Sistema -D
November 14th, 2008 by Cochise César
presentando o sistema -D e sua absurda curva de probabilidades.
Na hora que criei isso foi com o objetivo de ter um sistema de baixa granularidade, nível de dificuldade variável e que ao mesmo tempo fosse gamista o bastante para jogos de aventura e simples o bastante para se aprendido em 3 minutos…
Ainda não está pronto e vou falar só da mecânica básica. O sistema de testes resistidos ainda tem um grande problema, mas estamos trabalhando nisso.
Todos os testes são feitos com 2d6, mas ao contrário de somá-los ou contar sucessos, vamos subtraí-los.
Isso gera a seguinte curva de probabilidades:
0 -> 1 2 3 4 5 6 possibilidades
1 -> 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 possibilidades
2 -> 1 2 3 4 5 6 7 8 possibilidades
3 -> 1 2 3 4 5 6 possibilidades
4 -> 1 2 3 4 possibilidades
5 -> 1 2 possibilidades
no total temos 36 possibilidades de resultado, e as três primeiras somam 66% enquanto o sucesso decisivo (5) é uma chance de 5%.
O sistema se baseia na soma de uma característica do jogador que vai de 0 a 5 ao resultado dos dados contra uma dificuldade.
Isso quer dizer que se o jogador precisar de no mínimo um 3 para ter sucesso ele terá 33% de chance de acerto, se precisar de um 4 as chances caem para 16, mas se precisar de um 1 vai ter 83%, então pra que raios você vai fazer esse teste? Daí se ira a regra opcional de só fazer o teste se a dificuldade for 2 números maior que a característica do personagem.
Mestres não se atrapalham com coisas simples, mas coisas simples são difíceis para iniciantes.
Por outro lado a dificuldade 10 está guardada para as loucuras mais insanas que seus PJs puderem fazer, porque na vida real as dificuldades variam entre 5 e 8.
A dificuldade padrão é 5, porém para coisas feitas por personagens inábeis não é raro fazer testes com dificuldade 4.
Para a construção de personagens, eu juro que quero usar potência, mas vivemos no Brasil… então eu uso potência mas apresento como uma tabela, mas basicamente ainda é potência de 2
1 -> 2
2 -> 4
3 -> 8
4 -> 16
5 -> 32
Isso limita a evolução dos personagens… Afinal é bem mais comum ver alguém razoavelmente bom em tudo ou especialista em uma área do que especialista em tudo.
Agora quanto às características…
Uma coisa já decidida é que não haverá diferença entre atributos, habilidades, backgorunds, etc, mas apenas uma série aberta de características de 1 a 5 que pode ser qualquer uma dessas coisas… Algo parecido com castelo Falkenstein.
No entanto preciso terminar a lista de referência para guiar os jogadores na hora da construção da ficha e evitar características muito amplas ou muito estreitas. além do que é necessário terminar de definir quais são as caracterísiticas básicas de onde se derivam os polls variáveis como vitalidade, perseverança e coisas do tipo.
Por fim o sistema tem os pontos de destino que permitem ao jogador adicionar + ao seu resultado, porque afinal para um personagem com uma característica 5 fazer algo de dificuldade dez ainda é 5% de chance. Gastando um dos raros pontos de destino (cujo máximo é 5) elas subiriam para 33%…
Os pontos de destino estão ligadas às Magnun Opus dos personagens, as grandes ambições que eles tem. Ter êxiotos SIGNIFICATIVOS em sua busca confere pontos de destino. Mas considere que eles são raros. o personagem começacom um e é difícil ganhar outro.É só para aquelas ações desesperadas quando é ter sucesso ou perder mais que a vida…
Bem… é isso.
Os testes resistidos ainda tenho que pensar na mecânica, porque se usar os valores do adversário brutos a dificuldade fica muito baixa, se dobrar fica muito alta e por aí vai.
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