Bookess – Print on demand

julho 5th, 2010 by cochise

Esse blog sempre falou um pouco sobre PoD ou Print on Demand, porque acho que é o que falta para o marcado de RPG indie conseguir existir no Brasil.

Hoje teremos uma resenha de um serviço de Print on Demand que andei estudando esses dias. O Bookess.

Você cria um perfil, adiciona suas informações e cria livros. Até aí tudo normal. Vamos aos detalhes.

  1. Formatos – O site aceita ODT, DOC, DOCX. E fornece modelos nesses formatos no tamanho de impressão deles. Isso é bom. Além disso suporta upload em HTML, RTF e PDF (a cereja do bolo). Infelizmente o tamanho máximo dos arquivos é 30 MB e livros com muitas ilustrações como os de RPG passam disso fácil.
  2. Versionamento e status de livro – Ao fazer o upload do livro este automaticamente fica com o status "sendo redigido" e pode ser alterado para "concluído". Para adicionar os capítulos a mais que escreveu de madrugada você faz o upload do arquivo, mas não perde o anterior. É possível, caso seja necessário restaurar uma versão anterior ou mesmo baixar essa versão sem restaurá-la. Ótimo para projetos colaborativos e capítulos que foram reescritos sem uma informação essencial que precisamos buscar no passado.
  3. Licença – Permite escolher entre as licenças Creative Commons e Copyright.
  4. Privacidade – Sim, este é bom. Permite decidir se qualquer um pode ler o livro, só você, todos os amigos o só amigos selecionados.
  5. Controle de compartilhamento – Permite definir se usuários podem baixar um arquivo do livro em formato .MOBI (usado em leitores de ebooks) e se quer limitar o número de páginas que o leitor pode ter acesso online.
  6. Estatísticas de visualização – Auto explicativo
  7. Funções sociais – Basicamente perfil, avaliação de livros, favoritos, mensagens entre usuários e amizade. Além disso integracom o Twitter e Facebook.
  8. Serviços extras – Fornecem (não gratuitamente, lógico) serviços como registro de ISBN, criação de capas, ilustração, tradução (como ele tem suporte a livros em português, inglês, espanhol e italiano imagino que seja entre estes idiomas (quem quer atingir o mercado americano levanta a mão)), etc. todos eles acessíveis ao se clicar em "vender este livro"
  9. Preço – PoD é caro. Mas comparado à outra solução existente no mercado brasileiro (Clube de Autores) o Bookess é um pouco mais barato.

Algumas considerações:

  • Tive problemas em atualizar as informações de perfil e dos livros, como status, licença, etc usando Firefox, mas com um navegador baseado em webkit como o Chrome ou o Safari tudo correu bem.
  • A ajuda dele diz que é possível vender livros no formato Pocket (10×21) e A4 (21×29) mas a experiência empírica mostra que a opção de vender o livro só aparece no formato padrão (14×21).
  • Ele suporta livros em outros idiomas, mas não consegui de modo algum achar onde muda o idioma do site. Acho que não tem.
  • Ele costuma ficar indisponível de madrugada.

Remember – Ghosts in the Shell

novembro 5th, 2009 by cochise

Continuando com a tradicional coluna Ghosts in the Shell que os RPGs que eu crio.

Lembrando que Fantasmas na Máquina são uma expressão para funcionamentos inesperados e não programados em robôs. Gosto da expressão porque isso é uma fábrica, e essas convulsões criativas sempre são não programadas.

Cenário modular

Certo. Isso foi o resultado de muitas discussões.

Começando por uma thead no grupo de plogs de RPG, passando por algumas coluna do Sooner no d3System. Além disso há conversas de gtalk e elucubrações mentais.

A questão do RPG ser algo hermético não apenas em regras, mas em cenário também me martelava a cabeça. então decidi que o cenário de Remember precisava ser claramente modular. que o próprio texto precisava indicar, “se não quiser não precisa ler o resto. Além disso descobri que isso torna o jogo um pouco mais versátil.

no entanto ele ainda não é o cenário para iniciantes. Ele todo é escrito para narradores que já saibam o que é RPG. Seria preciso reescrever toda a parte dissertativa para que ele fosse um RPG para iniciantes.

O Cenário

Outra coisa que andava me atormentando é o cenário base. Ele precisaria reunir uma série de elementos muito díspares e mesmo assim não seria exatamente o que eu estava desejando. Apesar de não ser nem um pouco obvio, a maior inspiração do cenário é Sandman. Sandman é um personagem principal que não é o ator das ações principais da história. A partir de Prelúdios e Noturnos. que ele retoma seu reino ele mais coordena ações do que age. E isso é uma característica de Remember que me surgiu num momento de inspiração sabe-se lá de onde vinda. Fazer com que os poderes tenham que ser usados indiretamente

Além disso gostaria de um ambiente fantástico no estilo de outra obra de Gaiman, Os Livros da Magia. Onde o mundo real acaba se desmanchando e a fantasia mais louca atravessa as fissuras. Esse mundo fantástico não é sombrio como o Mundo das Trevas, nem alegre como Peter Pan. Ele existe e não é bom nem mau. E os personagens começam a entrar nele quando recebem a sua carta.

Aliás a carta é só porque gosto da expressão black mail (que significa chantagem). poderia ser uma bolinha de pingue pongue alaranjada.

Nesse cenário os personagens teríamos poderes altos e indeterminados como em Mago a Ascensão (e ainda estou trabalhando em um modo de tornar o “sistema de magia” mais didático. Escrevi aquele post meio às pressas.) e ter que usar os poderes indiretamente foi uma solução para isso também.

Gosto um pouco do gnosticismo, mas não estou a fim de tornar esse um jogo gnóstico como Kult. Alguém aí tem sugestão de uma mitologia com deuses distantes e “impessoais” (eu sei que o demiurgo é mau-pra-caralho) e uma hierarquia de tomadores de conta da terra?

Sistema

Igualmente fazendo parte do projeto de um RPG que qualquer um pode jogar. Resolvi parar de fazer cópias simplificadas de Storytelling e fazer de Castle Falkentein. Isso provavelmente por inspiração dos artigos do Interactive Toolkit que conheci através do Shido. A proposta é eliminar a aleatoriedade e manter a incerteza. Valem a pena serem lidos.

Ao mesmo tempo sem meta-narração esse jogo é beeem difícil. Depender unicamente do narrador vai fazer com que ele tenha que começar a entregar o jogo para as situações serem resolvidas, o que estraga a graça.

Tarefas

Por fim as tarefas… A estrutura de tarefas lembra um pouco (muito) as quests de D&D1e, mas permitem uma certa clareza aos jogadores de onde eles tem que chegar. Isso evita dispersões. As tarefas em si são a parte legal. Escolhendo as tarefas certas (e os jogadores indo por esse caminhos) esse vira um jogo de anjos da guarda e fadas madrinhas ajudando os personagens de filmes românticos.

O conto exemplo é um exemplo disso. Os “jogadores” poderiam ser “bonzinhos” e fazer do jogo algo para as namoradas jogarem numa segunda mesa. No conto eles não foram tão bonzinhos, mas vejo muito facilmente filmes como “de repente 30″ e “p.s. eu te ao” ocorrendo dentro de uma sessão de Remember.

Roadmap

Existe um PDF com o começo do cenário. Pode baixar. Considere um technic preview. Acho que a única coisa que vai permanecer a mesma entre esse e o final é o layout (gostei dele).

Para adiante preciso organizar os capítulos. O primeiro com sistema + módulo básico, o segundo com poderes e tarefas no mundo “expandido”. O terceiro com a parte de “o que acontece quando você se lembra quem você é?”.

Preciso polir o texto já feito e escrever todas as partes que faltam. O capítulo 3 inteiro por exemplo.

Espero que esse livro tenha umas 50 páginas A5. Um livretinho…

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O que nasce nas trevas?

agosto 15th, 2009 by cochise


Alguma criatura extremamente cruel resolveu lançar uma mensagem prá lá de criptica. Traduzindo literalmente fica “Todas as são nascidas das trevas”
Born, apesar de não na construção usada, pode indicar um talento (músico nato), ou destino, (nascido para governar), ou até mesmo uma origem, como parece ter sido usado no anúncio.

Após fervera cuca um pouco levantei algumas possibilidades.

1 – Criaturas noturnas
Algo semelhante aos antigos Lassombra, mas não vampiros. O conto de Poe, The Fall of The House of Usher é um bom caso de história de terror com essas pessoas hipersensíves a sons. em um mundo moderno e com uns toques de sobrenatural dá um jogo… Aliás é a minha opinião.

2 – Talvez as trevas sejm uma referência quase biológica… As trevas do útero. Geist fala sobre vida após a morte. Poderia ser algo sobre a vida antes da encarnação? Ou jornadas entre vidas de seres que reencarnem… algo como o que acontece com uma múmia enquanto ela tenta voltar.

3 – Não creio em demônios, porque isso acabaria trazendo metaplot, e a White Wolf teve sérios problemas com metaplot e está vendendo muito bem para se arriscar. Anjos, demônios, ou mesmo nephilim acabariam revelando ais sobre as engrenagens do universo do que a editora gostaria, mas é uma possibilidade. O tom misterioso e primoridal e a ligação demônios trevas. Se for para ser algo nessa linha apostaria em nephilim.

4 – Outra possibilidade é o lançamento de uma nova edição do modulo básico (World of Darkness) de onde todas as linhas nascem. Eu também não acho provável, uma vez que as regras não são ruins (não vejo muitas reclamações sobre elas) e não temos um metaplot para exigir uma nova edição do cenário.

5 – Ainda podemos ter um ano temático, como tivemos no passado, nos moldes do Ano do Companheiro. Teríamos então suplementos para todas as linhas detalhando a transição de pessoas normais para seres das trevas, o que foge um pouco da frase criptica.

6 – Comemorando 5 anos de Mundo das Trevas podem lançar um setting histórico realmente antigo. Algo como o EarthDown foi para Shadowrun, ou como propuseram que Exalted seria para o antigo WoD. Também acho pouco provável por causa das revelações de Metaplot.

7 – Um novo Dark Ages no entanto é uma possibilidade que não pode ser descartada.

Vote. Diga o que acha.

O que quer dizer essa pista enigmática da WW?(answers)

Historia de White Wolf – Parte VII

agosto 13th, 2009 by cochise

This entry is part 7 of 7 in the series História da White Wolf

AS LINHAS MENORES: 1998-2004

Com apenas três linhas de jogos principais publicadas entre 1998 e 2003, a White Wolf estava reduzindo lentamente sua enlouquecida e meteórica produção. Para preencher as lacunas entre as publicações principais, desenvolveram novos métodos publicando linhas de jogo menores. Ao invés de dedicar um manual básico e toda una série de suplementos, publicaram linhas menores como suplementos que dependiam de outros manuais básicos do Mundo das Trevas.

Foi o modelo utilizado em Vampiros do Oriente (1998), surgido do Ano do Lotus, e Múmia: a Ressurreição (2001), surgido do fim de Wraith: the Oblivion. Wraith: the Grat War (1999) também seguiu este modelo.
A White Wolf nunca confirmou um projeto histórico para Changeling: o Sonhar, que naquela época já se encontrava nas mãos da ArtHaus. Pela internet surgiu o rumor de que se tivesse sido publicado teria sido ambientada na década de 1960 com a chegada do homem à Lua e o regresso dos sidhe. Vampire, Victorian Age (2002) também foi outra linha menor de jogo..

Neste mesmo ano a White Wolf também começou uma nova linha de jogo ambientada na Idade média. Começou com um novo Dark Ages: Vampire (2002), ao qual seguiram-se prontamente Dark Ages: Mage (2002), Dark Ages: Inquisitor (2002), Dark Ages: Werewolf (2003) e Dark Ages: Fae (2004). Cada um destes jogos precisava do manual de Dark Ages: Vampire para as reglas básicas de jogo. Foi uma mudança editorial irônica já que que poucos anos antes a White Wolf havia separado o Mundo das Trevas de Ars Magica.

ALÉM DO MUNDO DAS TREVAS: 2000-2006

entretanto a White Wolf se encontrava na mesma encruzilhada que em 1995. A editora não queria por todos os ovos na cesta do Mundo das Trevas. Precisavam de algo mais, e a resposta foi a abertura da licença do sistema D20, o que permitiu novos projetos com mais sucesso que os da década de 1990.

Em 13 de setembro de 2000 a White Wolf anunciou sua expansão ao sistema D20.

Sword & Sorcery Studio e Necromancer Games se aliaram com a White Wolf Publishing Inc. para distribuir novos produtos destas editoras em todo o mundo. White Wolf Publishing Inc era o departamento de administração e vendas da White Wolf Game Studio.

O Sword & Sorcery Studio foi apresentado como uma editora separada da White Wolf, que unicamente compartilhavam a distribuição. Mas a verdade era muito mais complexa. A Sword & Sorcery era realmente um departamento da White Wolf no qual os empregados da White Wolf trabalhavam em produtos e publicações D20, incluindo coleções de figuras e a linha de jogo Scarred Lands. Ao mesmo tempo a Necromancer Games contribuía com sua experiencia legal e no sistema D20, além de publicar seus próprios produtos sob o selo da White Wolf Publishing.

Outras editoras se uniriam posteriormente à Sword & Sorcery, destacando-se a Malhavoc Presse, dirigida por Monte Cook –um dos criadores do sistema D20 da 3ª edição de Dungeons & Dragons. A Game of Thrones (2005) da Guardians of Order também seria publicado através da Sword & Sorcery, além de vários suplementos da Arthaus como a 3ª edição em D20 de Ravelonft e Gamma World, as versões de papel e caneta dos jogos online EverQuest e Worlds of Warcraft, assim como as versões D20 de Trinity, Aberrant e Adventure!.

Os jogos D20 permitiram à Arthaus ser algo mais que a subsidiária dos jogos descartados pela White Wolf. Então começaram a publicar também suas próprias linhas de jogo.

Pendragon (2005) foi publicado na sua 5ª edição pela Arthaus, seguido por The Great Pendragon Campaign (2006), possivelmente o metaplot de maior alcance do RPG, com uma linha temporal prevista para uma campanha de 80 anos.

Arthaus também adquiriu algumas das licencias da Guardians of Order durante a bancarrota desta última em 2006. Desde então tem publicado a terceira edição do jogo de anime Big Eyes Small Mouth (2007), e tem os direitos de Silver Age Sentinels e Hong Kong Action Theater.

Separadamente da Arthaus e Sword & Sorcery, a White Wolf publicou um jogo fantástico durante este período: Exalted (2001). Como os jogos do Mundo das Trevas, Exalted utilizava um sistema Storyteller. O cenário era uma ambientação de fantasia super-heróica, seguindo a linha de horror super-heroico do Mundo das Trevas, e as tendências da terceira edição de Dungeons & Dragons. Originalmente Exalted mantinha uns tênues vínculos com o Mundo das Trevas, atuando como uma espécie de pré-história lendária com uns poucos nomes em comum (como Ars Magica, mas em menor escala). entretanto, depois das últimas mudanças do Mundo das Trevas, estes laços foram abandonados.

Como ocorreu com Vampiro: a Máscara, a White Wolf não estava de acordo com a capa original e decidiram dar-lhe uma capa de estilo anime que foi adotada para toda a linha de jogo e que ajudou o jogo a se destacar entre os demais jogos de fantasia do mercado.

Exalted teve bastante sucesso. Alguns o situam no mesmo nível que alguns produtos de Vampiro: a Máscara. Uma segunda edição completamente colorida foi publicada em 2005.

PRESIDÊNCIA E DIREITOS: 2002-2005

Em 2002, Steve Wieck, que havia sido presidente da White Wolf durante nove anos, renunciou a seu posto. Mike Tinney foi nomeado novo presidente, empreendendo notáveis mudanças na White Wolf, incluindo uma renovação massiva do Mundo as Trevas.

Sob a presidência de Tinney, a White Wolf se viu envolvida em duas importantes ações legais:

A primeira foi uma disputa com a Camarilla, o fã clube da White Wolf. Desde 1998 a Camarilla havia se mostrado cada vez mais decidida a atuar como uma empresa independente. Registraram seu nome em 1998 para o utilizar como fã clube –ainda que o termo já tivesse sido registrado pela White Wolf- e em negociações posteriores pediram cada vez maiores concessões à White Wolf. Em 2003 a White Wolf tentou controlar as ações da Camarilla, e seus dirigentes entraram com um processo legal contra a White Wolf em um tribunal de Utah. White Wolf contra atacou e ganhou o julgamento. A Camarilla entrou em falência em 15 de fevereiro de 2003 e desta forma a White Wolf adquiriu seu controle.

Em 5 de setembro de 2003 a White Wolf processou a Sony Pictures e outros estúdios cinematográficos pelos direitos do filme Underworld. Ele contava uma história de amor em meio a uma guerra entre lobisomens e vampiros. A White Wolf alegou que a história era muito similar a um conto de Nancy Collins “Love of Monsters”, que haviam publicado na década de 1990. Este processo foi recusado pelos tribunaies.

MUNDOS VELHOS E NOVOS: 2003-2006

Mike Tinney também mudou o enfoque do Mundo das Trevas. Antes havia uma total “vampirização”. Em muitos sentidos era a única linha que havia mantido seu sucesso com o passar dos anos. A decisão de publicar um jogo por ano –que parecía tão promissora em 1991- havia falhado depois de Mago: a Ascensão. Por outro lado o metaplot parecia estagnado e era motivo de discussão entre os jogadores, e muito provavelmente era um dos motivos da decadência do Mundo das Trevas. Como em uma série de televisão, muitos jogadores se sentiam decepcionados diante de uma história que parecia não ir a nenhum lugar e como resultado deixaram de comprar os produtos da White Wolf.

A White Wolf decidiu que precisava de uma grande mudança, e em junho de 2003 anunciou o Time of Judgement –um evento que pria fim o Mundo das Trevas e suas linhas de jogo. Como havia feito com Wraith: the Oblivion em 1999, a White Wolf anunciou que publicaria uma série de aventuras que levariam todo o metaplot à conclusão, terminando com todas as lin
has modernas.

A resposta inicial ao anúncio do Time of Judgement foi de incredulidade. Algumas empresas já haviam anunciado anteriormente grandes acontecimentos para renovar edições, como a serie de Avatar (1989) para Forgotten Realms. Mas até então ninguém antes havia destruído seu cenário e encerrado suas linhas de jogo. O mais parecido havia sido a mudança de Megatraveller para Traveller: The New Era (1993) e devido ao descontentamento e protestos que causou entre os jogadores essa mudança de cenário e sistema de jogo, não era um bom exemplo.

Em todo caso, os livros do Time of Judgement venderam muito bem –o mesmo que os livros anteriores.

Logicamente, o passo seguinte era criar um novo Mundo das Trevas, de forma similar ao que no mundo dos quadrinhos se considera um “reinicio”. Muitos elementos antigos aparecem no novo Mundo das Trevas, mas não necessariamente com o mesmo sentido ou da mesma maneira, e a continuidade entre ambos mundos era inexistente: se trata de dois mundos separados.

Como parte do novo Mundo das Trevas apareceu um novo sistema de jogo: o sistema “Storytelling”, substituindo o velho “Storyteller”. Em grande parte ambos sistemas são o mesmo, com algumas simplificações no novo. A mudança mais notável é que as regras para todas as linhas de jogo aparecem em um único manual básico chamado Mundo das Trevas (2004).

Cada linha de jogo tem agora um manual básico que contém apenas as regras específicas para essa linha. As três linhas principais derivam das três linhas originais do Mundo das Trevas agora chamadas Vampiro: o Réquiem (2004), Lobisomem: os destituídos (2005), e Mago: o Despertar (2005). Também foram desenvolvidos Promethean: the Created (2006) e Changeling: the Lost y está previsto para 2008 Hunter: the Vigil.

O novo Mundo das Trevas resolveu melhor os problemas dos crossovers, com um sistema mais coerente para as diferentes criaturas e linhas de jogo.

Em 2006 ocorreu outra grande mudança na White Wolf. A editora foi adquirida pela CCP Games, a editora islandesa do jogo online Eve. Não está muito claro se a White Wolf se transformará em um celeiro de produção intelectual –como a DC e a Marvel Comics- ou se será esmagada pelos interesses de sua compradora –como ocorreu com a Imperium Games. De sua parte Mark Rein·Hagen vendeu sua participação na White Wolf em 2007 e tem se dedicado por completo à sua família e seu trabalho como consultor administrativo na Georgia, desligando-se do mundo do RPG.

Historia de White Wolf – Parte VI

agosto 12th, 2009 by cochise

This entry is part 6 of 7 in the series História da White Wolf

NOVOS JOGOS: 1994-1998

A White Wolf também buscava novas formas de estender seus jogos além do Mundo das Trevas. Entre 1994-1997 publicaria três novos jogos, criaria uma nova linha editorial e revelaria uma nova sequência para os jogos do Mundo das Trevas.

O primeiro dos novos jogos foi Streetfighter (1994), basado no videogame e utilizando uma variante do sistema Storyteller. Ainda que tenha recebido algum apoio e publicidade por parte da White Wolf Magazine nunca se destacou muito.

Hol (1995) foi o segundo destes novos jogos. Era uma nova edição de Dirt Merchant (1994), divertido, profano e ofensivo. Ia contra a maioria dos conceitos do RPG. Ainda que nunca tenha sido jogado extensivamente, era inovador e anunciava as estranhas direcões que o RPG independente tomaria a partir do ano 2000. Entretanto, Hol apresentava um problema. Era adulto o suficientemente para prejudicar a reputação da White Wolf como uma editora de entretenimento para adolescentes. Assim foi publicado sob uma nova linha editorial, a Black Dog Game Factory, que de forma anedótica, se transformou em uma editora existente no Mundo das Trevas.

A White Wolf também utilizou a Black Dog para publicar suplementos para adultos para seus principais jogos. Entre eles se encontram The Charnel House of Europe: the Shoah (1997) –que adaptava o Holocausto para Wraith- e a saga em quatro volumes das Crônicas Giovanni- que traçavam a historia do clã de vampiros de 1444 a 1999. Charnel Houses foi votada como uma das 100 melhores publicações de RPG e as Crônicas Giovanni receberam vários prêmios.

O terceiro dos novos jogos da White Wolf foi o jogo de ficção científica Exile (originalmente Pársec), que foi anunciado em 1996 e iria ser publicado em 1997. Desenvolvido por Mark Rein·Hagen iria utilizar um novo sistema de regras e iria ser ambientado em um novo universo –the Null Cosm. Seria o primeiro de uma nova série de jogos, como Vampiro: a Mascara. Foi descrito como “uma aventura espacial sinistra e culta, cheia de mistério”. Mark Rein·Hagen também mostrou seu interesse por desenvolver um metaplot afirmando: “Null Cosm é um, cenário e linha de jogo pensado como saga, uma história completa que transcorrerá em vários anos.”

Durante as dificuldades financeiras de 1996 houve um confronto entre Mark Rein·Hagen e os irmãos Wieck. Mark Rein·Hagen decidiu abandonar a White Wolf e levou Exile consigo. Sua Null Foundation passou por um período de testes em 1997, mas o jogo desapareceu, ainda que Mark Rein·Hagen tenha tentado produzir um jogo de ação de figuras colecionáveis chamado Z-G (2001), que também utilizava o pano de fundo de Null Cosm (Um dos elementos más notáveis era que a posição das figuras tinha efeito no jogo).

Andrew Bates, que havia colaborado com Mark Rein·Hagen no projeto de Exile, recebeu a tarefa de criar um novo jogo de ficção científica com dez meses de prazo. Colaborando com outros membros da White Wolf apresentou um universo dividido em três períodos diferentes de tempo, cada um destacando um gênero diferente: ficção científica, super heróis e pulp. O jogo de super heróis foi elaborado em torno de um conceito que já havia sido elaborado por Rob Hatch, mas de resto era completamente novo.

Entretanto, o jogo de ficção científica, AEON (1997) entrou em um beco sem saída. Utilizava uma variante do sistema Storyteller e estava dirigido a um público mais orientado para a ação que o do Mundo das Trevas.

AEON teve vários problemas desde o princípio, devido a um processo da Viacom que considerava que violava a marca registrada de seu programa de televisão, Aeon Flux. O nome original do jogo teve de ser substituído por outro novo, Trinity. Depois lhe seguiram os outros dois jogos previstos: o jogo futurista de super heróis Aberrant (1999) e o jogo pulp Adventure! (2001). Como outras publicações de White Wolf deste período foram bem recebidas mas não tiveram muito sucesso.

Enquanto isso a White Wolf estava planeando uma nova sequência de cinco jogos do Mundo das Trevas. Seriam cinco jogos históricos relacionados com os títulos existentes: os três primeiros foram Vampiro. Idade das Trevas (1996), Lobisomem: Wild West (1997), Mago: a Cruzada dos feiticeiros (1998). Ainda que originalmente tenha se planejado mais três linhas históricas, só as três primeiras foram publicadas e Wraith: the Great War (1999) se converteu em um suplemento a mais de Wraith: the Oblivion.

Outro jogo destacado deste período foi Fading Suns (1996), que não foi publicado pela White Wolf mas pela nova editora Holistic Designs. Era um jogo de ficção científica criado por Andrew Greenberg e Bill Bridges, desenvolvedores originais de Vampiro e Lobisomem, respectivamente. Mitos jogadores comentaram que tinha “o toque da White Wolf”, sem dúvida por causa das influencias artísticas de seus criadores nas origens da White Wolf.

DECLÍNIO E ARTHAUS: 1998-2001

Em 1998 a White Wolf precisava melhorar as vendas. De suas linhas históricas só Vampiro: Idade das Trevas vendia bem. Os problemas nas vendas de livros de 1995-1996 também tinham afetado os jogos de cartas e Mark Rein·Hagen, um dos fundadores da editora, havia partido.

Em 14 de setembro de 1998 a White Wolf anunciou que iam a reestruturar a empresa.

Esta reestruturação provocou mudanças em todos os jogos, e especialmente os de menor sucesso. A mais drástica foi o cancelamento de Wraith: the Oblivion, apesar de ser a linha com melhores críticas, tanto que teria umas poucas publicações em 1999 antes da publicação final de Ends of the Empire. Changeling: o Sonhar, Lobisomem: the Wild West e Mago: a Cruzada, receberiam soluções mais inovadoras.

No caso destes jogos não se tratou tanto de uma falta de vendas apesar de serem muito baixas em comparação com as três linhas principais (Vampiro, Lobisomem e Mago), como havia ocorrido com Ars Magica. Changeling, por exemplo, tinha boas vendas e mitos admiradores, mas provavelmente teria tido melhores resultados em uma editora menor. Então, como a White Wolf havia se transformado em uma grande empresa não podia se permitir publicar uma linha com menos vendas, a menos que reduzisse o custo das publicações.

E fez exatamente isso.

Seguindo uma proposta de Mike Tinney, agora vice presidente de Licenças e Marketing, a White Wolf criou uma nova linha editorial chamada “ArtHaus”. Ao fazê-lo, transferiu à editora a criação de suplementos das linhas de jogos menos rentáveis para poder se permitir seu custo. Um catálogo da época descrevia a ArHaus assim:

“O que é a Arthaus? É a nova proposta da White Wolf. O objetivo da White Wolf sempre foi criar arte para o entretenimento; e a Arthaus personifica esse ideal. Criada como uma pequena empresa, a equipe Arthaus tem como tarefa criar jogos e projetos que sejam novos, experimentais e únicos. A White Wolf Arthaus agora dirige linhas de jogo completas, apoia outras e cria projetos especializados quando é possível, mantendo ainda livros e jogos habituais da White Wolf.”

A White Wolf não conseguiu continuar Lobisomem: the Wild West nem sequer sob o selo da Arthaus, mas Changeling: o Sonhar e Mago: a Cruzada foram continuados. Além disso, Trinity foi adicionado à Arthaus no ano 2000 e Aberrant em 2001. Parecia que a Arthaus havia se tornado no vertedouro dos jogos de segunda linha da White Wolf, mas no ano de 2001 isso mudaria drasticamente.

ANOS DE ANOS: 1997-2003

Enquanto isso o Mundo das Trevas continuava evoluindo lentamente com acontecimentos anuais e muitas linhas de jogo novas.

Em 1997 a White Wolf criou outro “Ano temático” utilizando o mesmo modelo que o “Ano do Caçador” de 1995. Foi o “Ano do Aliado”, que oferecia novos companheiros para os protagonistas de todos os cinco jogos principais da White Wolf, menos de Vampiro: Idade das Trevas e o Teatro da Mente.

Em 1998 a White Wolf começou a ver o metaplot como uma ferramenta de vendas. Até o momento grande parte do metaplot era incluído através dos anos temáticos, que continuavam entrelaçando as linhas dos jogos e avançando nas historias do Mundo das Trevas, e que por sua vez eram usados para preparar novos jogos e suplementos.

Nos anos seguintes a White Wolf lançou o “Ano do Lótus” (1998), o “Ano da Vingança” (1999), o “Ano das Revelações” (2000), o “Ano do Escaravelho” (2001) e o “Ano dos Condenados” (2002). Como parte destes acontecimientos temáticos foram publicadas três novas linhas: Hunter: the Reckoning (1999), Múmia: a Ressurreição (2001) e Demônio: a Queda (2002).

Estes três jogos surgiram a partir do sucesso do suplemento Ends of the Empire (1999), que não foi só o último suplemento de Wraith: the Oblivion, mas também constituiu o final da linha. Permitiu aos jogadores jogar a última história de Wraith, resolvendo o metaplot do jogo –um acontecimento sem precedentes no mundo do RPG.

A última adição da White Wolf ao Mundo das Trevas original foi sua oitava linha de jogo, Orpheus (2003) –que não tinha subtítulo. Era uma nova abordagem do mundo dos fantasmas após o final de Wraith. Oferecia uma novidade única no RPG: estava pensado como um jogo limitado, com apenas seis livros planejados em sucessão desde o princípio. E Orpheus constituía todo um metaplot que contava uma história coerente desde o princípio até o final.

Com seus últimos jogos principais –Caçador, Demônio e Orpheus- (Múmia só teve um suplemento e várias novelas mas não teve continuação), a White Wolf parecía estar chegando a seus límites. Todos estes jogos tiveram boa acolhida e críticas, especialmente Orpheus. Mas o Mundo das Trevas estava cada vez mais saturado e o metaplot parecia não chegar a nada.

Historia de White Wolf – Parte V

agosto 11th, 2009 by cochise

This entry is part 5 of 7 in the series História da White Wolf

OUTROS PRODUTOS: 1991-1995
Logicamente, antes de existir o Mundo das Trevas, a Lion Rampant e a White Wolf tinham seus próprios produtos e projetos: o RPG Ars Magic e a revista White Wolf Magazine. A medida que o Mundo das Trevas evoluía, estes projetos também mudaram, e a revista desapareceu.

Com a publicação de Vampiro: a Máscara, Ars Magica se transformou no predecessor do Mundo das Trevas. Os maquiavélicos Tremere de Ars Magica se transformaram em um clã de vampiros, e a Orden de Hermes de Ars Magica se transformou em uma das Tradições de magos do mundo moderno. Como resultado, as sucessivas publicações de Ars Magica adquiriram um tom mais tenebroso –para desgosto de muitos fãs.

A White Wolf publicou uma terceira edição do manual básico de Ars Magica (1993), que como Vampiro, foi anunciando com um livreto colorido disponível em estandes.

Aliás, a White Wolf publicou mais de vinte suplementos de Ars Magica entre 1990 e 1994, alguns deles em séries, como os livros de clã ou splatbooks do Mundo das Trevas. Entre estes se encontravam dois “Livros de Tribunal” –cada um descrevendo uma parte detalhada da Europa Mítica- e três livros dedicados aos reinos de poder divino, infernal e feérico. Estas series temáticas continuam atualmente, seguindo os métodos esquemáticos da White Wolf para criar suplementos atraentes.

No princípio de 1994 as vendas de Ars Magica não podiam se comparar aos três principais jogos do Mundo das Trevas. Nesta esta época Lisa Stevens, fundadora da Lion Rampant e White Wolf, havia se mudado para outra companhia, a Wizards of the Coast. Lisa sugeriu que a Wizards of the Coast se encargasse de Ars Magica e a White Wolf aceitou. Apesar de sua historia compartilhada, desde então Ars Magica e o Mundo das Trevas estiveram separados.

A White Wolf Magazine foi outro projeto de destaque que surgiu da fusão entre a White Wolf e a Lion Rampant. A publicação se manteve fiel à promessa de Stewart Wieck de “permanecer independente”, mas enfrentou cada vez mais problemas a medida que a White Wolf publicava mais jogos.

No ano de 1992, em seu nº 31, a White Wolf Magazine passou por uma transformação editorial, passando a dedicar cada vez más atenção aos jogos da White Wolf. Não se converteu em uma revista exclusiva da editora, mas desde então dedicou ao menos um artigo aos produtos da White Wolf por edição.

Em setembro de 1993 Stewart Wieck se demitiu como presidente da White Wolf. Se dedicaria a projetos mais criativos, ajudando a editar as diversas linhas da White Wolf –para seu beneficio. Também estabeleceria uma nova linha de ficção. Para se dedicar a seu trabalho criativo, Stewart deixou a empresa nas mãos de seu irmão Steve. Ao mesmo tempo nomeou Ken Cliffe novo editor chefe da White Wolf Magazine. Sob a direção de Cliffe, a revista passou a ser mensal desde o nº 39 (janeiro de 1994), e adotou uma linha editorial mais “atrevida”.

No nº 50 (1995) a revista White Wolf Magazine sofreu sua metamorfose final, trocando seu nome para White Wolf: Inphobia. a revista estava muito distante de suas origens. Agora era uma publicação mensal toda colorida e a maioria de seus artigos eram dedicados aos jogos da White Wolf (a revista havia abandonado seu slogan: “publicação de RPG independente” desde o nº 47). A revista também tentou estender-se a outras mídias incluindo quadrinhos, música, livros e televisão.

Entretanto, nenhuma destas mudanças foi suficiente para manter a Inphobia. A revista foi cancelada em 1995 no nº 59.

Entre a transferência de Ars Magica e a morte da White Wolf Magazine, a White Wolf havia chegado a uma encruzilhada. A empresa estava cada vez mais centrada em torno a uma única linha de produtos, o Mundo das Trevas, que já havia deixado para trás sua meteórica ascensão inicial, e as vendas estavam caindo ao final do objetivo inicial das cinco linhas de jogos. Eram necessárias novas direções.
A pregunta óbvia era: O que fazer agora?

Por sorte a White Wolf já havia investigado novos projetos desde que Stewart Wieck havia deixado a presidência da editora para se dedicar a um trabalho mais criativo. A partir de 1993 literatura de ficção e novos jogos de RPG começaram a aparecer na editora –ainda que os primeiros projetos fora do Mundo das Trevas tenham fracassado o um sucesso muito limitado.

LITERATURA DA WHITE WOLF: 1993-1998

Sob a direção de Stewart Wieck, a editora White Wolf começou a publicação de literatura de ficção com Drums Around the FIRE (1993), uma coleção de histórias curtas de Lobisomem, que seguiam as linhas típicas da ficção basada em RPG. Os autores associados com as linhas do Mundo das Trevas começaram a escrever relatos de ficção para os jogadores (ainda que uns poucos autores destacados e alheios ao mundo do RPG também tenham participado nas primeiras obras literárias).

O Livro de Nod (1994) atraiu boas críticas com seu conceito de uma obra literária que existia dentro do Mundo das Trevas. entretanto, Dark Destiny (1994) foi a primeira obra de ficção da White Wolf. foi editado por Edward E. Kramer, um profissional da industria de RPG e era um volume recompilatório dos relatos ambientados no Mundo das Trevas de Robert Bloch, Nancy Collins, Harlan Ellison e outros muitos profissionais literários, principalmente do gênero fantástico e do horror. Ainda que ambientados no Mundo das Trevas estes autores no se limitaram à continuidade da White Wolf, apresentando outras perspectivas do mundo.

A antologia Dark Destiny obteve muito boas críticas literárias –até o momento os críticos haviam ignorado a literatura relacionada com o RPG. Algumas historias da White Wolf receberam “menções honrosas” em vários prêmios literários e Dark Destiny foi considerada por algunos como a melhor antologia de ficção do ano. Dark Destiny também ajudaria a White Wolf a atrair autores de qualidade, permitindo-lhes liberdade criativa.

Além do Mundo das Trevas a White Wolf também começou a publicação de “Borealis Legends” em 1994. Agradava aos irmãos Wieck a ficção científica e a fantasia clássica. A linha Borealis Legends, na qual se reimprimiram clásicos da fantasia e da ficção científica, lhes permitiu devolver algo do aporte que haviam recebido da comunidade literária.

As publicações mais notáveis de Borealis firam uma série de 15 livros com todas as novelas do Campeão Eterno (1994-1999) de Michael Moorcok, uma serie de quatro livros com todas as histórias de Fafhrd e o Rato Cinza (1995-1998) de Fritz Leiber, e uma série de 4 livros (cancelada) (1996-1997) em que se recopilaria toda a obra de Harlan Ellison. A White Wolf também publicou histórias originais ambientadas nos cenários destes autores como as coleções de Histórias do Lobo Branco (1994) e Pão do Caos (1996) e a novela de Fafhrd e o Rato Cinza: Espadas contra a Sombra (1998).

Por azar as publicações literárias da White Wolf chegaram em um momento muito ruim. Em 1995-1996 as pequenas livrarias dos Estados Unidos estavam enfrentando a aparição das grandes livrarias, provocando uma crise no setor, um fator que provocou problemas financeiros à White Wolf em 1995 e 1996. Também foi um dos principais fatores para o fracasso de Borealis, que acabou cancelado em 1999.

A partir de então as novelas e coleções literárias do Mundo das Trevas se convertirían no principal enfoque literário da White Wolf. Muitas das novelas posteriores estavam diretamente relacionadas com suplementos de jogo ou influíam no metaplot do mundo. Nos últimos anos a White Wolf também abandonou esta linha literária, e só publicou uma novela no ano de 2006.

Historia de White Wolf – Parte IV

agosto 10th, 2009 by cochise

This entry is part 4 of 7 in the series História da White Wolf

CINCO ANOS, MUITOS SUPLEMENTOS: 1991-1995

Além dos manuais básicos, a White Wolf começou a publicar a partir de cada um deles diferentes linhas de suplementos, o que significa que desde 1995 dirigia cinco linhas.

Esta expansão editorial também provocou a incorporação de muitas pessoas à equipe da White Wolf, e que ajudaram o Mundo das Trevas a crescer e evoluir. Andrew Greenberg, o editor original da linha de Vampiro: a Mascara, e Bill Bridges, o editor da linha de Lobisomem: o Apocalipse, foram dois dos mais destacados, porque ajudaram a definir o tema e ambiente de todo o Mundo das Trevas. Além deles, houve muito mais autores.

Cada linha de jogo estava claramente identificada, utilizando o fundo simbólico de los manuais básicos na capa. Um livro de Vampiro era facilmente identificado por sua margem com lápides e grades, enquanto Wraith era identificado por suas correntes e rostos retorcidos. Esta metodologia de identificação se estendeu a todas as linhas de jogos da White Wolf, desde a capa esotérica de Ars Magica ao estilo manga de Exalted. Ainda que este sistema estilístico tenha se estendido à industria do RPG desde então, no ano de 1991 era muito mais notável.

Como era de esperar entre os primeiros livros havia cenários de campanha e aventuras, mas a White Wolf também popularizou uma nova classe de suplementos: o “splatbook”. Os splatbook detalhavam uma raça, classe ou organização específica de um jogo. Generalmente são livros para os jogadores, que constituem um mercado mais amplo e lucrativo que os livros só para narradores, como as aventuras tradicionais.

Os “splatbooks” já tinham aparecido nos primórdios do RPG como o “Cults of Prax” da Chaosium (1979), e Traveller também estabeleceu sua linha de splatbooks a partir do mercenary (1978) e Darrians (1987). Inclusive a Lion Rampant publicou um splatbook, A Orden de Hermes (1990).

No entanto, nenhuma editora publicou splatbooks com tanta consistência e volume como a White Wolf. O Livro do Clã: Brujah (1992) foi o primeiro. Ele enfocava um único clã vampírico, deixando espacio para outros doze da mesma línha. A White Wolf publicaria suplementos semelhantes para todas as linhas exceto Wraith, e o termo “splatbook” foi finalmente assumido para as publicações da White Wolf. Na mesma época a TSR também havia começado a publicar suplementos similares como o Manual do Bom Lutador (1989).

A White Wolf tambem introduziu outras inovações em seus primeiros suplementos: metaplot e crossover.

Ometaplot era um elemento que ja havia aparecido no RPG desde que Traveller havia começado a publicar seu “Traveller News Service” no nº 2 da revista The Jorunal of the Travellers´Aid Society (1979). O conceito era muito simples: o mundo e cenário de jogo pouco a pouco mudava e evoluía ao longo das sucessivas publicações. O benefício do metaplot é que introduzia dinamismo no jogo e mudanças reais. A desvantagem é que as mudanças podiam deixar de lado os jogadores que eram ignorados pelas principais mudanças no cenário. Em algumas ocasiões seu uso levantou controvérsias.

Os primeiros manuais básicos do Mundo das Trevas haviam tocado superficialmente o elemento do metaplot. Vampiro: a Mascara mencionava uma Gehenna, enquanto Lobisomem jogava com a ideia do Apocalipse, incluindo-o no título do jogo. Apesar disso, foi nos suplementos que o metaplot começou a crescer e evoluir –ainda que a principio lentamente. Por exemplo, o cenário de Chicago by night (1991) foi alterado quando o Príncipe vampirico Lodin foi assassinado em Under the Blood Moon (1993), uma mudança refletida na segunda edição de Chicago by Night (1993). A ideia do metaplot amadureceria e se estenderia às publicações da White Wolf no final da década de 1990 e no começo da de 2000.

Os crossovers foram um pouco mais inovadores na industria do RPG, ja que não havia muitas editoras que já tivessem brincado com esse conceito. Spelljammer (1989) da TSR havia sido uma das primeiras publicações neste sentido, mas a White Wolf, com suas linhas de jogo ambientadas em um mesmo mundo, adotou este elemento com maior profundidade.

Under the Blood Moon (1993) foi um dos primeiros crossovers da White Wolf, juntando vampiros e lobisomens na mesma história. Infelizmente Under the Blood Moon sofreria da mesma falha que os demais crossovers da White Wolf ao colocar várias entidades sobrenaturais na mesma aventura: ainda que desde o princípio se tenha pensado em cinco linhas de jogo para o mesmo mundo, cada uma delas era diferente, e suas regras diferentes nem sempre encaixavam bem.

A White Wolf começou a fomentar os crossovers a partir de 1995 com “O Ano do Caçador”. Estendendo a ideia do suplemento Caçadores Caçados (1992) de Vampiro: a Mascara. A White Wolf produziu cinco suplementos, um para cada uma de suas cinco linhas. Cada um deles detalhava um grupo de caçadores relacionado estreitamente com sua linha de jogo. Era uma forma inteligente de fazer que os colecionadores dessem uma olhada em várias linhas e estreitar os laços entre elas. Também evitava os problemas dos crossovers como Under the Blood Moon, porque era um tema interrelacionado com várias linhas, não personagens de linhas diferentes em uma mesma aventura.

Se publicariam mais crossovers anuais a partir de 1997, com diversas proposições temáticas como o Ano do Caçador –gerando livros similares para linhas diferentes –ainda que outros muitos seriam resultado da trama.

AS LICENÇAS DO MUNDO DAS TREVAS: 1994-1995
A medida que a White Wolf se aproximava do seu objetivo inicial de publicar cinco linhas de jogo, apareceram outros dois produtos notáveis derivados do Mundo das Trwvas:

O primeiro deles foi o inevitável jogo de cartas. Depois da aparição em 1993 de Magic: the Gathering, a Wizards of the Coast começou a procurar licenças para publicar outros jogos de cartas basados em RPG. Vampiro: a Mascara foi um dos poucos que aproveitaram.

O jogo de cartas de Vampiro: a Mascara originalmente se chamava Jyhad (1994), mas o nome foi trocado muto rápido para Vampire: The Eternal Struggle devido a protestos da comunidade muçulmana. Foi desenhado por Richard Garfield, o designer de Magic, e foi um jogo de cartas inovador para vários jogadores –no apenas dois. Vampire: The Eternal Struggle foi publicado pela Wizard of the Coast de 1994 a 1996.

Além do jogo de cartas de Vampiro também houve outros jogos de cartas do Mundo das Trevas. A White Wolf produziu Rage (1995-1996), basado em Lobisomem e a Five Rings Publishing produziu outro (1998-1999). Desde o ano 2000 em diante a White Wolf continuaria publicando Vampire: The Eternal Struggle por si mesma. Entretanto, a historia destes jogos de cartas permaneceu em grande parte à margem dos RPGs.

A White Wolf também vendeu os direitos de suas franquias para um projeto que tinha maior potencial que o jogo de cartas. Este projeto era una série de televisão ambientada no Mundo das Trevas. Os direitos foram adquiridos por Aaron Spelling, o homem trás da bem sucedida Beverly Hills 90210 (Barrados no Baile no Brasil). Kindred: the Embraced não seria transmitida até 1996, entre 2 de abril e 8 de maio. Como outros produtos de Aaron Spelling, mesclava drama e romance.

A série foi cancelada depois de apenas 8 episódios. Muitos fãns pensaram que era muito ruim, mas foi uma vitória para a indústria do RPG. A série animada de Dungeons & Dragons (1983-1985) (Caverna do Dragão no brasil) havia sido a única tentativa prévia notável.

O interesse da Wizards of the Coast e de Aaron Spelling nas licenças da White Wolf, converteram a editora em uma produtora de propriedade intelectual muito valorizada. De fato, havia convertido em uma das principais empresas de RPG do mundo. A TSR
continuava sendo a primera, porém desde suas humildes origens, e em apenas uns poucos anos, a White Wolf havia experimentado uma ascensão espectacular.

Só a Palladium e a FASA competiam com a White Wolf em vendas, a White Wolf as aumentava de forma consistente. Depois de uma ascensão meteórica, em 1995 a White Wolf havia se transformado na segunda maior empresa de RPG.

Historia de White Wolf – Parte III

agosto 9th, 2009 by cochise

This entry is part 3 of 7 in the series História da White Wolf

CINCO ANOS, CINCO JOGOS (MAIS UM): 1991-1995

Depois do impressionante sucesso de Vampiro: a Mascara, a White Wolf fez algo ainda mais inovador e surpreendente: desenvolveu novos RPGs –cada um ambientado no Mundo das Trevas de Vampiro e cada um utilizando o Sistema Storyteller de Vampiro- na média de um por ano. Os quatro jogos seguintes foram: Lobisomem: o Apocalipse (1992), Mago: a Ascensão (1993), Wraith: the Oblivion (1994) e Changeling: o Sonhar (1995).

Cada novo manual básico de jogo mostrava uma capa icônica e abstrata. Algumas eram atraentes, mas nenhuma tão impressionante como a capa verde mármore de Vampiro: a Mascara. Também houve alguns erros. A capa com marcas de garras de Lobisomem da primeira edição rasgava com facilidade. A primeira capa de Wraith era jocosamente Chamada “Nãoseioque” devido ao título ser quase ilegível.

Más além das capas, cada jogo foi elaborado seguindo o mesmo esquema de Vampiro: a Mascara. Cada um abordava um visão obscura e matizada do Mundo das Trevas e se centrava em um tipo de criatura sobrenatural. Também se incluíam organizações e facções estruturadas em torno de arquétipos e conceitos de personagem. Ainda que cada uma destas novas linhas de jogo estivessem influenciadas por Vampiro, também eram únicas por si mesmas.

Lobisomem: o Apocalipse, com seus protetores sobrenaturais de Gaia, a Mãe Terra, contemplava o Mundo das Trevas de uma perspectiva muito diferente, e também mostrava como um mesmo cenário podia conter diferentes pontos de vista.

Mago: a Ascensão era até certo ponto a ideia que Mark Rein·Hagen havía estudado desde 1989 quando pensou na possibilidade de ambientar Ars Magica no mundo moderno, ainda que agora a Ordem de Hermes aparecesse como uma única tradição entre muitas. Também foi o primeiro dos jogos do Mundo das Trevas nos quais Mark Rein·Hagen não participou diretamente.

Wraith: the Oblivion normalmente é considerado como o mais consistente e sinistro dos jogos originais da White Wolf. Também introduziu outra inovação nos jogos: o “Guia da Sombra”, que consiste em cada jogador interpretar o lado obscuro de outro, tendo como objetivo tentá-lo e arrastrá-lo para a escuridão. Este concepto ja havia sido planejado na Lion Rampant por Mark Rein·Hagen em sua ideia de grupos que cooperassem na interpretação.

Changeling: o Sonhar era um jogo brilhante e colorido, um contraste com os demais jogos do Mundo das Trevas. Também foi um dos primeiros manuais de jogo todo colorido. entretanto, o sistema de magia original de Changeling era complicado. Utilizava “Cartões de Feitiços” (NT: Cantrips), que eram vendidos em maços colecionáveis.

Um dos problemas da rápida expansão das linhas de jogo da White Wolf foi que as primeiras edições do jogo de modo geral eram defeituosas, provocando considerável descontentamento entre os fãs. Como resultado novas edições, foram publicadas rapidamente. Entre 1992 e o ano 2000 foram publicadas três edições de Vampiro, Lobisomem e Mago, enquanto que Wraith e Changeling só duas. Alguns jogos mudaram muito em cada edição. Por exemplo Mago incluiu consideráveis mudanças temáticas.

Outro problema foi que nem todas as linhas de jogo receberam a mesma acolhida. De Wraith em diante, as vendas da White Wolf começaram a diminuir.

Além de seus cinco jogos de mesa, a White Wolf também estendeu o Mundo das Trevas em outras direções –os jogos de live action- começando com O Teatro da Mente: a Mascara (1993). Mark Rein·Hagen havia pensado nos jogos de live action desde Ars Magica, porém o Teatro da Mente foi la primeira de suas ideias de live que foi impressa.

Entretanto, os projetos originais do Teatro da Mente eram bastante áridos. Mark Rein·Hagen tinha um toque único e criativo para o desenvolvimento, mas lhe faltava a alma de editor. Como resultado, outros desenvolvedores o ajudaram a aperfeiçoar o jogo. Um deles foi Mike Tinney, que havia criado vários jogos de live action. Tinney se tornou o diretor do Teatro da Mente, e posteriormente ascenderia dentro da White Wolf.

Ainda que não tenham tido um êxito comercial similar aos jogos de mesa, os jogos do Teatro da Mente tiveram grande sucesso, convertendo-se na única línea editorial de RPGs live action de sucesso, constituindo além disso um incentivo para atrair novos jogadores, especialmente mulheres.

Historia de White Wolf – Parte II

agosto 8th, 2009 by cochise

This entry is part 2 of 7 in the series História da White Wolf

Segunda parte do artigo sobre a história da white Wolf. Essa falando quase exclusivamente de Vampiro a Máscara, carro chefe da editora por muuuitos anos.

Por Shannon Appelcline Fonte

COMENÇA O MUNDO DAS TREVAS: 1991

Desde a Lion Rampant, Mark Rein·Hagen constantemente estava analisando numerosas ideias. Seu jogo Ars Magica havia tido êxito em criar o jogo de magos definitivo, mas agora queria ir mais além.

Sua primeira ideia foi criar uma série de jogos ambientados na Idade Média e interrelaciona-los entre si, começando com um jogo de cavalaria chamado Shining Armor. Então considerou trasportar Ars Magica ao mundo moderno como uma fantasia urbana. Outra de sus ideias foi Inferno, um jogo no qual os jogadores interpretariam personagens no cenário de um Purgatório, habitado por personagens que houvessem morrido em outras campanhas (a explosão de um transformador elétrico e a destruição da única cópia manuscrita levou a equipe a decidir que esse jogo estava amaldiçoado).

Durante a viagem à la GenCon de 1990 com Stewart Wieck e Lisa Stevens, Mark Rein·Hagen começou a pensar em um jogo que combinara todos esses conceitos. Seria um mundo obscuro e sinistro como Inferno, seria una fantasia urbana que herdaria algo da história de Ars Magica e seria o primeiro de toda uma série de jogos relacionados.

O nome do jogo seria Vampiro: a Máscara e foi o projeto principal de Mark durante o ano seguinte.

No princípio de 1991 Vampiro: a Máscara estava quase completo, e a White Wolf começou uma nova campanha de marketing. A empresa preparou um panfleto gratuito de 16 páginas todo colorido que descrevia o novo jogo e enviou entre 30.000-40.000 exemplares aos distribuidores. Esta campanha preparou os jogadores e distribuidores para a nova publicação.

A propaganda demarcava a ambientação e intencionalidade do jogo, como se pode ver no seguinte fragmento:

Ela me dirige um rápido olhar enquanto entra nobeco . A sigo entre as sombras, a um passo de distância. Posso escutar como bate seu coração.

Me converti em morte, o destruidor de almas.

Enquanto me inclino sobre ela, o odor de sua essência vital me invade, excitando-me. Está muito perto de meu ansioso tato. Minha mente geme de luxúria.

NÃO!

White Wolf queria evocar um ambiente muito específico com seu novo jogo: um sentimento gótico que não havia sido abordado no RPG anteriormente, excetuando o clássico Ravenloft da TSR (1983).

Este ambiente gótico se anunciava na dramática capa do jogo, com una simples rosa vermelha e um ankh sobre mármore verde. Era uma fotografia em detalhe que a White Wolf havia tomado da primeira capa, desenhada por Dan Frazier, mas que foi descartada porque se parecia muito com outros RPGs. O detalhe (tomado espontaneamente) produzia uma visão mais icônica e única do jogo.

realmente, a capa de Vampiro: a Máscara não era o único surpreendente. Todo o jogo era diferente do que se havia publicado até o momento no mundo dos RPGs. Seguindo a tradição de “Entrevista com o Vampiro” de Anne Rice, o novo jogo da White Wolf revelava todo um mundo de política, intrigas, maquinações, angustia e conflitos internos. Apesar dos RPGs estarem se tornando cada vez mais complexos em suas tramas e personagens –dedicando-se menos a masmorras e combates- dedicar todo um jogo a estes temas era um elemento completamente novo.

Jonathan Tweet, que havia sido o desenvolvedor de sistemas de Mark Rein·Hagen, havia deixado temporalmente a industria de RPG, assim que Mark Rein·Hagen escolheu um novo desenvolvedor para Vampiro: Tom Dowd, codesenvolvedor de Shadowrun (1989). Como resultado da intervenção de Tom Dowd, inevitavelmente algo do sistema de Shadworun se introduziu em Vampiro, o mais notável as “rolagens resistidas” e “comparativas” (?). O sistema de Shadowrun também havia introduzido o elemento de que o valor de uma Habilidade determina o número de dados a jogar, porém em Vampiro os dados não se somam, mas se comparam com um número individual e só se conta o número de “sucessos” (os dados que igualavam o superavam esse número de comparação).

Tom Dowd adaptou muitos elementos de Shadowrun a Vampiro e ainda mudou o tipo de dados (de D6 a D10). O novo sistema oferecia ventagens e desvantagens. Do lado das desvantagens, as probabilidades do sistema eram confusas. Poucos jogadores podian assumir com rapidez que a situação se solucionava “obtendo 3 sucessos com 7 dados em uma dificuldade de 7+”. Entretanto, esta desvantagem era compensada por um sistema muito mais enxuto de pontos a preencher na ficha de personagem, em vez de ter que fazer cálculos e somas para as habilidades e características, como na maioria dos jogos, um elemento que o fez mais atraente para os jogadores principiantes.

Outros dos elementos do jogo também foram essenciais no êxito de Vampiro: a Mascara: as Disciplinas e os Clãs.

Disciplinas: os poderes vampíricos (como a Dominación e outros) transformavam Vampiro mais em um jogo de super-heróis obscuros que em um jogo de horror. Os jogos de horror, nos quais os personagens normalmente se encontravam indefensos frente à incerteza, sempre haviam sido difíceis de vender, com muito raras exceções como O Chamado de Cthulhu. Os super heróis no entanto eram muito populares nos RPGs.

Clãs: Com a organização específica dos vampiros em clãs ou familias de sangre o jogo se tornou muito mais acessivel e atraente. Ainda que Mark Rein·Hagen já tivesse utilizado um sistema similar em Ars Magica com as Casas de Hermes, foi Chris McDonough quem sugeriu os clãs para Vampiro: a Mascara. Foi um dos últimos elementos que se introduziu no desenvolvimento do juego, a luz dos problemas que os jugadores que experimentavam tinham para definir os conceitos de seus personagens. O resultado foi os clãs vampíricos, que mostravam arquetipos tradicionais, e que se mostrariam muto útiles para atrair a diversos tipos de jogadores das diversas comunidades de além do ambiente gótico.

A campanha de marketing da White Wolf foi um sucesso e em alguns lugares o jogo se esgotou uma semana depois de seu lançamento.

Historia de White Wolf – Parte I

agosto 7th, 2009 by cochise

This entry is part 1 of 7 in the series História da White Wolf

Andando pela internet achei uma história beeem longa e detalhada da editora preferida dos fãs dos melhores cenários de RPG já criados. O Artigo está em espanhol e vou traduzindo aos poucos, mas quero terminar até o dia 15 no máximo.

Por Shannon Appelcline Fonte

Atualmente a White Wolf é uma das principais editoras da indústria de jogos de RPG, o que representa 25% do volume de investimentos, e que faz de sua ascensão de origens humildes serem muito mais surpreendentes.

AS ORIGENS DA WHITE WOLF MAGAZINE: 1986-1990

Como se descreve nas histórias da Paizo Publishing e Pagan Publishing entre as empresas de RPG existe a tendência de formarem-se em torno da publicação de uma revista. Assim ocorreu com a White Wolf, cujas origens podemos buscar numa revista chamada Arcanum, que publicou 30 copias de seu primeiro número no ano 1986.

Trinta cópias constituíam una tiragem muito pequena, mas a reação do público foi suficientemente positiva para que Stewart Wieck, seu editor chefe, acreditar que seu fanzine teria boas perspectivas. Porém, o fanzine Arcanum tinha um nome muito parecido com Unearthed Arcana (1985) da TSR, por isso Stewart decidiu procurar um nome alternativo para sua publicação, e decidiu utilizar o nome de White Wolf (Lobo Branco), inspirado pelo apelido do herói fantástico Elric de Melniboné.

A nova revista White Wolf apareceu em agosto de 1986. Como sua predecessora Arcanum era um fanzine fotocopiado e grampado, um aspecto que no apontava em nada seu futuro nem o da empresa a que ela daria lugar. Porém Stewart (e seu irmão Steve) se esforçaram e perseveraram. Nos dois números seguintes a tiragem se elevou para 140 e depois a 200. No nº 4 o fanzine começou a ser impresso de forma profissional. No nº 5 se adicionou uma segunda cor à capa, e o fanzine começou a ser distribuído pela Glenwood Distribution, dirigida por Bob Carty, e a tiragem se elevou a 1120 exemplares.

Em dezembro de 1987 no nº 8 incluiu uma capa totalmente colorida, o nome do fanzine foi trocado de White Wolf para White Wolf Magazine e a tiragem alcançou os 10.000 exemplares. Muitos foram distribuídos ma GenCon deste ano, conseguindo popularizar a revista.

Os primeiros artigos da revista White Wolf tratavam principalmente sobre AD&D, porém no nº 8 esta tendência também mudou, e a revista também passou a ocupar-se de outros joegos “independentes”. Durante os 16 números seguientes a White Wolf publicaria numerosos artigos sobre Skyrealms of Jorune (8-16), Ars Magica (11-24) e RuneQuest (15-22), em sua maior parte escritos pelos autores destes jogos. A medida que a White Wolf se dedicava cada vez mais ao RPG independente, começou a eclipsar a revista Different Worlds (1979-1987), que por aquela época estava terminando sua carreira.

Em dezembro de 1990 a White Wolf publicou um anuncio surpreendente: sua fusão com a Lion Rampant, os criadores de Ars Magica. Stewart Wieck da White Wolf e Mark Rein ·Hagen da Ars Magica se converteram nos coproprietários da nova companhia, a White Wolf Game Studio.

STORYPATH: 1990

White Wolf já havia publicado alguns livros próprios como uma pequena aventura de Stewart Wieck intitulada The Curse Undying (1986) e um livro de cenários chamado The Campaign Book Volume One: Fantasy (1990), mas o primeiro produto que realmente combinou os recursos da Lion Rampant e da White Wolf foi um acessório de jogo chamado Story Path cards, que expandia as Whimsy Cards da Lion Rampant.

As “Whimsy Cards” era um inovador baralho de 43 cartas que proporcionava aos jogadores a habilidades de controlar ligeiramente o desenrolar da trama de um jogo de RPG jogando cartas com textos como “má sorte”, e então explicando como essa carta afetava a trama do jogo. A White Wolf publicou dois baralhos de “Storypath”: The Path of Horror e The Path of Intrigue (1990). No princípio o projecto ia consistir em outros seis maços incluindo Perigo, Esperança, Mentira, Descobrimento, Azar e Suspense, mas nunca foram publicados.

A linha de “Story Path” terminou abruptamente quando foi vendida para Dan Fox, que anteriormente havia investido na Lion Rampant. Posteriormente Dan Fox a venderia à Three Guys Gaming, que publicou uma nova edição de 81 cartas em 1996 antes de desaparecer. À White Wolf todavia o destino reservava muito mais coisas.

Por hoje é só. quem se animar pode ser o original em espanhol. Quem quiser pode aguardar as próximas partes. Aliás, na próxima começamos em 1991, o fatídico dia em que o Mundo das Trevas começou.

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