Modelos de Gestão – O conselho diretor

julho 25th, 2010 by cochise

This entry is part 4 of 4 in the series Desenvolvimento Comunitário

Dando continuidade à série, existem projetos onde não há uma pessoa que em última instância toma as decisões, mas sim um grupo. Um conselho de desenvolvedores mais envolvidos com o projeto. Um exemplo de projeto que utiliza este modelo é o ambiente GNOME.

Este modelo tem um grupo fechado, de desenvolvedores principais que toma as decisões importantes, define os rumos do projeto e, julga sugestões feitas por outras pessoas.

Os membros deste conselho têm um caráter diferenciado dos desenvolvedores comuns, mesmo os que estão habitualmente participando do projeto.

Curiosamente este modelo tende a ser mais difícil de administrar que o mais centralizado do déspota benevolente, porque torna a exceção uma regra. As pessoas parecem ter mais facilidade em lidar com um responsável que um conselho de responsáveis.  Quando se organiza um conselho se define critérios de admissão de novos membros a este conselho e se as coisas não forem bem caras surge espaço para acusações de panelismo e favoritismo. Coisas que atrapalham o foco de desenvolver algo para picuinhas internas.

No entanto um conselho pode funcionar muito bem, haja visto o por exemplo a linguagem Perl.  É uma boa forma de organizar melhor as coisas, dividindo o trabalho e recompensar os melhores colaboradores, envolvendo-os mais profundamente no projeto.

As pessoas no entanto podem se sentir intimidadas a contribuir pela existência de um conselho, e projetos satélite, menos organizados são um casamentos perfeito para projetos com um conselho administrativo forte. No caso específico do Perl é um repositório de extensões chamado CPAN.

Quase tudo do que foi dito sobre as características necessárias ao déspota vale para os membros do conselho, mas não em tão alta escala, já que o poder se pulveriza.

Estupro, tabu, RPG, Rousseau, Fouculat e Freud

julho 23rd, 2010 by cochise

Uma pequena salada essa do título. Mas uma salada saborosa.

Hoje, na lista de discussão dos blogs de RPG surgiu a questão dos estupros no RPG. Muita gente tem opinião, inclusive eu e o Mr. POP sugeriu um quase meme sobre o assunto. Pois bem, aqui estamos.

Para começo de conversa, o RPG banaliza a violência física dentro dos limites da banalização. Nós temos assassinatos travestidos de justiça, nós temos execuções sumárias, até um pouco de tortura, mas nada realmente chocante ou violento. Nós sistematicamente e inconsceintemente respeitamos os tabus da sociedade.

Por exemplo: No livro do creed (credo, equivalente a tradição em Vampiro) wayward (guardadores do caminho. Uma referência direta aos cavaleiros templários e hospitalários) de Hunter the Reckoning há uma adorável parte em que descreve como realizar uma tortura. algo como, amarre a criatura, martele a unha do polegar, ela vai se quebrar em pedaços. Martele de novo. Os pedaços vão entrar na carne. Peque uma pinça e comece a tirar os pedaços. Só então faça as perguntas. No glossário de Destiny’s Price há a descrição de um golpe que consiste em colocar a boca da pessoa aberta no mio fio e chutar a nuca dela.

Isso são coisas um pouco acima (ou abaixo) dos nossos tabus. Tanto que estes dois livros foram lançados pelo selo editorial Black Dog, voltado para leitores adultos. Isso é violência de verdade. O máximo que fazemos é degolar uns monstrinhos de vez em quando. Quando são inteligentes a gente faz o favor de declarar que els são menos que humanos através do sistema de tendências.

A grande verdade é que todos, exceto os psicopatas, possuimos uma coisa chamada empatia, que faz com que nos alegremos com a alegria alheia e nos compadeçamos com a dor alheia. Para conseguirmos causar dor impunemente nós despimos o outro de humanidade, porque se ele não é nosso semelhante, nós não somos empatas com ele.

Pegue os campos de concentração nazistas ou stalinistas. É um exercício diário de deshumanização do outro, porque se considerarmos o outro como humano, falta coragem. Neste sentido, no RPG nós brincamos dentro do cercadinho dos tabus socias.

O estupro está do lado de lá do tabu, e a maioria das pessoas só o aceita na mesa de jogo como estratégia de deshumanização do inimigo. Não há nada de errado nisso.

Há algo errado nisso? NÃO. Não há nada de errado nisso. Também não há nada certo. Ninguém é obrigado a viver dentro dos limites do tabu e muito menos obrigado a quebrá-los.

Neste ponto entra o contrato social de Jean-Jaques Rousseau, um otimista enojante que não faz idéia de como o mundo funciona. O contrato social de Rousseau é um contrato feito entre iguais. Um pacto de associação, e não de submissão. Vá fazer um destes com o seu chefe ou com o juiz e depois me conta o resultado.

No entanto, no mundo do RPG estamos falando de amigos que se reúnem em atividade lúdica. Neste contexto o contrato social pode funcionar. Os jogadores, livres decidem quem será o narrador e este, baseado na igualdade conduz uma história equilibrada, dentro dos limites que os participantes consideram adequados.

Costuma funcionar com jogadores adultos. Mentalmente adultos, não fisicamente. Neste ponto entra Fouculat.

De acordo com Fouculat o poder não é algo existente, mas algo que só existem em práticas e relações. O poder seria um ente abstrato que só existe concretamente, quando exercido.

Freud afirma que o sonho é um ambiente sem consequências onde o inconsciente aproveita para satisfazer seus desejos reprimidos. Pois bem. Para mim, depois de alguma observação empírica uma sessão de RPG também é um ambiente onde pessoas descarregam desejos reprimidos.

E muitas vezes estes desejos estão relacionados aos tabus sociais e muitas vezes eles aproveitam para quebrar esses tabus no jogo.

E muitas vezes estes desejos reprimidos estão associados à quanto poder a pessoa exerce no dia a dia, numa perspectiva fouculiana. Isso tem a ver com os populares e excluídos da escola, tem a ver com o fora na balada e tem a ver com a bronca do tio evangélico por jogar RPG.

Nesse ponto surge o primeiro problema e a primeira coisa errada nessa discussão toda. O jogador ou mestre querer descontar suas frustrações pessoais nos jogadores, quebrando os tabus que eles podem não estar dispostos a quebrar.

Já tive um jogo em que dois jogadores foram forçados a se estuprar mutuamente. Tudo aconteceu dentro do contrato social do grupo. Ninguém saiu chateado, ofendido, etc.

Os problemas só começam quando alguém, por algum motivo pessoal sente necessidade de exercer poder sobre o resto do grupo ou sobre uma pessoa em específico. Para fazer isso ela naturalmente vai quebrar o contrato social do grupo, já que qualquer coisa dentro dele não é poder.

Pelo seu caráter irreal o RPG é muito visado como válvula de escape, mas como é uma atividade em grupo é preciso “resistir às tentações”. O RPG não é isento de consequências como o sonho. Existe uma parte real. A sessão, os amigos em roda. Isso é real. Por causa disso é preciso se esforçar para manter o jogo dentro do contrato social, seja ele qual for.

Em resumo:

Existe muita gente imatura que quer descontar suas frustrações do dia a dia nos colegas de jogo e isso é uma bruta sacanagem.

Por outro lado, quebrar tabus sociais só é sacanagem se for uma infração ao contrato social do grupo. Se ele estiver disposto a esse tipo de jogo, sem neuras.

Modelos de gestão – Déspota benevolente

julho 23rd, 2010 by cochise

This entry is part 3 of 4 in the series Desenvolvimento Comunitário

Continuando com a série sobre o desenvolvimento comunitário de jogos, vou entrar em mais detalhes sobre os modelos de gestão de grupos, um modelo por post. O primeiro é o do déspota benevolente.

Este modelo é, até onde eu sei, o mais usado pelas empresas que produzem RPGs de qualidade “profissional”. Existe um designer da linha que é a pessoa com o dele na reta que em última instância toma as decisões. Esta é a essência deste modelo. Uma pessoa que tem a responsabilidade e o poder em última instância de alterar, vetar ou colocar coisas.

Vários projetos de software livre funcionam assim, como por exemplo o kernel Linux, cujo déspota é o próprio Linus Torvalds e a linguagem de programação Python, cujo déspota é van Rossum. A primeira vista é complicado entender porque alguém iria contribuir com um projeto que está nas mãos de um terceiro que toma sozinho as decisões. No entanto como tudo na vida a situação é um pouco mais complicada.

O déspota do projeto tem uma grande responsabilidade sobre ele e é a pessoa que tem a obrigação de conhecer todo ele. No mundo da programação estas pessoas são conhecidas como “code guru”. Para exemplificar, o kernel Linux tem mais de dez milhões de linhas de código. Poucas pessoas conseguem ter uma visão geral sobre ele e menos ainda entender bem como cada parte se relaciona com as outras. Em projetos complexos como o kernel Linux, Forgotten Realms, Vampiro a Máscara, Dragonlance ou Ao Cair da Noite é preciso que haja pelo menos um “code guru” que entenda completamente o conjunto, e a partir dessa compreensão que só ele tem assuma a responsabilidade de permitir ou não alterações.

O déspota precisa ter além dessa compreensão sobrenatural do conjunto uma visão muito clara dos objetivos do projeto, de modo que o conjunto de pequenas contribuições não o afaste desse objetivo o invés de aproximar.

Exatamente por estes motivos as empresas gostam desse modelo. Porque existe alguém responsável que pode ser facilmente identificado e porque facilita o planejamento de longo prazo. No caso das empresas a maioria (ou todas) das “contribuições” é feita por escritores pagos, então é uma situação fácil de ser gerenciada. No caso de comunidades abertas e voluntárias tudo fica mais difícil.

Para começo de conversa é necessário que haja uma relação de confiança entre os colaboradores e o déspota. Que eles percebam que essa é uma posição de responsabilidade  que via um futuro melhor para todos. Sem isso, as pessoas simplesmente não irão contribuir.

Em segundo lugar é preciso que as pessoas não se sintam usadas no sentido financeiro da palavra. RPG tende a gerar produtos comenrcializáveis. Todos nós somos muito suscetíveis diante da ideia de trabalhar de graça para alguém.

Por fim, em projetos comunitários é preciso haver discussão e opiniões voando para todos os lados. Não é porque a decisão e a responsabilidade final ficam nas mãos de uma pessoa que as outras não podem opinar. No mundo do software livre as propostas ficam em uma “lista de espera, onde são debatidas por toda a comunidade e só depois de um período de discussão o déspota decide. Sua decisão não é completamente solitária, mas embasada pela discussão de toda a comunidade.

Este modelo de tomada de decisões costuma funcionar melhor para projetos grandes e complexos que para pequenos. Isso tem a ver com a necessidade de um déspota e com o ego os seres humanos.

Nas próximas partes da série teremos o “conselho” e o “bazar”.

Projetos colaborativos: WIPUP – ferramenta de gestão

julho 21st, 2010 by cochise

This entry is part 2 of 4 in the series Desenvolvimento Comunitário

Há muito tempo atrás escrevi uma matéria sobre desenvolvimento colaborativo de RPG, fazendo um paralelo com o mundo do software livre.

Hoje resolvi retomar o assunto porque vi um site muito interessante chamado WIPUP que pretende justamente ajudar a gerir esse tipo de coisa. WIP é uma abreviação de Work In Progress, trabalho em andamento. O site é uma plataforma para mostrar o estado atual de alguma coisa. Permite fazer comentários, dar “kudos” (parabéns pelo feito, palavra e inglês derivada do grego). Assim como permite adicionar pessoas a projetos de modo que mais de uma pessoa pode adicionar atualizações.

Uma atualização tem um nome, uma descrição e pode ter um ou mais arquivos anexos (assim como código fonte, mas isso não diz respeito a esse site). Existe uma URL pública para acessar projetos, perfis e atualizações.

Você é notificado via email se alguém comenta algo e se alguém que você segue atualiza algo.

Em suma, uma boa ferramenta para socializar trabalhos em andamento. Permite que outros baixem os arquivos, permite que alguém faça uma atualização sem arquivo, o que permite postar ideias para os membros discutirem via comentários.

A “grande” deficiência é não haver opções de publicidade dos projetos. (não, não esta publicidade), mas a definição de projetos projetos privados.  Muitos autores de RPG são meio “tímidos” e não gostam de mostrar seus respectivos WIPs.

O próprio site se define como um WIP e tem atualizações mensais no sistema e uma versão live com as últimas atualizações, que no entanto pode falhar vez por outra.

No mais essa história me empolgou e pretendo escrever um pouco mais sobre projetos colaborativos.

Destruindo mitos – RPG profundo dá trabalho

novembro 28th, 2009 by cochise

This entry is part 7 of 7 in the series Por um novo RPG

Não era para haver uma série “Destruindo mitos” e muito provavelmente este será o derradeiro episódio com esse título. No entanto respondendo a um comentário me deparei com um mito comum entre os RPGistas. O de que montar uma história profunda, que mecha com os personagens e os faça chegar oas seus limites é difícil.

A bem da verdade não é fácil, mas também não é nada de excepcional. considero que isso é um prconceito similar ao com GURPS. Não jogo GURPS, nunca joguei e não gosto do sistema. Mas conheço o sistema o bastante para dizer que é pura hipocrisia um jogador/mestre de D&D falar que GURPS é complicado. 2ª, 3ª ou 4ª edição o jogo dos magos da costa é muito mais complicado e complexo que GURPS.

Quanto tempo demora para você criar uma aventura para personagens de sétimo nível? Estou falando de uma aventura de verdade, não apenas um amontoado de encontros, combates e mostros e ítens tirados apressadamente dos livros básicos. Uma aventura com cenário, história, desafios balanceados e memoráveis, recompensas de itens e XP equilibrados.

Dá trabalho é não é pouco. Por isso aliás que avenuras prontas vendem tanto. Porque elas tem a parte difícil toda pronta.

Criar uma aventura profunda, densa, psicológica não é algo tão difícil quanto se pensa. Na verdade em relação à preparação de encontros ou um combate usando minhaturas e regra avançadas em sistemas como GURPS e D&D me parece algo muito mais simples.

Mas vamos definir algumas coisas.

A única maneira de uma aventura pronta apresentar essa densidade é se forem usados os personagens oficiais dela. Isso porque a aventura TEM que ser contruída com base nos personages.

Isso quer dizer que o mecanismo padrão de ter uma idéia e sugerir que seus jogadores criem personagens não vai funcionar.

Uma aventura desse tipo surge DEPOIS que os personagens estão prontos e definidos.

Avisos dados, depois dos personagens prontos é necessário que eles tenham alma. Isso quer dizer que eles tem que ter mais do que estatísticas, desvatages e peculiaridades. Tem que ter mais que talentos e poderes. Pergunte o que ele acha do trabalho atual (mesmo que seja cortar a cabeça de monstros e roubar o tesouro que estranhamente ele carrega), se se sente realizado profissionalmente, intelectualmente. Como anda a vida amorosa, a vida familiar. Que sonhos ele tem. Que amarguras o atormentam de noite antes dele dormir. Que sonhos frustrados ele tem. Tente descobrir o que ele sente. Em boa parte dos casos o jogador só vai parar para pensar nas respostas dessas perguntas quando as fizer.

A partir desses dados pense em como pode levar as almas desses jogadores ao limite. Pare de pensar em desafiar os poderes dos personages e pense em como fazer com que eles tomem decisões difíceis. Quero aqui evocar a cena de Watchman onde Rosrarch se torna “mau”. Não há um grande desafio à perícia dele. Ele se livra facilmente dos cachorros e depois dos sequestradores. No entanto é o momento de seu segundo nascimento.

É esse tipo de cena que estamos tentando construir. É o tipo de cena que apenas é possível ao se tratar de personagens com alma. E o tipo de cena com pouco reaproveitamenteo. Depois dos personagens prontos, tire um dia para pensar na aventura. Inverta a ordem de preparação. Primeiro os personagens depois a aventura. Pense em um desafio para cada personagem e junte tudo em uma história. O personagem 1 gostaria de ser um herói. ele deveria contar a verdade ou permitir que o povo o aclame por algo que não fez? O jogador 2 deveria ir à entrevista do emprego de seus sonhos ou ajudar seu melhor amigo? O policial deveria fazer justiça com as próprias mãos ou aceitar o fato do vilão escapar impune?

Note que isso tudo são clichês. Você já viu todos eles em ação em filmes e séries. Talvez até em novelas. A opção simples não é o bastante. É preciso uma atmosfera ao redor. Neste momento você começa a inserir elelemtnos adjacentes. Como a ultra-sexy-insinuante-femme-fatalle que vem manipulando o personagem cujo maior medo é fazer alguma coisa errada e voltar a ser o loser da adolescência ao invés do másculo e heróico campeão da justica que é hoje. É preciso que no jogo haja o capetinha dos desenhos animados chamando à tentação. O anjinho é interessante que apareça somente depois de alguma queda.

então o passo a passo:

  1. Pegue os personages
  2. Pense em um desafio para cada um deles
  3. Coloque os elementos adjacentes para torar o desafio clichê mais envolvente.

Simples não?

Para completar leia um artigo um pouco mais antigo da fábrica

Perder vale a pena

novembro 27th, 2009 by cochise

This entry is part 6 of 7 in the series Por um novo RPG

Luke Skywalker é um pentelho que vem te azucrinando há tempos. Diante da oportunidade de matá-lo você desiste.

O time de trenó da Jamaica cruza a linha de chegada com o trenó sobre os ombros depois de um acidente fazendo o pior tempo do campeonato.

O maratonista é empurrado por um maluco fantasiado e por isso chega em segundo lugar ao invés de primeiro.

Perder não é necessariamente ruim. Algumas histórias simplesmente não tem graça se o protagonista não perder. É o caso de Otelo por exemplo. Retire o assassinato de Desdêmona e não sobra nada.

Ganhar muitas vezes não está relacionado ao mundo material. No fim de The Outsiders de Susan E. Hilton dois dos personagens mais carismáticos, maiores amigos do protagonista morrem. O personagem mais odioso da história escapa impune e apesar disso o livro tem um final feliz.

Pegue aquele surrado exemplar de Mago a Ascensão, 2ª edição que está pegando poeira na prateleira e leia o conto que é contado no início dos capítulos. É a mesma situação de The Outsiders.

Os jogadores não vão ficar satisfeitos se não houver um sucesso na história, mas isso não é necessariamente uma vitória para os personagens.

Um exemplo clássico disso é o sacrifício heroico. Esse é amplamente difundido em todos jogos. Existem poderes de Paladinos e Clérigos que propiciam vantagens mecânicas através disso. O sacrifício do personagem é um sucesso para a história. Assim como ele aceitar a derrota ou renunciar ao prêmio que passou cinco sessões buscando. Ou descobrir que não existe meio de ressuscitar sua falecida esposa.

Apenas na derrota dos protagonistas é possível desenvolver certos lados dos personagens. Como ele lida com a frustração. O que pode fazer com que ele decida abandonar sua jornada. O que ele é capaz de aprender com a derrota.

Certa vez montei uma pequena aventura para um jogador. Devia durar uma ou duas horas. Nela o rico e bem sucedido empresário descobre que ele é um monstro que come pessoas e que a empresa é apenas uma fachada para capturar pessoas. Que ele é parte de toda uma família de monstros assim. Descobre que está sendo perseguido por fantasmas de suas vítimas e por um grupo de caçadores. Inevitavelmente a história terminaria com a morte do jogador. A narrei três vezes para três pessoas distintas (meio pleonasmo isso). Todas tiverem finais diferentes. Todas lidaram com a derrota objetiva da aventura de forma diferente. Cada um diante disso se esforçou não em fazer o personagem ganhar, mas em chegar ao sucesso da história, o que para cada um foi uma coisa diferente.

Isso transposto para campanhas de longo prazo quer dizer que a derrota não precisa ser necessariamente a morte. Forçar um pacifista a matar alguém é uma derrota para o personagem. Destruir seu objeto de poder é uma derrota. Fazê-lo abandonar a obra de sua vida. Tudo isso são coisas que não precisam ser atribulações antes do desfecho onde tudo se resolve. Pode ser o desfecho.

Como você agiria se soubesse que a garotinha de 3 anos que resgatou do laboratório tecnocrata é que está causando os assassinatos que está investigando? E não, não há o que fazer, a garota é uma widderslainte (Nephandi que reincarna com a alma já corrompida) e os tecnos que você matou mês passado estavam fazendo o que precisava ser feito. Mandar flores e condolências para as famílias vai ajudar você a se olhar no espelho? E saber que é um espírito corrupto vai fazer com que se sinta menos monstruoso ao matar um bebê?

Não há o que fazer depois disso. O jogo acabou. As escolhas dos jogadores os levaram a construir o melhor fracasso possível e isso não quer dizer que os personagens estejam com a alma limpa, aliviados e sorridentes passeando em Paris enquanto esperam a próxima sessão.

Destruindo mitos – Um jogo sem ganhador

novembro 26th, 2009 by cochise

This entry is part 5 of 7 in the series Por um novo RPG

Uma das maiores e mais tradicionais mentiras é que o RPG é um jogo sem ganhadores ou perdedores. No RPG se ganha sim, em quase todas as mesas. Desde os tempos antigos até hoje.

Esse mito talvez tenha surgido do fato do RPG não ter um fim definido e dos jogadores poderem continuar jogando ad nauseum com os mesmos personagens. No entanto dentro de uma aventura existe sim a vitória em suas mais variadas gradações.

Em primeiro lugar, se o grupo sobreviveu e todos os jogadores podem continuar jogando com seus personagens é a mais básica de todas as vitórias. Se isso não ocorrer, algum jogador será punido ao jogar com personagem de menor poder (nível de recém criado) na sessão seguinte.

Se os personagens sobreviveram e cumpriram a quest o videogame acabou com o final good.

Se as siequests da aventura e dos jogadres foram cumpridas temos o final good +.

Então no segundo cartucho todos os personagens começam mais poderosos (exceto eventuais mortes) e podem jogar a segunda aventura.

A diferença entre War e RPG é que ao invés de PVP (player versus player – jogador contra jogador) temos PVE (player versus enviroment – jogador contra ambiente). O correto não é dizer que o RPG é um jogo sem perdedor. E um jogo onde o jogador (deveria) sempre ganhar dos NPCs. E isso é muito diferente.

No entanto admitir que exite sim derrota no RPG é bom. Bom porque podemos começar a pensar na função da derrota na história. Não na derrota como etapa do aprendizado necessário para a vitória. Mas a derrota como um ponto final.

Qual derrota seria boa para a história?

Isso é assunto para outro post

Tudo farinha do mesmo saco

novembro 25th, 2009 by cochise

This entry is part 4 of 7 in the series Por um novo RPG

A tão famosa guerra de edições é uma piada.

Se alguém me disser o que realmente mudou de uma edição para outra de D&D agradeço, mas a  resposta até onde eu sei é nada.

Claro que mudaram as regras. Claro que os cenários oficiais passaram pro transformações. Mas o que realmente mudou? Da primeira à quarta edição é um jogo sobre um grupo de combatentes que busca algum ganho pessoal como fama, dinheiro e poder. Para conseguir isso faz o que todo grupo de combatentes faz. Combate. Desde a primeira edição até hoje D&D continua sendo D&D e fazendo a alegria de seus fãs.

Esse é o estilo de jogo Super Mário World.Existe um adversário, você passa por provações até chegar nele,algumas físicas como apertar os botões rápido sem errar, outros mentais como decifrar um quebra cabeça. No fim das contas ou você ganha ou perde, podendo ganhar melhor ou pior. Conseguir a pontuação perfect pode exigir que vá varias vezes ao mesmo mapa e coisas do gênero.

Se Romeu e Julieta fosse D&D os personagens teriam roubado taças de ouro, fugido e se tornariam nômades aventureiros. Se Hamlet fosse D&D uma espada vorpal resolveria o problema.

Esse é o tipo de aventura comum dos videogames, que é puramente objetiva. Onde o personagem afeta o cenário, mas nada afeta o personagem. Ele é uma máquina de ganhar, assim como o Mário do videogame.

Podemos ver isso nos MMORPGS também. O personagem faz dezenas de quests e continua tão vazio quanto antes.

Mas agora acompanha comigo. Qual a diferença entre D&D e Burning Wells. Ou Shadowrun. Ou Warhammer. Ou Savage Worlds. Ou Hot War. Ou a maioria esmagadora dos RPGs lançados.

Nenhuma, se você despir o jogo de coisas completamente acessórias como sistemas e gêneros.

O jogo só começa a mudar quando aspectos subjetivos fazem com que haja história. Qualquer pessoa sensata não chegaria ao final trágico de Othelo. Em uma partida de RPG a máquina de ganhar chamada jogador iria tentar sempre o final Good + do jogo.

Hoje em dia não consigo deixar de ver na maioria dos jogos existentes uma semelhança brutal. As regras e ambientações mudam, mas os jogos continuam exatamente a mesma coisa. Por isso é possível fazer adaptações. Adapta-se cenário X para regra Y e está tudo bem, Ninguém vai mesmo se preocupar em fazer algo mais que um jogo Super Mário World.

Eu sou absolutamente fã de alguns cenários por causa de suas possibilidades. Por exemplo Shadowrun, onde o mundo acabou em 24 de dezembro de 2011, (fim do calendário Maia) e você sobreviveu ao processo. Um jogo sobre ideologias, realidades, vidas, que simplesmente se desmancharam no ar. No entanto a solução padrão é pegar um samurai urbano e explodir cabeças pelo preço mais alto.

Existem alguns (poucos) jogos que são praticamente injogáveis no estilo Super Mário World de ser. Outros são jogáveis mas seus livros desaconselham essa estratégia fortemente. Outros como Shadowrun simplesmente não abordam a questão de como deve ser jogado.

Independente do cenário ou sistema usado o que tenho visto é reduzir tudo a um denominador comum. Um denominador baixo que nos faz perder exatamente aquilo que dá gosto às histórias. Nem mesmo a ambição mesquinha dos personagens-máquinas-de-ganhar é a ambição autêntica de um Macbeth.

Se o lado subjetivo das histórias não for levado em consideração no planejamento de cenários, sistemas e aventuras a única coisa que posso dizer de um jogo é “tudo farinha do mesmo saco”.

A revolução que espero não é mudar o número ou tipo dos dados.

O importante é se divertir?

outubro 8th, 2009 by cochise

This entry is part 3 of 7 in the series Por um novo RPG

Já que adoro polêmicas vamos começar por quebrar um dogma e tentar alargar um pouco horizontes.
Existe um dogma no RPG dizendo que o importante é que o grupo se divirta. Esse surgiu como resposta a pessoas e grupos arrogantes querendo preconizar a “maneira correta” de se jogar.
E cumpre um bom papel como oposição a esses elementos. Mas também é um tanto fascista.
Ver no RPG o objetivo precípuo da diversão faz com que ele não possa se tornar algo mais que um jogo.
Mas qual seria o objetivo então de ter um RPG que não diverte?
Bem… a novela das seis tem o objetivo de divertir. É desde sempre uma novela mais leve e menos elaborada que a das oito (que aliás não chega a ser boa, mas é melhor que a das seis).
Hamlet não é a peça que alguém procuraria para se divertir, assim como Ulisses.
O RPG jogo tem um objetivo claro. Provocar uma sensação de bem estar imediata e/ou posterior no grupo. Seja ele o D&D “escolavéia” arromba-porta-mata-bicho, seja a intriga política de Vampiro, seja o jogo mais elaborado do D&D 3 a 4e e GURPS.
O RPG arte tem outro objetivo. Quer levar o grupo a descobrir e experimentar novas experiências. O que não precisa ser necessariamente agradável ou prazeroso. Vários bons filmes e livros nos deixam com uma sensação desagradável entre o coração e o estômago.
Por que um filme ou livro nos faz chorar, sentir angústia e/ou crescer com mais facilidade que um jogo de RPG que é mais interativo, onde você incarna o personagem?
Porque os jogos são pensados apenas como jogos. Porque os grupos os veem apenas como isso.
Vejo o RPG como uma mídia. Assim como o cinema, os livros ou os quadrinhos. Uma mídia com possibilidades e falhas.
Suas maiores vantagens são a interatividade e a imersão em primeira pessoa. Suas maiores desvantagens são a efemeridade da criação e a falta apelo visual. Como mídia, o que define o que será colocado nela somos nós. E o que é colocado são “apenas jogos”.
O RPG pode divertir, e muita gente se diverte com ele. Mas ele pode ser muito mais que isso também. Pode ser propaganda, história, ensino, arte, etc.

Poderíamos mudar o mundo

agosto 31st, 2009 by cochise

This entry is part 3 of 6 in the series Olhares sobre D&D

Olhe para a sua coleção de livro de RPG. Em quantos deles você joga com uma pessoa medíocre?

Olhe a diferença por exemplo entre um personagem de uma classe qualquer e um aldeão em D&D. O poder absurdo e transbordante de um Mago na Ascensão.

Vamos e convenhamos. São poucos os jogos em que se joga com alguém comum. E fica a pergunta. O que você faz para melhorar o mundo? Porque poder você pode. Não,não estou falando de “fazer o bem”. Estou falando de tonar o mundo um lugar melhor. É justamente o sonho de um mundo melhor que define o que é bom, qual o bem que seu personagem quer faer.

Os únicos jogos que já vi me fazerem essa pergunta são Mago e Shadowrun. O que você quer que o mundo seja? Com as suas ações aproximam o mundo desse ideal?

Nós somos pessoas que só podem “fazer a sua parte”. Regular o carro, não deixar a geladeira aberta, usar eco-bags. Mas e seu personagem supoer-OP-poderoso-pacas?

Nesse ponto, se a visão de mudo melhor do paladino é um mundo sem mortos vivos ele vai se dedicar sobremaneira a exterminá-los. Se a visão de mundo melhor de um samurai urbano é um mundo sem megacorporações ele vai tentar efraquecê-las.  Se a visão de mundo melhor do Adepto é um mundo com mais computadores ele vai criar programas de inclusão digital.

Em toda campanha maior os jogadores acabam alterando o mundo, porque eles são os agentes poderosos. Estou falando aqui apenas de definir os objetivos do personagem quanto a essa alteração ao invés de deixar isso por conta do narrador com seu NPCs “Quest Givers” que mandam você ir de um lado para outro como bolinha de pingue pongue.

Se o seu personagem tem como objetivo “Restaurar o esplendor da raça élfica” ele não vai ficar feliz em se arriscar protegendo uma vila humana. Ou se ele quer representantes dos orcs nas diretoras das empresas não o agrada fazer a segurança do policlube Humains.

Independente de qual o grau de esperança do seu cenário, você, personagem é especial. O que você vai fazer a respeito?

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