Destruindo mitos – RPG profundo dá trabalho

November 28th, 2009 by Cochise César

Não era para haver uma série “Destruindo mitos” e muito provavelmente este será o derradeiro episódio com esse título. No entanto respondendo a um comentário me deparei com um mito comum entre os RPGistas. O de que montar uma história profunda, que mecha com os personagens e os faça chegar oas seus limites é difícil.

A bem da verdade não é fácil, mas também não é nada de excepcional. considero que isso é um prconceito similar ao com GURPS. Não jogo GURPS, nunca joguei e não gosto do sistema. Mas conheço o sistema o bastante para dizer que é pura hipocrisia um jogador/mestre de D&D falar que GURPS é complicado. 2ª, 3ª ou 4ª edição o jogo dos magos da costa é muito mais complicado e complexo que GURPS.

Quanto tempo demora para você criar uma aventura para personagens de sétimo nível? Estou falando de uma aventura de verdade, não apenas um amontoado de encontros, combates e mostros e ítens tirados apressadamente dos livros básicos. Uma aventura com cenário, história, desafios balanceados e memoráveis, recompensas de itens e XP equilibrados.

Dá trabalho é não é pouco. Por isso aliás que avenuras prontas vendem tanto. Porque elas tem a parte difícil toda pronta.

Criar uma aventura profunda, densa, psicológica não é algo tão difícil quanto se pensa. Na verdade em relação à preparação de encontros ou um combate usando minhaturas e regra avançadas em sistemas como GURPS e D&D me parece algo muito mais simples.

Mas vamos definir algumas coisas.

A única maneira de uma aventura pronta apresentar essa densidade é se forem usados os personagens oficiais dela. Isso porque a aventura TEM que ser contruída com base nos personages.

Isso quer dizer que o mecanismo padrão de ter uma idéia e sugerir que seus jogadores criem personagens não vai funcionar.

Uma aventura desse tipo surge DEPOIS que os personagens estão prontos e definidos.

Avisos dados, depois dos personagens prontos é necessário que eles tenham alma. Isso quer dizer que eles tem que ter mais do que estatísticas, desvatages e peculiaridades. Tem que ter mais que talentos e poderes. Pergunte o que ele acha do trabalho atual (mesmo que seja cortar a cabeça de monstros e roubar o tesouro que estranhamente ele carrega), se se sente realizado profissionalmente, intelectualmente. Como anda a vida amorosa, a vida familiar. Que sonhos ele tem. Que amarguras o atormentam de noite antes dele dormir. Que sonhos frustrados ele tem. Tente descobrir o que ele sente. Em boa parte dos casos o jogador só vai parar para pensar nas respostas dessas perguntas quando as fizer.

A partir desses dados pense em como pode levar as almas desses jogadores ao limite. Pare de pensar em desafiar os poderes dos personages e pense em como fazer com que eles tomem decisões difíceis. Quero aqui evocar a cena de Watchman onde Rosrarch se torna “mau”. Não há um grande desafio à perícia dele. Ele se livra facilmente dos cachorros e depois dos sequestradores. No entanto é o momento de seu segundo nascimento.

É esse tipo de cena que estamos tentando construir. É o tipo de cena que apenas é possível ao se tratar de personagens com alma. E o tipo de cena com pouco reaproveitamenteo. Depois dos personagens prontos, tire um dia para pensar na aventura. Inverta a ordem de preparação. Primeiro os personagens depois a aventura. Pense em um desafio para cada personagem e junte tudo em uma história. O personagem 1 gostaria de ser um herói. ele deveria contar a verdade ou permitir que o povo o aclame por algo que não fez? O jogador 2 deveria ir à entrevista do emprego de seus sonhos ou ajudar seu melhor amigo? O policial deveria fazer justiça com as próprias mãos ou aceitar o fato do vilão escapar impune?

Note que isso tudo são clichês. Você já viu todos eles em ação em filmes e séries. Talvez até em novelas. A opção simples não é o bastante. É preciso uma atmosfera ao redor. Neste momento você começa a inserir elelemtnos adjacentes. Como a ultra-sexy-insinuante-femme-fatalle que vem manipulando o personagem cujo maior medo é fazer alguma coisa errada e voltar a ser o loser da adolescência ao invés do másculo e heróico campeão da justica que é hoje. É preciso que no jogo haja o capetinha dos desenhos animados chamando à tentação. O anjinho é interessante que apareça somente depois de alguma queda.

então o passo a passo:

  1. Pegue os personages
  2. Pense em um desafio para cada um deles
  3. Coloque os elementos adjacentes para torar o desafio clichê mais envolvente.

Simples não?

Para completar leia um artigo um pouco mais antigo da fábrica

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Perder vale a pena

November 27th, 2009 by Cochise César

Luke Skywalker é um pentelho que vem te azucrinando há tempos. Diante da oportunidade de matá-lo você desiste.

O time de trenó da Jamaica cruza a linha de chegada com o trenó sobre os ombros depois de um acidente fazendo o pior tempo do campeonato.

O maratonista é empurrado por um maluco fantasiado e por isso chega em segundo lugar ao invés de primeiro.

Perder não é necessariamente ruim. Algumas histórias simplesmente não tem graça se o protagonista não perder. É o caso de Otelo por exemplo. Retire o assassinato de Desdêmona e não sobra nada.

Ganhar muitas vezes não está relacionado ao mundo material. No fim de The Outsiders de Susan E. Hilton dois dos personagens mais carismáticos, maiores amigos do protagonista morrem. O personagem mais odioso da história escapa impune e apesar disso o livro tem um final feliz.

Pegue aquele surrado exemplar de Mago a Ascensão, 2ª edição que está pegando poeira na prateleira e leia o conto que é contado no início dos capítulos. É a mesma situação de The Outsiders.

Os jogadores não vão ficar satisfeitos se não houver um sucesso na história, mas isso não é necessariamente uma vitória para os personagens.

Um exemplo clássico disso é o sacrifício heroico. Esse é amplamente difundido em todos jogos. Existem poderes de Paladinos e Clérigos que propiciam vantagens mecânicas através disso. O sacrifício do personagem é um sucesso para a história. Assim como ele aceitar a derrota ou renunciar ao prêmio que passou cinco sessões buscando. Ou descobrir que não existe meio de ressuscitar sua falecida esposa.

Apenas na derrota dos protagonistas é possível desenvolver certos lados dos personagens. Como ele lida com a frustração. O que pode fazer com que ele decida abandonar sua jornada. O que ele é capaz de aprender com a derrota.

Certa vez montei uma pequena aventura para um jogador. Devia durar uma ou duas horas. Nela o rico e bem sucedido empresário descobre que ele é um monstro que come pessoas e que a empresa é apenas uma fachada para capturar pessoas. Que ele é parte de toda uma família de monstros assim. Descobre que está sendo perseguido por fantasmas de suas vítimas e por um grupo de caçadores. Inevitavelmente a história terminaria com a morte do jogador. A narrei três vezes para três pessoas distintas (meio pleonasmo isso). Todas tiverem finais diferentes. Todas lidaram com a derrota objetiva da aventura de forma diferente. Cada um diante disso se esforçou não em fazer o personagem ganhar, mas em chegar ao sucesso da história, o que para cada um foi uma coisa diferente.

Isso transposto para campanhas de longo prazo quer dizer que a derrota não precisa ser necessariamente a morte. Forçar um pacifista a matar alguém é uma derrota para o personagem. Destruir seu objeto de poder é uma derrota. Fazê-lo abandonar a obra de sua vida. Tudo isso são coisas que não precisam ser atribulações antes do desfecho onde tudo se resolve. Pode ser o desfecho.

Como você agiria se soubesse que a garotinha de 3 anos que resgatou do laboratório tecnocrata é que está causando os assassinatos que está investigando? E não, não há o que fazer, a garota é uma widderslainte (Nephandi que reincarna com a alma já corrompida) e os tecnos que você matou mês passado estavam fazendo o que precisava ser feito. Mandar flores e condolências para as famílias vai ajudar você a se olhar no espelho? E saber que é um espírito corrupto vai fazer com que se sinta menos monstruoso ao matar um bebê?

Não há o que fazer depois disso. O jogo acabou. As escolhas dos jogadores os levaram a construir o melhor fracasso possível e isso não quer dizer que os personagens estejam com a alma limpa, aliviados e sorridentes passeando em Paris enquanto esperam a próxima sessão.

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Destruindo mitos – Um jogo sem ganhador

November 26th, 2009 by Cochise César

Uma das maiores e mais tradicionais mentiras é que o RPG é um jogo sem ganhadores ou perdedores. No RPG se ganha sim, em quase todas as mesas. Desde os tempos antigos até hoje.

Esse mito talvez tenha surgido do fato do RPG não ter um fim definido e dos jogadores poderem continuar jogando ad nauseum com os mesmos personagens. No entanto dentro de uma aventura existe sim a vitória em suas mais variadas gradações.

Em primeiro lugar, se o grupo sobreviveu e todos os jogadores podem continuar jogando com seus personagens é a mais básica de todas as vitórias. Se isso não ocorrer, algum jogador será punido ao jogar com personagem de menor poder (nível de recém criado) na sessão seguinte.

Se os personagens sobreviveram e cumpriram a quest o videogame acabou com o final good.

Se as siequests da aventura e dos jogadres foram cumpridas temos o final good +.

Então no segundo cartucho todos os personagens começam mais poderosos (exceto eventuais mortes) e podem jogar a segunda aventura.

A diferença entre War e RPG é que ao invés de PVP (player versus player – jogador contra jogador) temos PVE (player versus enviroment – jogador contra ambiente). O correto não é dizer que o RPG é um jogo sem perdedor. E um jogo onde o jogador (deveria) sempre ganhar dos NPCs. E isso é muito diferente.

No entanto admitir que exite sim derrota no RPG é bom. Bom porque podemos começar a pensar na função da derrota na história. Não na derrota como etapa do aprendizado necessário para a vitória. Mas a derrota como um ponto final.

Qual derrota seria boa para a história?

Isso é assunto para outro post

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Tudo farinha do mesmo saco

November 25th, 2009 by Cochise César

A tão famosa guerra de edições é uma piada.

Se alguém me disser o que realmente mudou de uma edição para outra de D&D agradeço, mas a  resposta até onde eu sei é nada.

Claro que mudaram as regras. Claro que os cenários oficiais passaram pro transformações. Mas o que realmente mudou? Da primeira à quarta edição é um jogo sobre um grupo de combatentes que busca algum ganho pessoal como fama, dinheiro e poder. Para conseguir isso faz o que todo grupo de combatentes faz. Combate. Desde a primeira edição até hoje D&D continua sendo D&D e fazendo a alegria de seus fãs.

Esse é o estilo de jogo Super Mário World.Existe um adversário, você passa por provações até chegar nele,algumas físicas como apertar os botões rápido sem errar, outros mentais como decifrar um quebra cabeça. No fim das contas ou você ganha ou perde, podendo ganhar melhor ou pior. Conseguir a pontuação perfect pode exigir que vá varias vezes ao mesmo mapa e coisas do gênero.

Se Romeu e Julieta fosse D&D os personagens teriam roubado taças de ouro, fugido e se tornariam nômades aventureiros. Se Hamlet fosse D&D uma espada vorpal resolveria o problema.

Esse é o tipo de aventura comum dos videogames, que é puramente objetiva. Onde o personagem afeta o cenário, mas nada afeta o personagem. Ele é uma máquina de ganhar, assim como o Mário do videogame.

Podemos ver isso nos MMORPGS também. O personagem faz dezenas de quests e continua tão vazio quanto antes.

Mas agora acompanha comigo. Qual a diferença entre D&D e Burning Wells. Ou Shadowrun. Ou Warhammer. Ou Savage Worlds. Ou Hot War. Ou a maioria esmagadora dos RPGs lançados.

Nenhuma, se você despir o jogo de coisas completamente acessórias como sistemas e gêneros.

O jogo só começa a mudar quando aspectos subjetivos fazem com que haja história. Qualquer pessoa sensata não chegaria ao final trágico de Othelo. Em uma partida de RPG a máquina de ganhar chamada jogador iria tentar sempre o final Good + do jogo.

Hoje em dia não consigo deixar de ver na maioria dos jogos existentes uma semelhança brutal. As regras e ambientações mudam, mas os jogos continuam exatamente a mesma coisa. Por isso é possível fazer adaptações. Adapta-se cenário X para regra Y e está tudo bem, Ninguém vai mesmo se preocupar em fazer algo mais que um jogo Super Mário World.

Eu sou absolutamente fã de alguns cenários por causa de suas possibilidades. Por exemplo Shadowrun, onde o mundo acabou em 24 de dezembro de 2011, (fim do calendário Maia) e você sobreviveu ao processo. Um jogo sobre ideologias, realidades, vidas, que simplesmente se desmancharam no ar. No entanto a solução padrão é pegar um samurai urbano e explodir cabeças pelo preço mais alto.

Existem alguns (poucos) jogos que são praticamente injogáveis no estilo Super Mário World de ser. Outros são jogáveis mas seus livros desaconselham essa estratégia fortemente. Outros como Shadowrun simplesmente não abordam a questão de como deve ser jogado.

Independente do cenário ou sistema usado o que tenho visto é reduzir tudo a um denominador comum. Um denominador baixo que nos faz perder exatamente aquilo que dá gosto às histórias. Nem mesmo a ambição mesquinha dos personagens-máquinas-de-ganhar é a ambição autêntica de um Macbeth.

Se o lado subjetivo das histórias não for levado em consideração no planejamento de cenários, sistemas e aventuras a única coisa que posso dizer de um jogo é “tudo farinha do mesmo saco”.

A revolução que espero não é mudar o número ou tipo dos dados.

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O importante é se divertir?

October 8th, 2009 by Cochise César

Já que adoro polêmicas vamos começar por quebrar um dogma e tentar alargar um pouco horizontes.
Existe um dogma no RPG dizendo que o importante é que o grupo se divirta. Esse surgiu como resposta a pessoas e grupos arrogantes querendo preconizar a “maneira correta” de se jogar.
E cumpre um bom papel como oposição a esses elementos. Mas também é um tanto fascista.
Ver no RPG o objetivo precípuo da diversão faz com que ele não possa se tornar algo mais que um jogo.
Mas qual seria o objetivo então de ter um RPG que não diverte?
Bem… a novela das seis tem o objetivo de divertir. É desde sempre uma novela mais leve e menos elaborada que a das oito (que aliás não chega a ser boa, mas é melhor que a das seis).
Hamlet não é a peça que alguém procuraria para se divertir, assim como Ulisses.
O RPG jogo tem um objetivo claro. Provocar uma sensação de bem estar imediata e/ou posterior no grupo. Seja ele o D&D “escolavéia” arromba-porta-mata-bicho, seja a intriga política de Vampiro, seja o jogo mais elaborado do D&D 3 a 4e e GURPS.
O RPG arte tem outro objetivo. Quer levar o grupo a descobrir e experimentar novas experiências. O que não precisa ser necessariamente agradável ou prazeroso. Vários bons filmes e livros nos deixam com uma sensação desagradável entre o coração e o estômago.
Por que um filme ou livro nos faz chorar, sentir angústia e/ou crescer com mais facilidade que um jogo de RPG que é mais interativo, onde você incarna o personagem?
Porque os jogos são pensados apenas como jogos. Porque os grupos os veem apenas como isso.
Vejo o RPG como uma mídia. Assim como o cinema, os livros ou os quadrinhos. Uma mídia com possibilidades e falhas.
Suas maiores vantagens são a interatividade e a imersão em primeira pessoa. Suas maiores desvantagens são a efemeridade da criação e a falta apelo visual. Como mídia, o que define o que será colocado nela somos nós. E o que é colocado são “apenas jogos”.
O RPG pode divertir, e muita gente se diverte com ele. Mas ele pode ser muito mais que isso também. Pode ser propaganda, história, ensino, arte, etc.

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Guerra ideológica

August 24th, 2009 by Cochise César

Matar alguém é fácil. Matar uma ideia é que complica.

Às vezes o adversário é imaterial. É uma ideia uma crença. Seja por intolerância de uns como foi a inquisição, seja por disputa de poder como é o comunismo.

A Guerra Ideológica é um tema muito raro em RPGs, porque ele serve como pano de fundo norteador do metaplot, mas mesmo assim é um elemento subjacente aos outros mais concretos. Um desses casos raros é Mago a Ascensão com sua guerra pelos corações e mentes dos adormecidos.

No entanto uma gerra ideológica apesar do trabalho que dá é muito interessante em um jogo.

Para começar, não existem neutros. A hegemonia é um processo que não admite a neutralidade. De um modo ou de outro suas ações se refletem sobre a ideologia. Viver a sua própria vida é contra ou a favor de um sistema. Sempre. sendo Assim não há inocentes. Tanto a ação quanto a omissão são relevantes.

Continuando cada ação ocorre em no mínimo dois níveis. No nível imediato e prático e no nível abstrato e ideológico. Podemos ter tanto um total desconhecimento dessa relação (como o Adepto da virtualidade que cria um MMORPG extremamente viciante que leva as pessoas para a rede mas não faz a ligação entre isso e a Guerra da Ascensão), uma causalidade do abstrato para o concreto (como os guerrilheiros urbanos que sequestravam embaixadores e assaltavam bancos) ou mais raramente (são vanguardistas) uma causalidade uma causalidade do concreto para o abstrato (como quando Thomas Moore escreveu a Utopia ou Martilho Lutero abandonou a igreja).

E se uma ideia é algo subjacente a outras coisas ela só pode ser atacada indiretamente.  Não há como enfrentar o paradigma tecnocrata. Apenas dá para fazer as pessoas terem vidas virtuais tão atrativas e mais flexíveis que as materiais. Não é possível combater o conservadorismo, apenas combater a ditadura.

Uma guerra ideológica vai fornecer um sentido para se analisar as ações dos personagens a longo prazo. Se o que é melhor agora é realmente o melhor para a Causa. A hegemonia é um processo a ser construído. Não adianta matar o rei. Isso mudaria o cachorro sem mudar o dono da coleira. Em cada pequena ação é preciso ganhar os corações e mentes das pessoas. convencê-las.

Esse texto todo para voltar aos Mikaci, que apareceram por aqui há algum tempo. No cenário deles o poder dos deuses deriva da crença. A melhor maneira de vencer os deuses é destruir a crença. Por isso eles estariam em uma guerra ideológica, pregando o ateísmo e cientificismo em um mundo de fantasia medieval. Uma disputa que não se resolve nas igrejas ou nas salas de discussão, muito menos nos campos de batalha. Mas em todos os lugares que existem, em todos os momentos. No dia a dia, porque só uma hegemonia pode derrubar outra.

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[Teoria] Nunca um dragão matou um Homem

August 16th, 2009 by Cochise César

O objetivo da poesia não é afastar ou assustar as pessoas. Então leia. Vai fazer bem.

Gargalhada

Homem vulgar! Homem de coração mesquinho!
Eu te quero ensinar a arte sublime de rir.
Dobra essa orelha grosseira, e escuta
o ritmo e o som da minha gargalhada:

Ah! Ah! Ah! Ah!
Ah! Ah! Ah! Ah!

Não vês?
É preciso jogar por escadas de mármores baixelas de ouro.
Rebentar colares, partir espelhos, quebrar cristais,
vergar a lâmina das espadas e despedaçar estátuas,
destruir as lâmpadas, abater cúpulas,
e atirar para longe os pandeiros e as liras…

O riso magnífico é um trecho dessa música desvairada.

Mas é preciso ter baixelas de ouro,
compreendes?
— e colares, e espelhos, e espadas e estátuas.
E as lâmpadas, Deus do céu!
E os pandeiros ágeis e as liras sonoras e trêmulas…

Escuta bem:

Ah! Ah! Ah! Ah!
Ah! Ah! Ah! Ah!

Só de três lugares nasceu até hoje essa música heróica:
do céu que venta,
do mar que dança,
e de mim.

Agora que os fãs da Cecília estão horrorizados com essa modernidade toda nas poetisa e os outros achando a poesia esquisita por causa desses “Ah! Ah! Ah!”, vamos ao que interessa.

Jogar baixelas de outro por escadas de mármore
A risada surge do inesperado. Não que você precise gasganhar para o RPG ter sido bom, mas sem um pouco de desvairo suas crônicas acabam caindo no lugar comum. É preciso quebrar as regras, as espadas e ousar. É preciso deixar de colocar as fichas na mesa e jogar algumas no chão.
Os personagens, as cenas mais memoráveis são as menos triviais. São as únicas onde se ousa jogar fora o que foi dito e criar o que será lembrado.
Além disso é preciso deitar fora as armas. É preciso despedaçar os violões. Os poderes não fazem o homem. Mas o homem faz o herói. Destroce adornos e joias, jogue fora as baixelas de ouro pelas escadas de mármore. esse ribombo é o som do homem chegando de debaixo da superfície, onde estava escondido sob armaduras +x, talentos +y, poderes +z.

Mas é preciso ter baixelas de outro
É preciso compreender as regras. é preciso saber usá-las para superá-las. é necessário recolher as pérolas, uma por uma, no fundo do mar antes de arrebentar o colar. É preciso um peitoral gravado a fogo e sangue antes de revelar o peito aberto. Todos os homens extraordinários nascem medíocres. Sua apoteose é o momento em que subjugam o dragão à sua vontade, quando enfrentam a víbora coragem em riste, amigo da morte.
Mas a apoteose não se repete. Não marca cartão de ponto. Não tem hora marcada como dentista atrasado.
É preciso espelhos e espadas, apenas para se estilhaçarem, mas é preciso tê-los. é preciso o elmo negro, apenas para o rosto ser mais duro que o aço, mas é preciso tê-lo.
É preciso peitoral, espada mágica, poderes e habilidades. Mas no entanto, o que mata o dragão não é o punhal que deu o golpe. O dragão estava morto antes da luta, pois nenhum dragão jamais matou um homem, apenas amontoados de mesmice, montanhas de mediocridade com poderes quase divinos.
É preciso baixelas de outro. É ao atirá-las fora que nascem os homens.

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[teoria] Verossimilhança de cenário

August 13th, 2009 by Cochise César

Existem jogos com uma determinação em última instância divina. A Terra média de Tolkien é um mundo onde existem raças porque deuses as criaram, onde boa parte dos fenômenos é mística e existem ditaduras teocráticas comandadas diretamente pelo deus/semideus do escuro.
E existem jogos gomo TransHuman Space em que o objetivo é declaradamente não desrespeitar as leis básicas da física.
Entre esses existe uma variedade de jogos. Independente disso todo cenário precisa ser verossímil. Precisa criar, como se diz na História, uma ilusão de realidade. Sobre essa ilusão que falaremos aqui.
1 – Economia e sociedade
Coisas precisam ser produzidas. Todo lugar precisa de um sistema econômico. Seja o escravista de Mordor, seja a comunidade autosistentável de Lotlorien. De que vive a economia da sua cidade? São artesãos ou manufatureiros? Quem compra? São agrigultores? Como as toneladas de alimentos são transportadas? DE onde vem o dinheiro para pagar os exércitos? Como é a propriedade dos meios de produção? Existe uma nobreza proprietária de terras? De onde veio o dinheiro para construir o castelo? Uma economia de subsistência não constrói castelos. É preciso muita gente afastada de suas tarefas normais arrastando pedra. Qual o tamanho do exército? Os soldados são pagos?
O Básico é pensar em qual a pujança da economia, qual o sistema produtivo, qual a distribuição de renda e qual o mercado consumidor e o tamanho dele.
Dinheiro pode gerar castelos melhores, exércitos maiores e melhor equipados. O que pode gerar um império maior. Boa parte do poderio romano derivava da máquina agrícola eficiente da pequena nobreza de Roma.
Além disso há perguntas como, “Como a magia influi na economia?”, “como a religião se relaciona com os negócios e com o governo?”
A magia é cara e dispendiosa a ponto de não poder ser usada como método produtivo? Ou ao custo de meia tonelada de trigo é possível conjurar dez toneladas de pão? A coleta de ingredientes mágicos é o mais pujante setro da economia? A magia é um hobby caro e dispendioso? Uma ferramenta especializada dos comandos de elite dos exércitos?
Um cenário precisa obedecer a regras econômicas mínimas, senão veremos casos como “O decadente império descobriu as terras de além mar”. A construção de navios é uma das tarefas mais caras, demoradas e especializadas existente. um império em decadncia simplesmente não conseguiria desenvolver a tecnologia, conhecimento e frota necessárias para “grandes navegações”.
2 – Governo, militarismo e religião
Qual a forma de governo? Como os governantes são escolhidos? Existem inúmeras variaçoes. O trono escocês, por exemplo, era eletivo. Só votavam os nobres, e era eleito o mais valoroso membro da família real. Imperator era um título que os generais recebiam das legiões em Roma, não algo ligado a linhagem. O governo é quão militarista? Quais as dimensões de seus exércitos? Quão eficente ele é? A guerra de conquista sempre foi comum na história humana. Sempre que dois impérios grandes se encontraram a couro comeu, como na guerra de gerações entre China e Mongólia. Mesmo nações pequenas, quando lado a lado se estranhavam.
Nações encostadas uma na outra sem algumas centenas de quilômetros entre elas é uma característica eminentemente moderna. como a diplomacia lidava com isso? Como as corridas armamentistas se davam?
Como as religiões se relacionavam? Antes de depois do império romano foram poucos os exemplos de tolerância religiosa. Num cenário de deuses padroeiros de raças a coisa fica mais complicada ainda.
Qual a influência da religião no governo? Lembrnado que em todos os casos em que governo e igreja são organismos separados em épocas de pujança econômica o governo entra em atrito com a igreja, tentando reduzir seus poderes.
3 – Heróis populares
Grandes heróis populares mais dia menos dia acabavam indo para o poder. Ídolos da indústria cultural são algo recente. Um grande caçador de monstros estaria nos salões do prefeito em pouco tempo. Comandaria topas facilmente.
Heróis poderiam simplesmente exigir o poder, e contar com um massivo apoio popular.
Esqueca fouculat, sociedades medievais são muito mais simples e não há diversos meios de poder. A máquina política é um destino quase inevitável. E mais que isso, um desejo quase geral. Ser o primeiro cavaleiro era o equivalente a ganhar disco de platina.
Então é isso. Mesmo rasgando as leis da física o cenário precisa atentar para as ciências humanas. Como tenho pena das garotas gato me restrinjo a pedir solidez sociológica para cenários.

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[Teoria] Fantasia medieval e raças

August 10th, 2009 by Cochise César

O Fabuloso escritor J. R. R. Tolkien qundo escreveu suas obras não se preocupo com coisas como genética. E isso não é um defeito da sua obra. Mas ao ter suas idéias traduzidas para o RPG Tolkien foi transformado. Você aceitar as reças criadas por deuses em três livros é uma coisa. Em uma campanha de dois anos é outra. Você aceitar o fato de existirem DOIS meio elfos em toda a história é uma coisa, você ter um a cada esquina é outra.
Este artigo pretende analisar as raças da fantasia medieval de um ponto de vista biológico, mas nada mais profundo que o que aprendemos no ensino médio e de um ponto de vista antropo sociológico, um pouco mais profundo.

Definição de Raça:
Uma Raça, ou espécie é um conjunto de indivíduos com características taxonômicas semelhantes e capaz de se reproduzir entre si gerando descendentes férteis. Não podemos negar que anões, humanos, gnomos, halfings, elfos, e orcs tem características taxonômicas semelhantes. Sabemos de pelo menos dois casos comuns de reprodução gerando descendência fértil, o que nos obriga a dizer que desse grupo pelo menos humanos, elfos e orcs são da mesma espécie. Sendo assim esses três (no mínimo) são subespécies humanas.
Uma subespécie é uma população de uma espécie que tem características taxonômicas uniformes, diversas do resto da espécie, mas que ainda pode se reproduzir gerando descendentes férteis, ou seja, é geneticamente compatível.

Agora que já temos a situação, vamos pensar na situação que gerou a situação.
Todos os cachorros são da mesma espécie. Apesar da incompatibilidade física que impede o cruzamento direto entre um pincher e uma labrador, se for usada inseminação artificial eles terão cãezinhos. Se começarmos a cruzar cães de subespécies diferentes chegaremos a uma infinidade de vira-latas que depois de gerações o suficiente acabarão se uniformizando.
As subespécies são formadas por isolamento e cruzamento consanguíneo, reforçando determinadas características.
O que quer dizer que as subespécies dos cenários de fantasia medieval só se mantém existindo por causa de preconceito, discriminação e outros fatores culturais que impedem o cruzamento entre seres de subespécies diferentes.
Além de mantes os elfos esbeltos e os orcs parrudos o cruzamento consanguíneo gera defeitos genéticos e toda subespécie é mais frágil. Adoecem de canceres, problemas ósseos, doenças degenerativas, etc, etc, etc. Se definirmos então que a raça básica é o ser humano, todas as outras deveriam ter uma expectativa de vida natural inferior à humana.

Como mencionado a existência das subespécies em um ambiente onde elas convivam lado a lado indica que elas não se cruzam por motivos culturais. Ódios raciais são coisas comuns, mas raramente se viu um Partido Nacional Socialista Elfo, por exemplo em cenários. Aliás é comum ver várias subesespécies convivendo harmoniosamente nas grandes cidades. No meu entendimento esse é um cenário que não deveria acontecer. muito menos um grupo de aventureiros que carregue um representante de cada subespécie que se puder encontrar na terra.
Considerando que a política medieval é muito mais violenta que a atual guerras étnicas seriam comuns. Grupos separatistas idem. Um ou outro massacre de populações inocentes por soldados de outro grupo étnico aconteceriam a cada seis meses.
O que veríamos é uma situação semelhante à medieval onde cristãos odeiam muçulmanos que não gostam de judeus. Talvez um mundo de cruzadas. De ambos os lados… É possível desde histórias de Romeu e Julieta até Cruzada, passando por A Lista de Schindler.
Isso é claro enfocando nas relações sócio/político/econômicas do lugar. Pode-se também simplesmente entrar na dungeon e descer o aço naqueles anões nojentos.

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[Teoria ] Quando você olha dentro do abismo o abismo olha de volta para você

July 20th, 2009 by Cochise César

E para encerrar essa série sobre a estrutura de aventuras (ufa) aventuras sem antagonistas.
Pessoas correndo atrás dos seus próprios objetivos ainda envolve confrontar algo ou alguém. é preciso roubar os sonhos das garras do mundo avarento. Mas algumas histórias extremamente interessantes são apenas sobre continuar crescendo.
Explicando. [interlúdio filosófico]
A gente é criança e tem a impressão de que quando for adulto tudo vai se resolver. Quando vira adulto descobre que nada se resolveu e que esse estado “pronto” do ser humano não existe. O caminho é infinito, o segredo da busca é que não se acha. com sorte você continua crescendo. só isso [fim do interlúdio]
Exite uma série de problemas que simplesmente não são de serem vencidos. não podem, não vão etc.
Como nos relacionamos com a morte, com o divórcio, com a guerra, com a miséria?
Conseguir um presente de aniversário para sua filha no meio da crise de 29 pode ser uma batalha mais épica do que matar dez dragões. Fazer parte do socorro internacional no meio da guerra civil bósnia ou somali pode ser uma batalha mais épica do que destruir um lich.
O médico na Somália não vai acabar com a guerra, não vai salvar todo mundo, não vai fazer a menor diferença a não ser para meia dúzia de pobres diabos condenados a ficar um pouco mais nesse inferno chamado Terra antes de finalmente conseguir escapar.
Depois do acidente de carro, depois de 22 anos de vida não significarem nada, depois da hipoteca te jogar na rua, o que se pode fazer senão continuar crescendo?
Não são histórias épicas, não se vai conseguir vencer o inimigo. O amadurecimento pessoal traz um tipo de jogo muito pouco explorado, mas de possibilidades fantásticas. Curiosamente são os interlúdios de amadurecimento pessoal que nos fazem gostar dos heróis dos quadrinhos. É o amadurecimento pessoal que faz alguns dos melhores filmes da humanidade. É o drama humano que alimenta a arte em suas mais variadas formas.
E até hoje apenas um jogo de RPG se propôs a explorar esse filão (que eu saiba) Mago a Ascensão.
Avatar, procuras, epifanias, paradigma, jogo metafísico… tudo elementos de cenário e sistema para impulsionar os jogadores rumo ao jogo onde apenas se cresce mais um pouco.
O exemplo de mago mostra que isso não precisa ser apenas uma decisão do grupo. Cenário e sistema podem indicar um caminho de aventura incomum, não competitivo, introspectiva.
Nos libertando dos vícios de D&D e suas aventuras derivadas do boardgame o RPG se abre em um leque infinito de possibilidades.
Sinto que falta ao RPG um Will Eisner que mostre que nem só crianças jogam RPG. Que é um campo aberto à experimentação e a histórias, cenários e sistemas mais maduros, sutis, e por que não sublimes.

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