agosto 12th, 2009 by cochise
NOVOS JOGOS: 1994-1998
A White Wolf também buscava novas formas de estender seus jogos além do Mundo das Trevas. Entre 1994-1997 publicaria três novos jogos, criaria uma nova linha editorial e revelaria uma nova sequência para os jogos do Mundo das Trevas.
O primeiro dos novos jogos foi Streetfighter (1994), basado no videogame e utilizando uma variante do sistema Storyteller. Ainda que tenha recebido algum apoio e publicidade por parte da White Wolf Magazine nunca se destacou muito.
Hol (1995) foi o segundo destes novos jogos. Era uma nova edição de Dirt Merchant (1994), divertido, profano e ofensivo. Ia contra a maioria dos conceitos do RPG. Ainda que nunca tenha sido jogado extensivamente, era inovador e anunciava as estranhas direcões que o RPG independente tomaria a partir do ano 2000. Entretanto, Hol apresentava um problema. Era adulto o suficientemente para prejudicar a reputação da White Wolf como uma editora de entretenimento para adolescentes. Assim foi publicado sob uma nova linha editorial, a Black Dog Game Factory, que de forma anedótica, se transformou em uma editora existente no Mundo das Trevas.
A White Wolf também utilizou a Black Dog para publicar suplementos para adultos para seus principais jogos. Entre eles se encontram The Charnel House of Europe: the Shoah (1997) –que adaptava o Holocausto para Wraith- e a saga em quatro volumes das Crônicas Giovanni- que traçavam a historia do clã de vampiros de 1444 a 1999. Charnel Houses foi votada como uma das 100 melhores publicações de RPG e as Crônicas Giovanni receberam vários prêmios.
O terceiro dos novos jogos da White Wolf foi o jogo de ficção científica Exile (originalmente Pársec), que foi anunciado em 1996 e iria ser publicado em 1997. Desenvolvido por Mark Rein·Hagen iria utilizar um novo sistema de regras e iria ser ambientado em um novo universo –the Null Cosm. Seria o primeiro de uma nova série de jogos, como Vampiro: a Mascara. Foi descrito como “uma aventura espacial sinistra e culta, cheia de mistério”. Mark Rein·Hagen também mostrou seu interesse por desenvolver um metaplot afirmando: “Null Cosm é um, cenário e linha de jogo pensado como saga, uma história completa que transcorrerá em vários anos.”
Durante as dificuldades financeiras de 1996 houve um confronto entre Mark Rein·Hagen e os irmãos Wieck. Mark Rein·Hagen decidiu abandonar a White Wolf e levou Exile consigo. Sua Null Foundation passou por um período de testes em 1997, mas o jogo desapareceu, ainda que Mark Rein·Hagen tenha tentado produzir um jogo de ação de figuras colecionáveis chamado Z-G (2001), que também utilizava o pano de fundo de Null Cosm (Um dos elementos más notáveis era que a posição das figuras tinha efeito no jogo).
Andrew Bates, que havia colaborado com Mark Rein·Hagen no projeto de Exile, recebeu a tarefa de criar um novo jogo de ficção científica com dez meses de prazo. Colaborando com outros membros da White Wolf apresentou um universo dividido em três períodos diferentes de tempo, cada um destacando um gênero diferente: ficção científica, super heróis e pulp. O jogo de super heróis foi elaborado em torno de um conceito que já havia sido elaborado por Rob Hatch, mas de resto era completamente novo.
Entretanto, o jogo de ficção científica, AEON (1997) entrou em um beco sem saída. Utilizava uma variante do sistema Storyteller e estava dirigido a um público mais orientado para a ação que o do Mundo das Trevas.
AEON teve vários problemas desde o princípio, devido a um processo da Viacom que considerava que violava a marca registrada de seu programa de televisão, Aeon Flux. O nome original do jogo teve de ser substituído por outro novo, Trinity. Depois lhe seguiram os outros dois jogos previstos: o jogo futurista de super heróis Aberrant (1999) e o jogo pulp Adventure! (2001). Como outras publicações de White Wolf deste período foram bem recebidas mas não tiveram muito sucesso.
Enquanto isso a White Wolf estava planeando uma nova sequência de cinco jogos do Mundo das Trevas. Seriam cinco jogos históricos relacionados com os títulos existentes: os três primeiros foram Vampiro. Idade das Trevas (1996), Lobisomem: Wild West (1997), Mago: a Cruzada dos feiticeiros (1998). Ainda que originalmente tenha se planejado mais três linhas históricas, só as três primeiras foram publicadas e Wraith: the Great War (1999) se converteu em um suplemento a mais de Wraith: the Oblivion.
Outro jogo destacado deste período foi Fading Suns (1996), que não foi publicado pela White Wolf mas pela nova editora Holistic Designs. Era um jogo de ficção científica criado por Andrew Greenberg e Bill Bridges, desenvolvedores originais de Vampiro e Lobisomem, respectivamente. Mitos jogadores comentaram que tinha “o toque da White Wolf”, sem dúvida por causa das influencias artísticas de seus criadores nas origens da White Wolf.
DECLÍNIO E ARTHAUS: 1998-2001
Em 1998 a White Wolf precisava melhorar as vendas. De suas linhas históricas só Vampiro: Idade das Trevas vendia bem. Os problemas nas vendas de livros de 1995-1996 também tinham afetado os jogos de cartas e Mark Rein·Hagen, um dos fundadores da editora, havia partido.
Em 14 de setembro de 1998 a White Wolf anunciou que iam a reestruturar a empresa.
Esta reestruturação provocou mudanças em todos os jogos, e especialmente os de menor sucesso. A mais drástica foi o cancelamento de Wraith: the Oblivion, apesar de ser a linha com melhores críticas, tanto que teria umas poucas publicações em 1999 antes da publicação final de Ends of the Empire. Changeling: o Sonhar, Lobisomem: the Wild West e Mago: a Cruzada, receberiam soluções mais inovadoras.
No caso destes jogos não se tratou tanto de uma falta de vendas apesar de serem muito baixas em comparação com as três linhas principais (Vampiro, Lobisomem e Mago), como havia ocorrido com Ars Magica. Changeling, por exemplo, tinha boas vendas e mitos admiradores, mas provavelmente teria tido melhores resultados em uma editora menor. Então, como a White Wolf havia se transformado em uma grande empresa não podia se permitir publicar uma linha com menos vendas, a menos que reduzisse o custo das publicações.
E fez exatamente isso.
Seguindo uma proposta de Mike Tinney, agora vice presidente de Licenças e Marketing, a White Wolf criou uma nova linha editorial chamada “ArtHaus”. Ao fazê-lo, transferiu à editora a criação de suplementos das linhas de jogos menos rentáveis para poder se permitir seu custo. Um catálogo da época descrevia a ArHaus assim:
“O que é a Arthaus? É a nova proposta da White Wolf. O objetivo da White Wolf sempre foi criar arte para o entretenimento; e a Arthaus personifica esse ideal. Criada como uma pequena empresa, a equipe Arthaus tem como tarefa criar jogos e projetos que sejam novos, experimentais e únicos. A White Wolf Arthaus agora dirige linhas de jogo completas, apoia outras e cria projetos especializados quando é possível, mantendo ainda livros e jogos habituais da White Wolf.”
A White Wolf não conseguiu continuar Lobisomem: the Wild West nem sequer sob o selo da Arthaus, mas Changeling: o Sonhar e Mago: a Cruzada foram continuados. Além disso, Trinity foi adicionado à Arthaus no ano 2000 e Aberrant em 2001. Parecia que a Arthaus havia se tornado no vertedouro dos jogos de segunda linha da White Wolf, mas no ano de 2001 isso mudaria drasticamente.
ANOS DE ANOS: 1997-2003
Enquanto isso o Mundo das Trevas continuava evoluindo lentamente com acontecimentos anuais e muitas linhas de jogo novas.
Em 1997 a White Wolf criou outro “Ano temático” utilizando o mesmo modelo que o “Ano do Caçador” de 1995. Foi o “Ano do Aliado”, que oferecia novos companheiros para os protagonistas de todos os cinco jogos principais da White Wolf, menos de Vampiro: Idade das Trevas e o Teatro da Mente.
Em 1998 a White Wolf começou a ver o metaplot como uma ferramenta de vendas. Até o momento grande parte do metaplot era incluído através dos anos temáticos, que continuavam entrelaçando as linhas dos jogos e avançando nas historias do Mundo das Trevas, e que por sua vez eram usados para preparar novos jogos e suplementos.
Nos anos seguintes a White Wolf lançou o “Ano do Lótus” (1998), o “Ano da Vingança” (1999), o “Ano das Revelações” (2000), o “Ano do Escaravelho” (2001) e o “Ano dos Condenados” (2002). Como parte destes acontecimientos temáticos foram publicadas três novas linhas: Hunter: the Reckoning (1999), Múmia: a Ressurreição (2001) e Demônio: a Queda (2002).
Estes três jogos surgiram a partir do sucesso do suplemento Ends of the Empire (1999), que não foi só o último suplemento de Wraith: the Oblivion, mas também constituiu o final da linha. Permitiu aos jogadores jogar a última história de Wraith, resolvendo o metaplot do jogo –um acontecimento sem precedentes no mundo do RPG.
A última adição da White Wolf ao Mundo das Trevas original foi sua oitava linha de jogo, Orpheus (2003) –que não tinha subtítulo. Era uma nova abordagem do mundo dos fantasmas após o final de Wraith. Oferecia uma novidade única no RPG: estava pensado como um jogo limitado, com apenas seis livros planejados em sucessão desde o princípio. E Orpheus constituía todo um metaplot que contava uma história coerente desde o princípio até o final.
Com seus últimos jogos principais –Caçador, Demônio e Orpheus- (Múmia só teve um suplemento e várias novelas mas não teve continuação), a White Wolf parecía estar chegando a seus límites. Todos estes jogos tiveram boa acolhida e críticas, especialmente Orpheus. Mas o Mundo das Trevas estava cada vez mais saturado e o metaplot parecia não chegar a nada.