Sanidade, Sistema 1 (SII)

October 24th, 2008 by Cochise César

O primeiro sistema de sanidade que teremos é voltado para a aquisição de stress pós traumático.

Causa:
A causa do trauma depende da cultura, mas também do indivíduo. Personagens bondosos podem ganhar traumas ao cometer assassinatos enquanto personagens cruéis estão nem ligando. Porém esse personagem cruel pode ganhar um trauma ao ser estuprado ao passo que o bondoso não.
Existe muito de subjetivismo nisso, mas também de moral individual e social.
Não teremos aqui uma tabela de o que causa trauma e de qual intensidade por causa dessa variedade, mas teremos alguns exemplos e as regras básicas.

Registro de Stress e Trauma:
O monitor de sterss é formado por 24 marcadores permanentes destinados aos traumas e 24 marcadores temporários destinados ao stress.
Ao preencher um número de espaços equivalentes à resistência mental nos marcadores destinadas ao Strees o personagem marca um ponto nos marcadores destinados aos traumas, e assim sucessivamente ao completar múltiplos da resistência mental.
Ao preencher completamente os 12 marcadores temporários eles são apagados e mais um trauma é marcado.

Exemplo:
Genival passa por uma situação difícil e ganha stress. Ele tem Resistência Mental 2, portanto ainda não precisa se preocupar com isso.
Mais para frente ganha mais ainda e alcança 2 em stress. Portanto ele marca um trauma.
Genival só vai marcar outro ponto de Trauma quando completar 4 de stress, e subsequentemente, 6, 8, 10, 12. Ao completar 12 apaga todos os marcadores de stress e marca mais um em trauma.

Interpretação de Stress e Trauma:
O stress é uma medida da situação atual do personagem. Qanto maior mais perturbado. As pessoas costumas reagir ao stress com extremos, sejam violêntos sejam passivos. Acessos de raiva, derrotismo, fé cega ou teimosia são comuns.
Quanto maior o stress mais perturbado o personagem está. Vozes, paranóia, alucinações, fugas mentais, etc não são incomuns em situações extremas. Jogador narrador devem trabalhar juntos para representar a situação do personegem.
Quando o personegem chega ao extremo de preencher os 12 pontos de stress tem que fazer um teste de resitência mental para evitar que tenha uma síncope e sucumba a um estado psicótico ou catatônico. Recomenda-se que se exija dois ou três sucessos para evitar esse triste fim.

Já o trauma não vai se manifestar iediatamente. Depois que a situação acabar se deve apagar os pontos de stress e dicutir os pontos de trauma. Normalmente as pessoas desenvolvem fobias, TOCs, fantasias psicóticas, aminásias, etc. após situações de setess extremo. De acordo com o que houve a qualidade e a intensidade do trauma será definido.
Pode ser que o personagem se recuse a aceitar amorte de um amigo e continue conversando com ele, passe a ter medo de lugares estreitos porque lembra o desfiladeiro onde foi emboscado ou de lugares escuros porque elmbra a cela onde esteve preso.
A intensidade vai depender principalmente do número de pontos de trauma que vai ser dedicado à perturbação.
Com meus 5 pontos de trauma posso escolher Fobia (cheiro de gasolina 2), TOC (Andar sempre junto a paredes) 1 e fantasia psicótica (acreditar que a minha arma sempre vai falhar) 2.
Daí se entende que o pobre personagem foi emboscado, teve alguma coisa a ver com gasolina na luta e que sua arma falhou.
Mas podemos colocar coisas mais mundanas como Amnéisa (estupro) 3, Fobia (andar sozinha a noite) 2 e TOC (olhar para trás) 1.

OBS: Assim como tudono cenário os trumas seguem a escala de intensidade de 1 a 3, portanto não existem traumas com nível maior que 3, mas esses são realmente severos.

Perdendo traumas:
Muita terapia.

Ganhando stress:
Ao assistir, cometer ou sofrer situações traumáticas (e isso vai depender de cada um e de sua cultura) o personagem faz um teste de resistência mental conta o nível do trauma (que vai de 1 a 3). Cada sucesso diminui um nível do trauma. Se ainda sobrarem níveis após a jogada eles são marcados no monitor de setress.

Exemplo:
Julieta precisa de remédios para um colega de unidade, mas eles estão em teritório inimigo. Para conseguir os remédio terá que matar a enfermeira que está no ambulatório improvisado na praça. Os remédio roubados certamente farão falta aos doentes e a enfermeira ainda mais.
No entanto ela tem uma missão a cumprir e precisa que seu colega sobreviva então atira na enfermeira, rouba os remédios e volta para seu esconderijo.
Matar um inocente a sague frio e prejudicar as dezenas de feridos, inclusive mulheres e crianças não é nada certo para os padrões de Julieta, mas ela tinha um motivo. Vamos dizer que é um trauma 2. Julieta joga sua resistência metal (2), mas tira apenas um sucesso. Então ainda terá que marcar um ponto em stress.

Agora se ela bombardeasse o ambulatório com napalm sem motivo com certeza seria 3…

Tolerância:
Considere que ao enfrentar uma situação difícil as pessoas passam a ser mais “duras”. Se Julieta precisar matar outro inocente por um motivo importante isso passaria a ser um trauma 1.
Nada deixará de ser traumático, mas a sua intensidade cairá gradativamente até chegar a 1, onde permanecerá.

Exemplos de situações traumáticas:
Lembrando que todas essas podem ser assitidas, realizadas ou sofridas pelos personagens, o que vai mudar a sua intensidade.

aprisionamento
assassinato
canibalismo
combate mortal
crime sob comando hipnótico
estupro
espancamento
pedofilia
perseguição
privação dos sentidos
roubo
quase morte
sacrifício religioso
massacre
tortura
traição

Com as variantes e combinações isso se desdobra em milhares de possibilidades.

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Vampiros

October 14th, 2008 by Cochise César

Esta história se passa em qualquer periferia pobre pouco povoada. Em Bombain vai ser difícil fazê-la ocorrer.

Os Fatos Como Qualquer Um Sabe:
Mr. Loyd se mudou para essa vizinhança barra pesada depois de reformar um prédio quase abandonado. Parece ser rico pela quantidade de quadros e móveis antigos que trouxe. Curiosamente ninguém até hoje viu Mr. Loyd.
Pouco tempo após a sua chegada o crime na região caiu drasticamente por um motivo muito simples, os criminosos desapareceram. Não faltam comentários sobre isso os bares onde as pessoas tem medo.
Apesar os pesares isso era aceitável. São os riscos da profissão. O problema é que alguns garotos começaram a desaparecer. Até agora foram quatro. E seus colegas dizem que eles entraram no prédio e nunca mais saíam.

Faz quatro meses que Mr. Loyd se mudou e os garotos desapareceram num intervalo de duas semanas. Desde então as crianças do bairro evitam a casa.
Os personagens jogadores podem ser investigadores particulares, moradores preocupados policiais ou até mesmo voluntários no combate à pedofilia.
Talvez sejam caçadores que já encontraram vampiros e reconheceram o padrão.

Natureza dos Vampiros

Não se sabe se os vampiros são naturais ou o resultado de uma transformação. É certo que eles podem transformar pessoas em seus escravos e até em outros vampiros, mas parece que evitam a última opção. Apesar disso vampiros afirmam que foram amaldiçoados e não transformados por outro vampiro. A natureza da maldição ainda não foi desvendada. Outros, extremamente raros, vampiros afirmam que nunca foram mortais, o que é duvidoso uma vez que vampiros parecem incapazes de gerar filhos.
Independente de sua origem todos os vampiros tem um comportamento comum.

Vampiros passam a maior parte do tempo hibernando em algum refúgio e acordam em intervalos regulares. Esse intervalo parece ser único de cada vampiro e pode vaiar de poucos anos a muitas décadas. Talvez existam ciclos ainda mas longos, mas ainda não se conseguiu identificá-los.
Quanto mais longo o período de hibernação maior o poder do vampiro e sua voracidade, no entanto maior a sua inadequação ao mundo moderno.

O período que passa acordado é tanto maior quanto for o período de hibernação. O menor já visto é de 7 dias (hibernação de 3 meses) e o maior de 376 (hibernação de 65 anos).

Vampiros de hibernação curta costumam matar sua primeira vítima e ferir as próximas, já vampiros de hibernação longa podem fazer verdadeiros massacres como a mortandade de mendigos de 1912 na Inglaterra onde um vampiro teria assassinado mais de duzentos indivíduos.

Durante seus períodos acordados s vampiros mais poderosos costumam adquirir servos ou mesmo gerar crias fracas que serão abandonadas à própria sorte depois que for dormir. Sua principal preocupação nesse período é se alimentar o bastante para sobreviver ao próximo período de sono, no entanto boa parte deles tem outros objetivos como observar ou interceder por antigos amigos e familiares ou seus descendentes.

Poderes vampíricos
Vampiros tem três poderes perigosos. A vontade, a metamorfose e a força.

A vontade
Vampiros tem uma facilidade imensa em impor sua vontade às pessoas. Em vampiros fracos isso significa sedução barata e intimidação. Vampiros poderosos podem seduzir inimigos figadais e paralisar de medo até os mais corajosos guerreiros, além, é claro de submeter totalmente alguém à sua vontade. Interagir socialmente com um vampiro representa um risco imenso de perder o controle sobre suas decisões.

A metamorfose
Vampiros podem se transformar. Quanto mais velho maior a transformação. Qualquer vampiro cria garras e face assustadora, poucos viram lobos, menos ainda morcegos ou bandos de insetos e a névoa ainda não foi vista por alguém que tenha sobrevivido para confirmar a capacidade, mas não foi descartada como lenda.

A força
Na verdade não apenas força. Força, velocidade e resistência absurdas, além de sentidos assustadoramente aguçados. Todas as suas ações físicas parecem ter ma vantagem sobre as dos mortais. Existem relatos sobre vampiros capazes de esmagar pedras com as mãos e correr mais rápido que os olhos podem ver, mas é difícil explicar como quem presenciou isso sobreviveu à criatura.

Vampiros costumam demonstrar apenas uma dessas capacidades, mas os mais poderosos podem ter mais de uma.

Fraquezas vampíricas
Fogo/Luz
Luzes intensas raramente vão matar um vampiro, mas certamente vão incomodá-lo muito e até feri-lo. O fogo sempre se mostra eficiente, mas muitas vezes o próprio caçador sai de ma luta com queimaduras também. É um elemento incontrolável e perigoso.

Objetos abençoados
Assim como a luz não vão efetivamente matá-lo mas incomodam e ferem. Ao que parece os que foram abençoados com orações de exorcismo ou abjuração são as mais eficientes, embora a religião seja indiferente. Orações antigas também tendem a dar mais resultado o que faz com que um grande número de caçadores prefira orações hebraicas.
Amuletos de proteção tendem a surtir efeito, mas muitas vezes falham.
Pela facilidade de se jogar sobre o vampiro o objeto preferido de muitos é a água benta, mas há os que usam armas brancas abençoadas ou munição forjada em rituais.

Apenas vampiros fracos receberão dano por luz ou objetos abençoados, mas todos eles ficarão atordoados.

Formas de se matar um vampiro:
Cremação – vampiros recebem normalmente o dano causado por fogo.
Decapitação – Um golpe bem dado elimina a ameaça.
Estaca no coração – embora isso costume causar um jorro de muitos litros de sangue foi bastante popular na idade média.

Exceto essas três formas e as fraquezas acima vampiros não podem ser feridos. Balas, golpes cortantes, flechas, etc, não causam dor ou dano a um vampiro.

Todo vampiro que for assassinado enquanto hiberna ou enquanto dorme durante o dia vira pó e renasce alguns meses depois. Essa descoberta feita durante o combate a Vlad Tepes Drácula, que foi assassinado seis vezes antes de morrer em definitivo, foi confirmada ao longo do tempo. É necessário que o vampiro esteja acordado para que morra definitivamente.

Mr. Loyd
Mr. Loyd é um vampiro razoavelmente poderoso. Tem Hierarquia 4, hiberna 17 anos e 7 meses e fica acordado 177 dias. Sua estratégia de alimentação é se instalar em locais violentos e se alimentar de marginais. Ele pode ser identificado através dos registros de desaparecimentos e pelo apagamento antecipado de impostos e taxas para o armazenamento de seus bens.
Costuma matar em torno de 30 a 35 pessoas adultas, mas nem sempre os marginais são o bastante. Os corpos dos 14 marginais já mortos e dos 4 garotos estão concretados no porão. Apesar do esforço para ser discreto sempre há uma ou outra testemunha. Encontrá-las não é tão difícil porque costumam estar bem abaladas, mas convencê-las a falar pode ser mais complicado.
A não ser que os jogadores sejam moradores sedentos de vingança ou caçadores de vampiros provavelmente vão tentar antes de tudo conseguir provas para prender Mr. Loyd, o que dá o tom do jogo.
Se a crônica se encaminhar para um final belicoso e não para a fuga de Loyd e consequente perseguição dele pelos jogadores permita que treinem com um vampiro fraco que segue Loyd. Só um pouco mais poderoso que um mortal.

Se os jogadores começarem a ser notados Loyd irá procurar outas paragens porque sua prioridade é conseguir sobreviver.
Se esse é o primeiro vampiro que os jogadores encontram é mesmo esperado que eles não consigam enfrentá-lo ou matá-lo, mas podem aprender muito.

Regras para criar vampiros. (SII)
Criar um vampiro não é uma tarefa simples para outro. Ele tem que investir trabalho nisso. É demorado e exaustivo. Tanto mais quanto mais poderoso for o vampiro.

Vampiros tem uma medida básica de poder. Sua Hierarquia. Essa medida vai de 1 a 7. Para cada ponto de hierarquia o genitor deve investir 3 dias de trabalho e 7 pontos de sangue.
O vampiro então dedica livremente seus pontos de Hierarquia aos poderes vampíricos que vão de 0 a 5.

Para sobreviver um vampiro deve, ao entrar em hibernação ter uma quantidade de pontos de sangue igual a 20 vezes a sua hierarquia. Se não conseguir, vira pó enquanto dorme e nunca regressa.

Para aumentar a sua hierarquia deve ter o tripo dos pontos de sangue necessário para sobreviver.

Vampiros tendem a consumir apenas sangue humano, uma vez que o sangue animal tem sabor desagradável e causa uma sensação de mal estar permanente ao vampiro, além de não poder ser usado para aumentar a hierarquia do mesmo.

Um ponto de sangue equivale a um litro, portanto um ser humano tem um 5 pontos de sangue e pode perder apenas um antes de precisar de ajuda médica.

Vampiros só podem consumir sangue que não tenha esfriado ou coagulado, ou seja retirado a menos de cinco minutos da fonte.

Apesar de raro, um vampiro pode se alimentar de outro, quando pode absorver todos os pontos de sangue acumulados pelo vampiro até então.

Um vampiro sempre acorda sem nenhum ponto de sangue.

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Cenário Tempestade e Ímpeto – Parte 4 (regras)

October 13th, 2008 by Cochise César

Regras

Criação de personagem: Pistoleiro

Usando o SII como base, um pistoleiro é construído com cinco pontos em atributos, sete em habilidades e dois pontos de Pathos.
O Pathos, é a paixão. O que move o pistoleiro. Os pontos não devem ser simplesmente anotados. Devem ser declarados

O pathos tem seu nível geral anotado na primeira linha e é especificado embaixo. A soma dos pontos declarados deve ser igual aos pontos marcado em cima, portanto o nível de Pathos nunca ultrapassa cinco.
Durante a criação do personagem pelo menos um patos deve ser uma coisa que o pistoleiro não tem ao seu alcance. Alguma coisa que ele busque. no nosso exemplo ele é apaixonado por música e por reencontrar seus irmãos perdidos, sendo esse últim0o o objetivo que ele deve buscar sempre.

Força de vontade é igual à soma de todas as resistências e o pathos. nosso exemplo teria uma forma de vontade 8.

Vitalidade é igual ao atributo físico mais sua resistência, portanto 4.

Todos os testes são feitos com dificuldade 7. Todo dado acima de 7 é um sucesso. quanto mais sucessos melhor o personagem realiza as suas ações.
Pistoleiros NÃO estão limitados pela física ou biologia ao gastar força de vontade. Ou seja com seis sucessos um personagem pode levantar um carro popular ACIMA de sua cabeça ou derrubar uma porta de cofre no braço com dez sucessos.

Usos de Forma de vontade:
Ao gastar um ponto de força de vontade o personagem (PJ) pode:
1 – Trocar dados por sucessos à razão de 3 para 1.
2 – Ter um (1) sucesso automático antes de rolar os dados.
3 – Ignorar até 3 dados de penalidades.
4 – Não sofrer nenhum dano no turno.
5 – Recuperar um nível de dano letal ou dois de dano contusivo.

Um personagem pode gastar apenas um ponto de força de vontade por turno até atingir pathos 3, quando passa a poder gastar 2. Ao atingir pathos 5 o personagem pode gastar 3 pontos de força de vontade por turno.

Criação de personagem: Escória

Um personagem da escória é construído com a pontuação normal, ou seja, 4 pontos em Atributos e 3 em Habilidades.

No lugar de Patos a escória recebe 3 pontos de ódio que devem igualmente ser declarados seguindo as seguintes regras.

1 – Não pode ser o próprio personagem (ele já se odeia. você tem licença para todo tipo de masoquismo e autopunição)
2 – Pelo menos uma das fontes de ódio tem que ser algo presente na vida do personagem.

A força de vontade é composta da soma das duas menores resistências e do ódio.

Usos de Força de vontade pela escória:
1 – Em testes resistidos não se subtrai a resistência do alvo.
2 – Troca dados por sucessos na razão de 4 para 1.
A escoria poe gastar dois pontos de força de vontade por turno.

Experiência:

Por falar em experiência, os custos de evolução e as regras de atribuição de experiência.

Atributo: novo nível x4
Habilidade: Novo nível

A experiência deve ser distribuída por capítulo e não por sessão de jogo. Considere aina que o capítulo e um jogador pode acabar em uma sessão e o de outro em outra dado o caráter disperso do “grupo”.

Interpretação: 1 a 3 pontos
O jogador que interpreta bem deve ser recompensado. E interpretação não está resumida a arroubos de canastronica, mas principalmente a realizar suas ações de acordo com a personalidade do personagem.

Inteligência: 1 a 3 pontos
Se o jogado criou soluções inteligente e criativas para os problemas ele deve ser recompensado, mas se a todo impasse ele procurou ajuda alheia não. Um pistoleiro é quase auto-suficiente.

Verdade: 1 a 3 pontos
Se de algum modo el chegou mais perto de entender como o universo funciona, porque existem pistoleiros, etc então ele deve ganhar experiência por isso, mesmo que não seja um objetivo pessoal.

Pathos
Cada ponto de pathos rende 5 pontos de experiência. No entanto como o processo de alcançar o pathos é algo gradual que demora vários capítulos para ser concluído esses pontos são distribuídos aos poucos, a media que o personagem vai se aproximando da resolução.
Se no meio do caminho o personagem perder completamente seu pathos ele perde todos os pontos de experiência que já tenha recebido referentes a ele. independente de onde esses pontos tenham sido gastos, vão ser sempre subtraídos das maiores características.

Cinética do pathos

Perdendo Pathos.

Vez por outra um pistoleiro tem como pathos uma coisa perecível, (proteger uma coisa ou pessoa) outras são objetivos alcançáveis (reencontrar a família, construir uma máquina do tempo, se tornar o melhor assassino do mundo). Então chegamos ao ponto em que o pistoleiro perde pathos por algum motivo, seja alcançá-lo ou perdê-lo em definitivo.
Perder um pathos definitivamente é algo muito traumático. Se o Pistoleiro tiver outro pathos ele pode em uma ação desesperada transferir os pontos do pathos perdido para o outro e manter um mínimo de sanidade. Se não tiver ele entra em uma depressão profunda o bastante para morrer de inanição e a não ser que alguma coisa o resgate é o que vai acontecer.
É claro que existem saídas de emergência. Por exemplo, Abdul al Hazred tinha como pathos a sua esposa. Quando essa morreu ele transferiu sua obsessão para ressuscitá-la. Para isso começou a estudar magia e como efeito colateral dessa busca encontrou mistérios o bastante para escrever o Necronômicon. Quanto a se ele conseguiu ressuscitar sua esposa ainda é um mistério.

Por outro lado o pistoleiro pode alcançar seu pathos. Nesse caso o jogador pode escolher livremente novas paixões e destinar os pontos livres a elas ou a qualquer outra que já tenha.

Ainda existe uma terceira opção. O jogador cansa do pathos de seu personagem e pede para trocar. Talvez o melhor nesse caso fosse criar um novo personagem, mas se quiser mesmo permanecer com o mesmo, talvez sejam necessárias algumas sessões para que o personagem se desligue gradativamente de uma obsessão e se aproxima de outra.

Ganhando pathos

Os motivos para se ganhar pathos são um pouco mais obscuros que os de se perder. Dependem exclusivamente da interpretação. Se o jogador quer uma nova obsessão deve declarar o objetivo ao narrador e quando alcançar uma boa interpretação o narrador marca o novo pathos na ficha. Se quiser aumentar a nível de algum o procedimento é o mesmo.
Não se compra pathos com XP, apenas com interpretação.

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Magia SII/Bajo Barniz

October 8th, 2008 by Cochise César

Esta é a base um sistema de magia genérico para SII (Sistema Interpretativo Invisível) que vai ser adotado em Bajo Barniz.

Bajo Barniz é um cenário moderno onde a magia existe em suas mais variadas formas. Basicamente todas as crenças, da necromancia à arte salomônica passando por Crowley e vudu funcionam desde sempre e sempre foi assim.
Cada uma tem a sua metafísica, mas nenhuma é A Verdade.
Anjos e demônios existem (ou ao menos seres que se apresentam como sendo) assim como deuses de panteões mortos (gregos) ou não tanto (Japonês) mas não fica claro para nós mortais quem ou o que é o verdadeiro Demiurgo esse universo.

Foram feitas apenas 2 modificações no sistema básico de SII.
Foram adicionados duas novas características aos personagens. “Mana” e “Saber” que vão de 0 a 7.

Mana é o poder magico bruto. Quanta energia mística você consegue controlar. Qual o seu potencial. Quanto maior o “Mana” mais magico você é. Mais em sintonia com a magia você está, portanto também funciona como um “sentido místico”. É jogado para sentir a presença de magia no ambiente e, naturalmente para realizar magia.

“Saber” por outro lado é seu estudo de ocultismo. Limita que magias você sabe fazer, como consegue interpretar as coisas que percebe com seu “sentido místico, etc.

De certo modo um limita o outro. Dando exemplos claros, Jhon Constantine seria um mago de Saber alto e Mana baixo enquanto Tim Hunter de Saber lá em baixo e Mana nas nuvens.

Além disso, o personagem tem pontos de exaustão, iguais a três vezes os seus pontos de vida.
As magias tem um custo em pontos de exaustão e a media que vão sendo executadas vão sendo marcadas marcadas.

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Sistema Interpretativo Invisível (SII)

October 8th, 2008 by Cochise César

SII é o nome que eu dei para o Mini Sistema que eu inventei. Sistema Interpretativo Invisível. Por que invisível? Porque ele praticamente some no jogo.

Antes que me acusem disso ou aquilo, sim. Foi inspirado em Storytelling (poder-se-ia dizer que é uma simplificação extrema) Gosto de Storytelling, gosto de Storyteller mas ainda acho-os muito complexos. Detesto 3D&T e qualquer sistema de RPG voltado para combate, por mais simples que possa ser. Esse é um sistema interpretativo voltado para jogos em que o que os personagens pensam e falam é mais importante do que saber se ele pode ou não escalar o prédio para entrar na casa pela janela do segundo andar que está aberta. Nenhum sistema e perfeito para tudo. Esse eu achei bom para jogos interpretativos.

Regras Básicas

Cada teste é feito através Jogando-se o Atributo “Refinamento” ou “Resistência” adequado à situação.

Excepcionalmente o jogador pode realizar ações para as quais tem uma capacidade superior, ou em que use alguma ferramenta que melhor a sua atuação. Nesses casos soma-se ainda os valores de HABILIDADES e/ou EQUIPAMENTO.

Para casa ponto obtido pelo personagem ele joga um dado. Todo dado com um resultado igual ou superior ao NÚMERO ALVO é um sucesso. Tarefas fáceis podem ser realizadas com um sucesso e as mais complicadas podem exigir vários.

O quarto ponto de um atributo nunca é jogado. Ele representa um nível sobre humano de capacidade e portanto ele é um sucesso automático.

números alvo e ajuste de estilo
Em jogos de terror é difícil fazer as coisas… Jogar dados é sempre um risco. Em jogos de supers é fácil. Em jogos épicos ou de aventura algo intermediário…
Adaptar a dificuldade do sistema é algo simples.
Se jogo um d10 com dificuldade 8 tenho 30% de chance de sucesso. Se jogo com dificuldade 7 tenho 40% de chance. Claro que não vou jogar Vampiro o Réquiem com dificuldade 7, mas Aberant (o jogo de supers da White Wolf) usa dificuldade 7 numa boa.
Ou seja, adaptar a dificuldade do sistema à atmosfera do jogo é algo trivial de tão simples, basta antes de começar a sessão escolher o número alvo que mais se adéqüe ao estilo de jogo.

ATENÇÃO: O Número alvo é FIXO durante o jogo. Ele é escolhido antes do jogo começar e não se altera até o final do jogo.

Quanto aos dados…
Quem disse que estamos pesos ao d10?
Se jogar um d6 com sucesso sendo os números 5 e 6 tenho uma margem de sucesso de 33,33%, muito pouco acima da dificuldade 8 do Storytelling. Aliás, é exatamente esse o sistema de Shadowrun 4th edition, d6 dificuldade 5.
Assim como posso usar qualquer tipo de dado para meu sistema, poso adaptar a dificuldade dele.
Se me der na telha usar d12 posso definir o sucesso em múltiplos de 8,33%, se usar d6 em múltiplos de 16,66%, se usar d20 em múltiplos de 5% e por aí indefinidamente.
Tudo que tem que fazer é uma conta básica de 100/número-de-faces-do-dado para descobrir quantas faces tem que ser consideradas sucessos para seu nível de dificuldade desejado.

Sugestão de dificuldades:

Estilo Dificuldade Exemplos

Terror/Suspense 30% d10 dif 8 | d6 dif 5 | d12 dif 9 | d20 dif 15
Aventura/Desafio 40% d10 dif 7 | d6 dif 4 | d12 dif 8 | d20 dif 13
Épico/Humor 50% d10 dif 6 | d6 dif 4 | d12 dif 7 | d20 dif 11

Escolhi usar um sistema de pilha de dados com dificuldade fixa porque é muito mais fácil mudar o nível de sucesso fixo para adaptar o sistema ao estilo da aventura do que mudar os valores alvo/teto/dificuldade de cada ação como é necessário fazer em Storytelling, D20, Gurps e etc.

Ou seja, use o dado que tiver e escolha a dificuldade que combine com o clima do jogo e esqueça se tal ação tem dificuldade 7 ou 9, se o teste é NH 14 ou 18 ou se a CD é 15 ou 20.

Por isso, continuarei com pilhas de dados, apesar dos meus esforços permanentes para minimizar o número de dados a serem rolados…

Criação de personagens

A criação de personagens é feita a partir de pontos e a sua quantidade varia de acordo com o estilo do jogo, assim como as dificuldades.

Nível de poder ATRIBUTOS HABILIDADES

Fraco/Humano 4 3
Mediano/Heróico 5 5
Forte/Experiente 6 7
Super/Poderoso 7 10

Testes resistidos e prolongados

O teste resistido é realizado através da subtração da resistência ou refinamento correspondente, qualquer especialização que se aplique e equipamento, se houver do oponente, da parada de dados de quem faz o teste. Jogadas de ataque são consideradas testes resistidos.

De modo geral a equação é sempre essa:

Parada = Atributo + Equipamento + Habilidade – Resistência do oponente – Habilidade do oponente – equipamento o oponente.

Exemplos:

João manda o motorista do táxi seguir o outro carro.
O motorista do táxi tem Refinamento físico 2, especialização em dirigir 1 e o carro é um carro popular que dá um bônus de 1. = 4
O motorista seguido tem Resistência física 1, não é especializado em dirigir e tem um sedâ que dá um bônus de equipamento =3

O motorista do táxi joga 1 dado.

Antes disso João tentou convencer o motorista a fazer um negócio ilegal (seguir alguém)
João tem Refinamento Social 3, e nenhuma especialização = 3
O motorista tem Resistência social 3 (muito teimoso)

Em caso de empate como esse João ainda tem o direito de fazer um teste de sorte com um dado. Se joão tivesse por algum motivo um saldo de -1, se considera que a ação falhou.

Para o indefectível combate, Refinamento Físico + Bônus de arma + especialização – resistência física do oponente – bônus de equipamento por qualquer proteção que esteja usando. O número de sucessos obtido é reduzido da vitalidade de quem recebeu o ataque.

Gostei dessa simplificação extrema porque preencher a ficha fica trivial. Realmente rápido. Porque se formos pensar bem todos os testes acabam sendo de refinamento ou resistência e o excesso de habilidades em uma ficha sempre faz com que algumas coisas não sirvam para nada e outras para tudo. Distribuir as habilidades ao criar um sistema de RPG é uma tarefa inglória porque é tentar prever todo tipo de jogo que vai ser jogado nele.

Equipamento

Não há uma lista de equipamento. Apenas as seguintes indicações:

Qualquer equipamento dá um bônus de pelo menos 1

O melhor equipamento dá um bônus de 3

Assim qualquer equipamento pode ser criado pela simples comparação com outros de sua categoria.

Lembramos que esse sistema tem como foco a rapidez e a fluidez o jogo e não a simulação da realidade.

Vitalidade e Força de Vontade

A vitalidade pode ser obtida somando a Resistência Física e a Resistência Mental ou, se o narrador preferir que os personagens tenham mais pontos de vida somando-se 4 à resistência física.

A força de vontade é obtida através da soma das resistências Mental e Social.

Cabeçalho

Tente definir seu personagem em um verbo, um substantivo e um adjetivo.
Verbo, ação. O que ele FAZ?
Substantivo, coisa. O que ele É? O que ele DESEJA? O que ele PREZA?
Adjetivo, característica. O que é LEMBRADO, o que CHAMA ATENÇÃO, o que é ÚNICO nele?

Se for definir o personagem com o qual estou jogando atualmente, seria Desbravar, Renome, Refinado
O que é possível descobrir sobre um aristocrata naturalista bielorruso do século 18 através dessas três palavras?
Ou seria ele um Indiana Jones mais civilizado e cortês do início do século 20?
Ou um matemático que tenta criar computadores no final do século 19?
Ou um assassino de aluguel da alta sociedade?
Ou um jovem empreendedor que vem conquistando seu lugar ao sol com suas empresas espalhadas pelo mundo.

Gosto disso porque dá um quadro geral da personalidade, sem ser uma coisa por demais ocidental cristã ou que precise de uma lista de termos com significados…

Experiência:

Considere isso apenas uma sugestão. mais tarde surgirão nessas páginas tabelas alternativas para evolução mais lenta ou mais rápida. (apesar de achar isso desnecessário)

Atributo: novo nível x3
Habilidade: Novo nível x2

A experiência deve ser distribuída por capítulo e não por sessão de jogo.

Interpretação: 1 a 3 pontos
O jogador que interpreta bem deve ser recompensado. E interpretação não está resumida a arroubos de canastronice, mas principalmente a realizar suas ações de acordo com a personalidade do personagem.

Inteligência: 1 a 3 pontos
Se o jogado criou soluções inteligente e criativas para os problemas ele deve ser recompensado, mas se a todo impasse ele procurou ajuda alheia não. Um pistoleiro é quase auto-suficiente.

Heroísmo: 1 a 3 pontos
Se o jogador teve atitudes heróicas, ou mesmo temerárias. Ajudou o grupo, se expôs a riscos, etc.

Conclusão

É claro que isso é uma coluna de sistema à qual podem ser adicionadas regras específicas como sanidade, poderes de vários tipos, uso de força de vontade…

Enfim. Todo sistema de RPG tem a capacidade de ser modular. Um sistema mecânico básico e módulos acessórios. Storyteller/ing fazem isso muito bem porque o sistema central é pequeno e simples e os módulos são adicionado ao lado dele (mais especificamente na seção “vantagens” da ficha, ao contrário de D&D ou GURPS por exemplo que tem um sistema central grande e complexo e os módulos ao invés de serem adicionados fora dele são criados como um desenvolvimento desses ossos centrais.

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