Sistema Clan – Ghosts in the shel

December 11th, 2008 by Cochise César

EDIT: Esse post e um complemento ao outro sobre o sistema: http://factoriarpg.blogspot.com/2008/11/sistema-clan.html

Podemos usar Cenários diversos. Váários mesmo.
Dos coronéis nordestinos às máfias italianas temos problemas que podem ser colocados dentro desse sistema.

Com certeza poderíamos fazer jogos que priorizam as relações familiares usando um sistema genérico, mas acabaríamos tendo muita “distração” de outras coisas.
Por isso o sistema de três atributos e a resolução de ações por cena, não por turno.

Outra coisa que devem ter notado é que não existe um mestre de jogo. Ao mesmo tempo que o patriarca tem poder para controlar os membros da família ele é também um jogador. Um jogador que não pode ficar quieto no seu trono, porque afinal de contas ele é a maior força da família, mas se for omisso pode ser substituído.
Teoricamente poderíamos ter dezenas de pessoas em um jogo, cada patriarca cuidando da sua família. Nunca tentei algo assim, mas um dia pode ser que consiga arranjar mais vinte jogadores.

O tipo de jogo pode ir dos clássicos “disputa pelo posto de patriarca” e “gurra entre famílias” e coisas mais complexas como “guerra entre famílias” + “disputa pelo posto de patriarca” + “traição de sangue” + “Guerra externa” + “Problemas nos negócios”.
Ale disso podemos fazer conflitos interessantes como por exemplo uma mulher que quer ascender ao posto de patriarca em uma cultura machista como o japão feudal ou o nordeste brasileiro, ou um patriarca da máfia (capo) que quer levar a família para negócio lícitos depois de perder a filha, mas enfrenta muita oposição interna.

Gostou do texto? Então me paga um café.

Sistema Clan

November 26th, 2008 by Cochise César

(antes de mais nada sei que tem sistema inacabado pra caramba aqui, mas deixa pra lá)

Famílias são coisas complicadas. Sempre. Até hoje não achei nenhuma que seja realmente simples.
Em sociedades tradicionais com famílias fortes e estrutura patriarcal ou matriarcal as coisas são ainda mais complicadas. Esse tipo de conflito tem nos rendido uma boa leva de histórias. De Romeu e Julieta a O Tempo e o Vento, as famílias são personagens mais importantes que os familiares.

O sistema se baseia em alguns conceitos estranhos para o jogador comum de D&D ou WoD.

A família é o personagem principal, no entanto ele é compartilhado por vários jogadores. Recomenda-se de 2 a 6 jogadores por família.

Um jogo simples tem uma ou duas famílias, um complexo pode ter várias.

O jogo se baseia em dois conflitos principais, o interno e o externo.
O conflito interno é o que envolve membros rebeldes dentro da própria família, o externo é o entre as famílias.

PAPÉIS
Cada família tem vários papéis a serem ocupados.
O principal é o de Patriarca ou Matriarca. Ao mesmo tempo que o patriarca é um personagem, o jogador que controla o patriarca é quase um narrador, uma vez que ele comanda a família, PCs e NPCs.
Elementos externos à família são decididos por consenso entre os patriarcas ou, caso haja apenas uma família entre o patriarca e os membros da família.
Por elementos externos podemos citar guerras, revoluções, problemas econômicos, etc.
Outro papel importante é o de Cavaleiro, normalmente ocupado pelo primogênito homem. Cabe a ele comandar ou executar as ações violentas que sejam necessárias para proteger ou ajudar a família. Cavaleiros costumam suceder o patriarca.
Existe ainda o Mordomo ou Governanta que não precisa ser alguém da família, mas nada impede que seja. Muitas vezes esse papel é ocupado por idosos. Seu papel é principalmente cuidar da coesão e do bom entendimento da família.
Boa parte dos jogadores vai acabar sendo um Membro, ou seja um membro casado e com filhos da família e com plenos direitos, mas inferior ao Patriarca ou o Cavaleiro ou Mordomo.
Temos ainda mais um papel de personagem que é de Mancebo e Donzela, personagens jovens, solteiros e com grande chance de serem as primeiras vítimas em caso de conflitos com outras famílias ou de se tornarem Párias. São os personagens mais rebeldes e difíceis de controlar.
Por último existem os párias, que são aqueles que por algum motivo abandonaram a família (o que não quer dizer que eles não tenham mais interesse nela ou que não participem subterraneamente das histórias.)

REGRAS:
Cada personagem tem três atributos variáveis que vão 1 a 10, e um atributo espacial chamado Prestígio que vai de 1 a 6.

Os atributos são Manipulação, Força e Dinheiro. Ao agir, o personagem arrisca um ou mais pontos em um de sus atributos e age de acordo com esses pontos.
Por exemplo. Um Cavaleiro pode arriscar dois pontos de Força para eliminar dois Mancebos de outra família. Se for bem sucedido ele conserva seus pontos de força, se for mal sucedido, perde-os.

Todos os testes são realizados jogando um dado para cada ponto de Prestígio mais qualquer ponto arriscado contra uma dificuldade em orno de 30%, ou seja, se forem usado D10 a dificuldade é 7, se forem usados D6 a dificuldade é 5.
Quem tiver mais sucesso ganha.
O teste é feito por cena, no início dela, não por turno.

O Patriarca pode conceder um ponto de prestígio para um personagem quando esse tem sucesso em algo importante, ou quando ele é fiel e útil à família por um longo período. No entanto um personagem com um prestígio igual ou maior que o patriarca pode tentar substituí-lo…
Cada ponto de prestígio concede 5 pontos para serem distribuídos nos atributos.

Um patriarca pode também retirar pontos de prestígio diante de fracassos fragorosos.

Criação de Personagem

Prestígio inicial:
Patriarca: 3
Mordomos e Membros: 2
Cavaleiros:1
Mancebos: 0

Pontos iniciais = 5+(Prestígio x 2)

Gostou do texto? Então me paga um café.