Armas

November 13th, 2008 by Cochise César

Armas são de dois tipos: As comuns (mata zumbis) e as estranhas (exorciza fantasmas).

Comum. É a bereta/Glock/tauros/espada e tudo mais servem para inimigos materiais…
Trate as regras de forma normal contra antagonistas vivos e de forma mais reduzida contra os mortos-vivos: Por exemplo… Da mesma forma que no estorytelling os vampiros recebem apenas dano contundente por armas de fogo os zumbis também so receberam dano receberam dano contundente, e para sistemas que não tratam esse caso divida pela metade o dano.

Estranhas: Mas Paulo, Fantasmas espectrais não recebem dano de tiro ou espadas caso a arma seja comum. Sim mas poderíamos resolver esse problema com alguns rituais, alem do mais com esses rituais é possível fazer uma maquina de retrato (de lentes) exorcizar esses espectros (fatal frame), como novamente no caso de vampiro, uma bala de fósforo branco é extremamente letal para um vampiro. Poxa fósforo branco é raríssimo. É verdade agora imagina achar alguém capaz de executar um ritual desses…

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Elementos três: Antagonistas.

November 13th, 2008 by Cochise César

Tipo um: O tipo um de antagonistas é do tipo “nada haver”, esses antagonistas são diretamente ligados à estória do lugar/fatos em questão, são do tipo Zumbis do Resident Evil, não existe nenhuma correlação mais intima com as personagens dos jogadores.

Tipo dois: O segundo, são mais envolventes e são realmente ligados aos personagens, seja eles integrantes mortos-fantasmas dos parentes da personagem ou mesmo seres impossíveis que se relacionam com a psique perturbada do mesmo. Tipo Silent Hill.

Tipo três: Com um enredo bem estruturado é possível utilizar esses tipos de antagonistas, seria uma sincronia bem feita entre enredo da historia e os prelúdios dos personagens, mas são bem parecidos com o tipo um, pois são ainda mais ligados ao enredo geral que aos personagens.

Esses são feitos para serem usados como antagonistas comuns, e secundários (fracos) que gerem um risco médio para os personagens. (Os bichos comuns dos jogos)

Antagonistas maiores: Mesmo em survival a maioria dos antagonistas maiores são seres muito inteligentes e que não entraram em combate com os personagens facilmente e que so poderá ser destruídos com muito empenho.

Verdadeiros Vilões: Os donos do tabuleiro, são de sabedoria notória, muito espertos e que podem ate ser mais fracos que os personagens, mas seus atos pões sempre os mesmos em cheque a todo segundo.

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Elementos essenciais 2: Estresse.

November 10th, 2008 by Cochise César

Quando for narrar este tipo de aventura, já separe de antemão que tipo de jogo você fará para seus jogadores, prepare todos os “Files” e sempre esteja com um enredo bem envolvente pois lembre-se não teremos as imagens para divertir os jogadores, se você fizer ele correr cidade fantasma inteira matando zumbis do inferno comedores de olhos. Ficara chato e muito maçante, faça o seguinte (isso é só um conselho) experimente dar a ele uma noção exata de fobia e urgência, roube use o sistema se precisar, dependendo do sistema você poderá subir o nível de estresse do personagem (jogador)

LEMBRE-SE SEMPRE FAÇA COM QUE O JOGADOR SINTA O MESMO MEDO E DESESPERO DA PERSONAGEM DELE.

Sim seu objetivo não é matar a personagem (narrador) e sim garantir que depois dele sair dessa enrascada, ele terá que gastar muito dinheiro com terapia.

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Elementos essenciais: Files.

November 10th, 2008 by Cochise César

Files no survival horror, são os documentos e outros relatos que ajudam os PJs a compreenderem a historia, são na grande maioria das vezes muito importante para um bom desfecho da coisa.

Além de ter que abrir caminho para fora do problema, o personagem costuma se deparar, com listas, diários, matérias de jornais e cartas, que o vão guiando e ajuda o personagem (e ao jogador) a entender a dimensão do perigo que ele está enfrentando. Alguns jogos se basearam na idéia dos pensamentos, criando o gênero “Terror Psicológico”, e outros em puro sangue, “horror escrachado”.

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Survival horror

November 9th, 2008 by Cochise César

Desculpem-me pela ausência, mas eu estive com minha mente ocupada, bom como anda o “projeto Impéria”? Mas antes uma coisa estranha: Já repararam que as crianças tendem a querer ser/imitar tudo que elas vêm? Já NE, mas eu que já tenho 22 anos estou passando por algo semelhante, é estranho, tive uma faze de adorar jogar estratégia no PC agora jogo Survival no play e andei pensando em fazer um sistema exclusivo para esse gênero que sempre achei fantástico e que se encaixa perfeitamente no RPG…

Mas não vou abandonar o Impéria… Mas também farei um sistema (o Cochise já deu Idéias legais) pra essas situações.

Primeiramente, o que é exatamente survival Horror?

Survival Horror é um gênero de jogos de videogame na qual o tema é terror e sobrevivência, ou seja, o principal objetivo do jogo é sobreviver a fatos inicialmente incompreendidos e misteriosos e, ao longo do jogo, descobrir o que está acontecendo e uma solução. Gênero iniciado no início dos anos 90 pela trilogia de Alone in the Dark, da Infogrames, mas que só se popularizou pra valer, com o sucesso da franquia de Resident Evil, produzido pela Capcom. Geralmente os jogos usam aspectos sobrenaturais, como no caso de Silent Hill, ou biológicos, como o próprio Resident Evil.
(segundo Wikipédia)

Mas temos alguns variantes para RPG, primeiro: Por que raios seu personagem padeiro da esquina esta nessa furada? Segundo: como vãos estabelecer um vinculo estressante o suficiente para o jogador já que não temos as imagens do jogo?

Bom temos que deixar o jogo bem realista, por mais absurdo que seja a historia, por exemplo é bem mais estressante (logo mais legal) termos um pai de família que recentemente perdeu a esposa e agora só tem a filha de 8 anos e a perde numa estranha cidade cercada por um nevoeiro, que um vampiro Devas super OP (over Power) na mesma situação. Portanto é preciso ter um sistema realista, e ter um bom dialogo narrador com jogador para que o personagem se encaixe bem na historia.

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