Sanidade, Sistema 1 (SII)
October 24th, 2008 by Cochise César
O primeiro sistema de sanidade que teremos é voltado para a aquisição de stress pós traumático.
Causa:
A causa do trauma depende da cultura, mas também do indivíduo. Personagens bondosos podem ganhar traumas ao cometer assassinatos enquanto personagens cruéis estão nem ligando. Porém esse personagem cruel pode ganhar um trauma ao ser estuprado ao passo que o bondoso não.
Existe muito de subjetivismo nisso, mas também de moral individual e social.
Não teremos aqui uma tabela de o que causa trauma e de qual intensidade por causa dessa variedade, mas teremos alguns exemplos e as regras básicas.
Registro de Stress e Trauma:
O monitor de sterss é formado por 24 marcadores permanentes destinados aos traumas e 24 marcadores temporários destinados ao stress.
Ao preencher um número de espaços equivalentes à resistência mental nos marcadores destinadas ao Strees o personagem marca um ponto nos marcadores destinados aos traumas, e assim sucessivamente ao completar múltiplos da resistência mental.
Ao preencher completamente os 12 marcadores temporários eles são apagados e mais um trauma é marcado.
Exemplo:
Genival passa por uma situação difícil e ganha stress. Ele tem Resistência Mental 2, portanto ainda não precisa se preocupar com isso.
Mais para frente ganha mais ainda e alcança 2 em stress. Portanto ele marca um trauma.
Genival só vai marcar outro ponto de Trauma quando completar 4 de stress, e subsequentemente, 6, 8, 10, 12. Ao completar 12 apaga todos os marcadores de stress e marca mais um em trauma.
Interpretação de Stress e Trauma:
O stress é uma medida da situação atual do personagem. Qanto maior mais perturbado. As pessoas costumas reagir ao stress com extremos, sejam violêntos sejam passivos. Acessos de raiva, derrotismo, fé cega ou teimosia são comuns.
Quanto maior o stress mais perturbado o personagem está. Vozes, paranóia, alucinações, fugas mentais, etc não são incomuns em situações extremas. Jogador narrador devem trabalhar juntos para representar a situação do personegem.
Quando o personegem chega ao extremo de preencher os 12 pontos de stress tem que fazer um teste de resitência mental para evitar que tenha uma síncope e sucumba a um estado psicótico ou catatônico. Recomenda-se que se exija dois ou três sucessos para evitar esse triste fim.
Já o trauma não vai se manifestar iediatamente. Depois que a situação acabar se deve apagar os pontos de stress e dicutir os pontos de trauma. Normalmente as pessoas desenvolvem fobias, TOCs, fantasias psicóticas, aminásias, etc. após situações de setess extremo. De acordo com o que houve a qualidade e a intensidade do trauma será definido.
Pode ser que o personagem se recuse a aceitar amorte de um amigo e continue conversando com ele, passe a ter medo de lugares estreitos porque lembra o desfiladeiro onde foi emboscado ou de lugares escuros porque elmbra a cela onde esteve preso.
A intensidade vai depender principalmente do número de pontos de trauma que vai ser dedicado à perturbação.
Com meus 5 pontos de trauma posso escolher Fobia (cheiro de gasolina 2), TOC (Andar sempre junto a paredes) 1 e fantasia psicótica (acreditar que a minha arma sempre vai falhar) 2.
Daí se entende que o pobre personagem foi emboscado, teve alguma coisa a ver com gasolina na luta e que sua arma falhou.
Mas podemos colocar coisas mais mundanas como Amnéisa (estupro) 3, Fobia (andar sozinha a noite) 2 e TOC (olhar para trás) 1.
OBS: Assim como tudono cenário os trumas seguem a escala de intensidade de 1 a 3, portanto não existem traumas com nível maior que 3, mas esses são realmente severos.
Perdendo traumas:
Muita terapia.
Ganhando stress:
Ao assistir, cometer ou sofrer situações traumáticas (e isso vai depender de cada um e de sua cultura) o personagem faz um teste de resistência mental conta o nível do trauma (que vai de 1 a 3). Cada sucesso diminui um nível do trauma. Se ainda sobrarem níveis após a jogada eles são marcados no monitor de setress.
Exemplo:
Julieta precisa de remédios para um colega de unidade, mas eles estão em teritório inimigo. Para conseguir os remédio terá que matar a enfermeira que está no ambulatório improvisado na praça. Os remédio roubados certamente farão falta aos doentes e a enfermeira ainda mais.
No entanto ela tem uma missão a cumprir e precisa que seu colega sobreviva então atira na enfermeira, rouba os remédios e volta para seu esconderijo.
Matar um inocente a sague frio e prejudicar as dezenas de feridos, inclusive mulheres e crianças não é nada certo para os padrões de Julieta, mas ela tinha um motivo. Vamos dizer que é um trauma 2. Julieta joga sua resistência metal (2), mas tira apenas um sucesso. Então ainda terá que marcar um ponto em stress.
Agora se ela bombardeasse o ambulatório com napalm sem motivo com certeza seria 3…
Tolerância:
Considere que ao enfrentar uma situação difícil as pessoas passam a ser mais “duras”. Se Julieta precisar matar outro inocente por um motivo importante isso passaria a ser um trauma 1.
Nada deixará de ser traumático, mas a sua intensidade cairá gradativamente até chegar a 1, onde permanecerá.
Exemplos de situações traumáticas:
Lembrando que todas essas podem ser assitidas, realizadas ou sofridas pelos personagens, o que vai mudar a sua intensidade.
aprisionamento
assassinato
canibalismo
combate mortal
crime sob comando hipnótico
estupro
espancamento
pedofilia
perseguição
privação dos sentidos
roubo
quase morte
sacrifício religioso
massacre
tortura
traição
Com as variantes e combinações isso se desdobra em milhares de possibilidades.
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