Lembra de Remember?

March 5th, 2010 by Cochise César

Esté é um ppost sem muita importância. Quero dizer apenas que não morri, fui teleportado para a China ou coisa semelhante.

Que finalmente tenho tempo para voltar a escrever sobre Remember e que pretendo lançar o mesmo na RPGCon. Um livreto formatinho, capa mole papel sulfite, bem impresso com algo entre 40 e 60  páginas. Para isso vou reescrever tudo que foi escrito sobre o cenário aqui, fazer platests e diagramar a coisa.

Em reumo, os posts aqui serão menos frequentes, vão falar sobre esse processo e sobre o jogo em si. Nada de posts genéricos, sobre Mago ou similares  até que me dê uma sapituca sobre isso. Remember é o cenário oficial da Fábrica e terá muitos posts sobre ele até lá.

O livreto será disponibilizado em PDF também para quem quiser, depois da RPGCon.

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Remember – Poderes

November 1st, 2009 by Cochise César

Tinham feito de tudo. Conseguiram novos clientes. Conseguiram que ela recebesse uma herança que salvou a doceria da falência. Nada adiantou. Tudo que tiveram foi um pouco mais e tempo. Ela estava cega em busca do inútil a abandonou. Em pouco tempo iria se matar. uma ou duas semanas e fracassariam.

“Ela precisa se apaixonar de novo”, dizia Ana ao que Estevão retrucava que ela não iria se apaixonar e Nando completava que matar o tio-avô-geraldo para ela receber a herança tinha sido um erro. Beatriz continuava me seu canto rabiscando no bloco de folhas amarelas e Arthur observava tudo.

Nós precisamos que ela odeie o pulha, Arthur pensou em voz alta. Ela precisa parar de pensar nele como uma necessidade.

Para isso ele precisaria fazer algo ruim para ela. Beatriz interveio. Se ele fizer algo grave ela pode-se sentir mais rejeitada ainda.

“Então ele não vai poder bater nela…” Arthur concluiu em tom desanimado e voltou ao mutismo enquanto

“O que há com vocês, pelo amor de deus? Nós já matamos uma pessoa e agora você quer bater em outra? Nos temos que salvar essa garota.” Nando irrompeu para voltar a andar de um lado para o outro diante do mutismo de Arthur.

E nesse impasse ficaram até a hora de voltar para suas casas.

“É isso!” exclamou Arthur já ao volante. Mudou a sua rota e foi até a maior peixaria que conseguiu achar comprar o maior peixe que pudesse achar. Uma pequena fortuna gesta depois rumou para o IML com meio cação no banco de trás descongelando.

Muitas tribulações depois finalmente conseguiu seu corpo de loura e foi para o armazém que vinha funcionando como base de operações. Gastou algumas horas cortando e costurando o peixe e metade da mulher. Quando finalmente terminou levou sua criação ao mar para que criasse vida.

“Uma seria, uma linda sereia” pensava enquanto retirava a linda criatura da água e a secava para que ganhasse pernas.”a perdição de todo homem”

“Você fará um homem cair em seus encantos e o fará gastar sempre mais dinheiro para ficar ao seu lado. Quando ele estiver acabado você viverá em paz nas águas”

A sereia assentiu e com a cabeça e esperou que lhe contasse quem era o homem. O homem que se aproximaria de Catrine novamente amando outra para lhe roubar o dinheiro. Que voltaria abjeto, vil e baixo. Alguém que ela poderia facilmente desprezar. E assim superar a paixão.

Regras

Os poderes dos Arcontes tem uma característica que pode ser irritante. Eles podem fazer praticamente qualquer coisa. Menos o que você precisa.

Quanto mais indiretamente você fizer o que realmente quer mais facilmente o faz.

No conto exemplo temos 4 passos. O personagem cria a sereia (1) para que ela extorqua o amor da doceira (2) para que ele a procure em busca de dinheiro (3) para que ela deixe de o amar (4). Que é o objetivo real do jogador.

Ele vai subtrair esse número de passos da dificuldade de criar a sereia, se beneficiando assim de sua criatividade.

A dificuldade padrão para se usar um poder é 18. Sendo assim o jogador teria que alcançar apenas 14.

Existe outro modificador que auxilia a reduzir a dificuldade dos poderes, que é a escala.

Um feito mínimo (truques de salão, fazer aparecer um documento falso na sua carteira, ganhar uma boa mão nas cartas, etc) recebe um bônus de -3

Um feito pequeno (Fazer com que pessoas se encontrem, criar uma mala de dinheiro, fazer alguém ser promovido, etc) recebem um bônus de -2.

Um feito mediano (Matar/criar uma pessoa, inventar uma aparelho novo, escrever um bom livro, viajar um dia no tempo, etc) recebe um bônus de -1.

Um feito grande (criar uma briga de torcidas organizadas, criar um prédio pequeno, fazer alguém se apaixonar, etc) não recebe bônus algum.

Um feito fantástico (aniqular uma cidade, criar um pequeno reino dimensional, viajar mais de seis meses no tempo, escrever uma obra prima, clonar perfeitamente alguém) recebe uma penalidade de +1.

Por último a penalidade por se usar mais de um poder de cada vez. A cada poder além do primeiro a dificuldade sobe em +1.

Poderes

Um poder assim como uma habilidade tem níveis e esses níveis servem apenas para tornar as ações mais simples, não limitando o que se pode realizar. Teoricamente desde o primeiro nível se pode tentar feitos fantásticos.

Os poderes são:

Vida

Matéria

Energia

Acaso

Espaço

Mente

Morte

Método

O jogador é livre para escolher como fará seu feito desde que atenda ao princípio da razoabilidade. Fazer uma sereia a partir de uma montagem cirúrgica jogada ao mar é razoável. Afogar uma mulher para que renasça sereia também. Ir ao mar para pescar uma igualmente. Fazer uma aparecer no meio da sala ou transformar um peixinho dourado em uma não é razoável.

A Lembrança

Poderes são uma parte da sua vida passada. Descobrir que setem um poder sempre é uma escolha do jogador que para isso usa um às. Ele escolhe qual poder vai ativar, marca um ponto nele e descreve a lembrança que o personagem teve para a mesa (não necessariamente para os outros personagens).

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Porque o sistema se chama Ás

October 21st, 2009 by Cochise César

O sistema às tem esse nome por causa de duas características.

Administração & Seleção

A primeira é a necessidade de administração de recursos e seleção do onde o personagem terá sucesso.

Explica-se. O jogador precisa guardar cartas altas para ocasiões especiais ao invés de usar todas as possíveis. A aleatoriedade do sistema ocorre apenas na compra de cartas. Após essa fase o jogador tem que administrar suas cartas de modo a ter sucesso nos momentos críticos, o que implica em falhar propositalmente em alguns testes.

Em todo teste, após a dificuldade ser anunciada pelo narrador o jogador deve escolher se o personagem vai ou não ter sucesso. Vale a pena usar uma dama, que vale 12 para uma ação banal? Ou pior, para uma ação de outro tipo onde a carta vale apenas um?

Meta-Narração

O ás é uma carta que vale 1, independente do naipe. Em compensação ele tem um uso especial.

Ao descartar um ás o jogador pode criar um elemento de cenário. Pode ser um personagem, um lugar, um objeto, etc.

Sendo proibido o absurdo (um meteoro que cai em cima do adversário por exemplo) é permitida a criação de qualquer coisa.

Note que o ás vale 1, e é esse valor que será contado no teste. A criação de um elemento não afeta o resultado daquele teste, apesar de talvez alterar testes posteriores.

Ases podem ser descartados a qualquer momento, e não apenas em testes.

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Sistema ÀS

October 21st, 2009 by Cochise César

Talvez devesse ser A.S., já que significa Administração & Seleção mas o às faz referência à carta às que tem uma função especial no sistema também, além de Às ser mais fácil de pronunciar que A-ESE.

Testes

O sistema funciona baseado em compra e descarte de cartas de baralho.

Cada jogador no início da sessão compra 5 cartas e o narrador compra 7.

Toda vez que um teste for realizado o jogador descarta de 1 a 4 cartas, à sua livre escolha e soma com seu valor de habilidade com o objetivo de superar a dificuldade declarada pelo narrador.

As habilidades se dividem em tipos e cada uma delas vai de 0 a 7.

A dificuldade máxima é 20 e a dificuldade padrão é 10.

Cada naipe é relacionado a um tipo de ação, a saber:

Espadas -> Ações mentais

Paus -> Ações físicas

Copas -> Ações sociais

Ouros -> Ações especiais

Cada carta usada em uma ação igual à seu naipe vale seu valor de face. Caso contrário seu valor é 1

Por exemplo:

Mateus quer causar uma boa impressão em Ana. como essa é meio anti social o narrador estipula dificuldade 17.

O jogador então usa sua habilidade “Socialização” de valor 4 um Valete de copas (valor 11), um 3 de paus e um 6 de espadas. 4+11+1+1 = 17

Quando um jogador descarta as cartas elas vão para a pilha de descarte e ele compra do monte uma quantidade de cartas igual à quantidade de cartas que descartou.

Quando o monte fica pequeno ele é misturado com a pilha de descarte e os dois são embaralhados.

Testes Resistidos

Quando um jogador enfrenta outro jogador ou um personagem do narrador ele deve fazer um teste resistido.

Em um teste resistido o importante é quem consegue a maior pontuação, não uma dificuldade fixa. Cada jogador envolvido descarta suas cartas viradas para baixo e quando todas estiverem na mesa elas são viradas. O jogador com a maior contagem tem sucesso no teste.

Por exemplo:

Caso Ana desconfiasse de Mateus e se esforçasse para não o ver com bons olhos o teste seria resistido. Então o jogador de Mateus colocaria na mesa suas cartas 11C, 3P, 6E viradas para baixo e Ana colocaria suas cartas 13C, 5P. como Ana tem Autocontrole 5 somaria isso à sua mão.

Mateus tem um total de 17 e Ana 19, sendo assim ela ainda não gosta muito de Mateus

Apostando pontos

Em um teste resistido pode-se Apostar pontos a fim de melhorar as suas habilidades. Depois de colocar as cartas na mesa e antes de abri-las um dos jogadores declara que está apostando X pontos. O oponente pode desistir, aceitar a aposta ou aumentar a aposta.

Se ele desistir ele perde o teste. Se ele aceitar as cartas são abertas. Se ele aumentar o jogador que propôs a aposta pode desistir ou aceitar, mas não aumentar.

Quando as cartas são abertas o vencedor não apenas tem sucesso no teste como ganha a quantidade de pontos apostados para a habilidade usada. E o perdedor tem que subtrair a quantidade de pontos da habilidade usada.

Exceções:

  1. Nunca se perde o último ponto em uma habilidade. Ele pode ser apostado normalmente, mas ele nunca é apagado da ficha.
  2. Caso se ganhe pontos em uma habilidade que já tenha o máximo de pontos esse número de pontos é dividido por dois (arredondado para baixo) e pode ser adicionado a qualquer habilidade.

Um jogador pode em qualquer teste pedir o narrador que este seja resistido a fim de apostar pontos. Neste caso o nível da habilidade NÃO SERÁ SOMADO AO RESULTADO.

Por exemplo:

Jeanie quer escalar a calha de um prédio para chegar a sua laje. ela pede que o teste seja resistido porque quer aumentar sua habilidade Esportes que é de apenas 1.

Coloca na mesa 4P 7P 2E (4+7+1=12) e o narrador 10P 3O (10+1=11). Ela aposta um ponto. como ela só tem um, o narrador não pode aumentar a aposta e eles abrem as cartas. Jeanie tem um resultado maior e aumenta seu nível de Esportes para 2.

Vitalidade

Um combate é um teste resistido comum. Não existem turnos. O teste é realizado na abertura do combate e determina seu vencedor.

Se realiza o teste, se descobre qual vai ser o lado bem sucedido e se interpreta a cena. A partir da interpretação se decide qual o estado final dos dois participantes.

Existem 4 estados, a saber:

Normal

Ferido (-2 em todos os testes)

Incapacitado (não pode realizar testes, e se move com dificuldade)

morto (dependendo do cenário não é caso de fazer outra ficha, mas na maioria sim)

Recuperação

Depende da interpretação.

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