para protegê-lo ou prejudicá-lo. Talvez ele deva ficar louco. Talvez haja uma criatura morando lá e se alimentando da mente do sonhador. Talvez ele esteja perto de acordar e quando isso acontecer uma cidade será destruída. </p>
<h2>Nível 3</h2>
<h3>Criar um Espírito</h3>
<p>Espírito no sentido representação da coisa. Não, a tarefa não vem com manual de instruções. Só o pedido de espirito do que é para criar.</p>
<h3>Consertar o passado</h3>
<p>Desfazer ou fazer com que o passado ocorra de determinada forma. Apenas eventos recentes devem ser colocados na baila. Coisas de no máximo seis meses. O passado mais antigo já foi consertado.</p>
<h3>Intrusos</h3>
<p>O mundo tem muitos caminhos escondidos que dão acesso para mundos secretos.Pessoas que não  deveriam estar lá muitas vezes vão. Sem saber voltar, e naturalmente sem conseguir voltar. Colocar os intrusos certos nos lugares certos também é igualmente importante. Muitos eventos simplesmente não aconteceriam sem eles. Essa é uma grande tarefa e um arconte sempre faz só uma pequena fração dela.</p>
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