Poderíamos mudar o mundo

August 31st, 2009 by Cochise César

Olhe para a sua coleção de livro de RPG. Em quantos deles você joga com uma pessoa medíocre?

Olhe a diferença por exemplo entre um personagem de uma classe qualquer e um aldeão em D&D. O poder absurdo e transbordante de um Mago na Ascensão.

Vamos e convenhamos. São poucos os jogos em que se joga com alguém comum. E fica a pergunta. O que você faz para melhorar o mundo? Porque poder você pode. Não,não estou falando de “fazer o bem”. Estou falando de tonar o mundo um lugar melhor. É justamente o sonho de um mundo melhor que define o que é bom, qual o bem que seu personagem quer faer.

Os únicos jogos que já vi me fazerem essa pergunta são Mago e Shadowrun. O que você quer que o mundo seja? Com as suas ações aproximam o mundo desse ideal?

Nós somos pessoas que só podem “fazer a sua parte”. Regular o carro, não deixar a geladeira aberta, usar eco-bags. Mas e seu personagem supoer-OP-poderoso-pacas?

Nesse ponto, se a visão de mudo melhor do paladino é um mundo sem mortos vivos ele vai se dedicar sobremaneira a exterminá-los. Se a visão de mundo melhor de um samurai urbano é um mundo sem megacorporações ele vai tentar efraquecê-las.  Se a visão de mundo melhor do Adepto é um mundo com mais computadores ele vai criar programas de inclusão digital.

Em toda campanha maior os jogadores acabam alterando o mundo, porque eles são os agentes poderosos. Estou falando aqui apenas de definir os objetivos do personagem quanto a essa alteração ao invés de deixar isso por conta do narrador com seu NPCs “Quest Givers” que mandam você ir de um lado para outro como bolinha de pingue pongue.

Se o seu personagem tem como objetivo “Restaurar o esplendor da raça élfica” ele não vai ficar feliz em se arriscar protegendo uma vila humana. Ou se ele quer representantes dos orcs nas diretoras das empresas não o agrada fazer a segurança do policlube Humains.

Independente de qual o grau de esperança do seu cenário, você, personagem é especial. O que você vai fazer a respeito?

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[Mago a Ascensão] O que é e o que faz uma cabala?

August 29th, 2009 by Cochise César

Cabalas são estruturas comuns em Mago. Mas o Módulo Básico é excepcionalmente vago sobre o que uma cabala faz. Sendo assim, nada melhor que um artigo falando um pouco sobre elas.

As cabalas são grupos razoavelmente estáveis de magos. Normalmente é usada como sinônimo de grupo de jogo, mas nada impede que uma parte dos jogadores seja de uma cabala, outra de outra ou mesmo nenhuma. Uma cabala tem um objetivo principal e uma agenda comum. Além é calro de uma história.

Começo dividindo as cabalas em dois tipos. As de aprendizado e as plenas.

Cabalas de aprendizado

São cabalas de magos iniciantes. quando digo iniciantes quero dizer magos que não conhecem bem as tradições, que estão aprendendo como a magia funciona. Ou seja, personagens feitos com menos pontos que o indicado no módulo básico.

Essas cabalas podem ser ainda de dois tipos. As guiadas, que tem um mentor que lhes garante orientação e segurança e cuja principal tarefa é aprender e as independentes compostas por magos recém despertos sem muita orientação nem proteção cuja principal tarefa é sobreviver e tentar entender um pouquinho como o mundo ficou tão bizarro de repente.

Deu para ver que as independentes são as mais interessantes em termos de jogo, não? São delas que saem os órfãos e talvez pequenos ofícios. Ou grupos de magos que depois entram para as tradições mas nunca se adaptam bem e sempre fazem as perguntas que não devem ser feitas, enxergam os defeitos que ninguém mais consegue ver.

Essas cabalas tem tarefas importantes como descobrir o que é a umbra, que seres sobrenaturais existem, quem é quem na guerra da ascensão, etc. são formadas por motivos de segurança mútua e acabam gerando amizades ou inimizades figadais.

Cabalas plenas

Um grupo bem mais amplo. Jogadores teoricamente fazem parte de cabalas plenas. Assim como todos os arquimagos NPC ultra-mega-hiper poderosos. O Controle da Tecnocracia é uma cabala. Ou pode ser visto como uma.

Mas perpassando todos os níveis e experiência, poder e engajamento todas as cabalas tem algumas características em maior ou menos grau.

1 – Agenda

O que a cabala vai fazer esse ano? Tá, sei que o hermético vai aprender enoquiano, que o eutanatos vai fazer uma busca espiritual pelas margens do Estige e que Filho do éter vai gastar meses na construção do mecanotropo primus cognis, mas o que a cabala vai fazer? Cabalas jovens, que ainda estão se entrosando não tem uma agenda comum, mas a medida que o tempo vai passando, que os laços vão se estreitando e os personagens vão salvando os traseiros uns dos outros as pessoas começam a achar as afinidades e fazer programas juntos. Assim como o pessoal da escola sai em excursão para o Hopi Hari a cabala vai investigar os artefatos chineses descobertos há pouco.

O planejamento da agenda pode ir desde o Cronograma da tecnocracia que é feito a cada 50 anos, reavaliado a cada dez e ajustado anualmente até algo bastante informal. O importante é que a cabala tenha um número razoável de atividades em comum.

2 – Posicionamento

Mago é um jogo político. Também político. E as peripécias politicas podem ser o ambiente  para muita metafísica, evolução espiritual, descobertas importantes, dramas emocionais, horror pessoal, guerra ideológica, guerra aberta e pancadaria pura. Existem inimigos. e a cabala tem que dizer de que lado está. E tem que demonstrar isso. Tem que ser atuante para ser respeitada. Quem respeitaria uma cabala que se diz aintivampírica que não se engaja na guerra massara?

3 – Rotina

Uma cabala tem tarefas rotineiras. Não botar o lixo ou lavar as vasilhas, mas participar de eventos, encontros amplos. Se reunir para ritos particulares, manter a paz com os espíritos, estudo e experimentação. Nem tudo na cabala se faz de problemas. Há coisas para se fazer no dia a dia.

O principal desses três pontos é a agenda. O que define a sua cabala? É um grupo de adeptos e etéreos no MIT? É um grupo heterogêneo de ex-órfãos, eutanatos, vazios, akáshicos, adeptos e oradores que planeja transmitir a sua nova mensagem? Oque a união dos membros produz?

Existem cabalas bélicas, de estudo, de experimentação, de exploração, diplomáticas. Provavelmente nesse momento alguém vai falar em algum lugar a favor da diversidade… Bem.. vez por outra uma experimentação não da muito certo e aparece um Shub Nigurath na sala. Nunca se tem apenas um tipo de atividade. Mas sempre se tem um foco. Se não por escolha consciente, por simples afinidade. Se eu sou melhor em fazer apresentações públicas que em me embrenhar na umbra ou arrebentar HIT marks vou acabar fazendo apresentações anti-consenso muito mais que qualquer outra coisa.

O que a cabala mais faz e melhor? Isso depende do que os membros mais fazem e melhor. De como eles interagem. De o quanto um ajuda o outro, quanto um gosta do outro.

Problemas

Veja o seu gruo de amigos. Eles surgiram cada um de um canto, reunidos por algum fator. Desde estarem na mesma sala até coincidências em série. Certamente o número deles variou um pouco por um tempo antes de se estabilizar. Pessoas que tentaram se aproximar e não se adaptaram, pessoas queridas que mudaram de estado, pessoas que eram queridas até ferrarem com todo mundo e sumir. Uma cabala também é assim. às vezes sinto uma tendência a verem uma cabala como algo tão estável quanto um grupo de amigos, mas o grupo demorou a chegar nesse estado.

O que quer dizer que uma cabala estabelecida tem uma área de afinidade. Membros não afins não estão mais lá. Por mais que hajam poucos magos na cidade, as pessoas não ficam em lugares onde não se dão bem com os outros.

Os problemas surgem quando cada um faz o personagem que acha mais legal sem nem imaginar o que o outro vai fazer, sem receber uma dica do narrador e a cabala que deveria ser um grupo estável vira um barril de pólvora. Claro que problemas internos são legais, mas como explicar o fato do cara antissocial estar na cabala há um ano e nas primeiras duas horas de jogo ser inimigo de metade dos outros membros?

voltando a bater na tecla, a cabala é um corpo de convivência e tem tarefas comuns, uma agenda comum e de fora é vista como um todo homogêneo que tem a obrigação de resolver seus problemas internos internamente. 

Se for começar com uma cabala plena já formada, lembre que os personagens precisam ter essa área de interesse comum. Se quiser montar a cabala no jogo, um personagem mais alternativo vai ficar de fora, porque vai ver o seu gancho e se perguntar “O que eu tenho a ver com isso?“.

Se em uma perspectiva de eficiência do grupo diante de desafios personagens diferentes são uma boa pedida em termos de convivência não. O costume de evitar repetir tradições pode ser um prego no caixão da cabala. Personagens diferentes demais muito dificilmente estarão juntos por vontade própria. Ou existe mesmo gente de todo tipo no seu grupo de amigos? 

Pensar na cabala como pessoas que precisam gostar (mesmo que pouco) de estar juntas ajuda a definir melhor o que ela faz quando não tem um problema causado por algum NPC para atrapalhar a rotina.

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E o que é que eu tenho a ver com isso?

August 26th, 2009 by Cochise César

Houve um tempo em que as coisas eram simples. Vocês estavam passando por uma vila, ela estava sendo atacada por goblins e porque vocês eram bons cometiam um pequeno assassinato em massa e livravam a vila.

Aliás, parece que os goblins andam é atrás de vocês com um inexplicável instinto suicida, porque se você visitassem a vila haveria uma grande chance dela ser atacada.

Deixando as brincadeiras de lado, está um fator muito importante. O motivo. por que vocês estão andando de uma vila para a outra em vez de casar, ter filhos, etc? Por que ao chegar na vila resolvem por a vida em risco para matar goblins?

Muitas vezes em nome da história acabamos jogando para escanteio a motivação do personagem. E algumas vezes isso gera conflitos. O caso clássico do jogador que simplesmente conta para você “meu personagem não vai nesse gancho”, e te faz reformular toda a história (ou acoxambrar um meio de forçar ele a ir).

Aqui vão algumas dicas para garantir o bom funcionamento da história:

-10 – Converse com os jogadores sobre o que é a história

Nem entro em detalhes que post no assunto não falta nesse blog, inclusive o anterior. Chegue a um consenso sobre que história e que personagens oa que quase tudo se resolve.

0 – Seja pessoal

Nada é mais frustrante que ver jogadores embasados em conceitos abstratos como bondade para definir se vão ou se ficam. Talvez isso possa funcionar para sacerdotes como paladinos ou clérigos, mas na vida real mesmo entre os sacerdotes há controvérsias.

É preciso que haja um motivo pessoal para as ações do personagem. No mínimo um motivo pessoal para ele ser bom. Mas é preciso ter baixelas de ouro! É preciso que o personagem tenha algo mais que duas linhas de história para se definir seus motivos. Claro que também não chega às duas páginas de prelúdio. Nunca precisei de mais do que cinco minutos de entrevista para descobrir o prelúdio do personagem com riqueza de detalhes se descontar as pausas para pensar.

Quem é, onde nasceu, por que escolheu esta profissão, como se relaciona com a família, como anda a vida amorosa, profissional, acadêmica… O que de marcante aconteceu até agora, como isso te afetou, e pronto.

1 – Seja intenso

Nada é mais broxante que um velho “quis seguir a profissão do meu pai”. Existem seis bilhões de seres humanos no mundo e você tinha que pegar para representar justamente o mais medíocre? Compare…

Um garoto que queria ser soldado e se submeteu a uma experiência, vestiu uma bandeira, foi uma herói, hibernou umas décadas, acordou combateu o crime se apaixonou algumas vezes, uma delas por uma criminosa, eventualmente se revoltou contra os governantes de sua nação mas nunca abandonou seus princípios.

Um garoto que queria viver uma vida medíocre, foi picado por uma aranha, tentou ganhar algum dinheiro em cima disso e perdeu seu tio-pai por isso, enferentou inúmeras tragédias da morte de amigos até os valentões da escola, a perda de seu amor, o encontro de outro amor, a perda de uma filha, o reencontro com pais e a perda deles e acabou ao final disso tudo se tornando um homem.

Um rapaz que quis seguir a profissão do pai e por isso comprou uma espada e virou aventureiro.

Qual personagem é mais interessante? Seja intenso. No passado e no futuro. Planeje a revolução que acontecerá com o personagem em futuro próximo. Faça com que aquele pedaço de papel seja uma pessoa escolhida a dedo porque é o melhor, o mais interessante, o mais adequado.

2 – Seja pessoal e intenso

Sim, de novo. Depois dos personagens criados para a história acordada coletivamente seguindo os princípios da pessoalidade e da intensidade, é a hora do jogo. Faça os jogadores terem motivos pessoais para segui o seu gancho. Mais que serem fisgados por ele, faça com que eles queiram subir pela linha. Como? Simples. Todo personagem pessoal e intenso está cheio de ganchos. Para exemplificar, três palavras e três personagens, um para cada:

Recuperar:

Mavin amava Isabela. Mas pobre como era nunca se casaria com alguém como ela. Ele sabia que ela também o amava, apesar dela nunca poder ter dito isso abertamente. Sempre que ele ia cortar lenha ela se debruçava na janela da casa vizinha e ficava olhando. Por isso que assim que completou 15 anos Mavin se despediu de sua mãe e seu pai e saiu da casa onde sua família vivia como empregada e saiu em busca de dinheiro. talvez não das formas mais honestas, mas com o objetivo mais puro no coração. Roubou, trapaceou, trabalhou e por fim conseguiu a pequena fortuna que precisaria. Anos comendo mal, dormindo mal trabalhando duro sem gastar com conforto fizeram com que aos 21 Mavim parecesse ter 30. Mas ao voltar para sua cidade, sua grande cidade natal descobre que Isabela fugira duas noites depois de sua partida. Que foi violada e morreu de parto, tendo sua filha enjeitada pela família e doada para um orfanato.

Hoje Mavin busca por onde quer que possa estar essa filha de Isabela. A única parte dela que ainda vive.

Vingança

Assínia se lembra. não pode esquecer dos vultos pálidos subindo em sua cama todas as noites. A tocando com seus corpos gelados. Se alimentando de sua juventude. Os mortos pervertidos que a usaram, atormentaram. Ela não sabe quanto tempo ficou presa, naquele quarto de pedra com uma larga cama de dossel negro. Sabe que quem a prendeu ali foram os mortos. que ela nada mais era que uma droga para eles. Uma maneira de se sentirem quentes e vivos novamente. Ela sabe disso porque escapou. Um dia, eles não pararam de lhe bater. Achou que fosse morrer e ficasse com eles lá, mas não morreu. Acordou nas cercanias de uma vila lamacenta onde descobriu que existiam outra pessoas como ela. Vivas. Aprendeu a ser gente e entendeu o que tinham feito com ela. Entendeu e odiou. Sabia que havia outros lugares como aquele. Sabia que havia mais mortos andando sobre a terra do que devia. Hoje ela os caça.

Dever:

Dizem que a Guerra acabou. Nós sabemos que não é assim. Sabemos que o inimigo não vai fazer nada são se fortalecer. Sabemos que a guerra só acaba quando o último inimigo cai. Por isso reuni vocês aqui. Quando perdi o olho me disseram no hospital “A guerra acabou para você soldado”. Depois disso ganhei mais da metade das minhas medalhas. Não vou ficar em casa polindo minhas armas enquanto homens morrem nos campos de batalha protegendo a nossa pátria. Nem eu nem vocês. Os governantes frouxos que comandam esse país nos levaram a essa trégua quando temos condições de ganhar. E nós vamos ganhar. Do meu primeiro pelotão sobramos eu e mais três amigos, três patriotas. todos nessa sala. Quantos perdemos, quantos bons homens morreram para alguns governantes indolentes dizerem que a guerra acabou antes dela estar terminada? Em nome da nossa pátria, por nossas famílias e em memória dos nossos amigos que tombaram até agora, não desistiremos até que a guerra esteja ganha. A guerra não acabará até que o último inimigo caia. E vamos derrubar até o último filho da mãe!

São personagens que podem ser encaixados em vários tipos de histórias, em várias épocas, em várias culturas. E que com o gancho certo podem ser envolvidos em váários tipos de histórias, vide Fox Mulder, que indo atrás de alienígenas já encontrou até navio fantasma.

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Guerra ideológica

August 24th, 2009 by Cochise César

Matar alguém é fácil. Matar uma ideia é que complica.

Às vezes o adversário é imaterial. É uma ideia uma crença. Seja por intolerância de uns como foi a inquisição, seja por disputa de poder como é o comunismo.

A Guerra Ideológica é um tema muito raro em RPGs, porque ele serve como pano de fundo norteador do metaplot, mas mesmo assim é um elemento subjacente aos outros mais concretos. Um desses casos raros é Mago a Ascensão com sua guerra pelos corações e mentes dos adormecidos.

No entanto uma gerra ideológica apesar do trabalho que dá é muito interessante em um jogo.

Para começar, não existem neutros. A hegemonia é um processo que não admite a neutralidade. De um modo ou de outro suas ações se refletem sobre a ideologia. Viver a sua própria vida é contra ou a favor de um sistema. Sempre. sendo Assim não há inocentes. Tanto a ação quanto a omissão são relevantes.

Continuando cada ação ocorre em no mínimo dois níveis. No nível imediato e prático e no nível abstrato e ideológico. Podemos ter tanto um total desconhecimento dessa relação (como o Adepto da virtualidade que cria um MMORPG extremamente viciante que leva as pessoas para a rede mas não faz a ligação entre isso e a Guerra da Ascensão), uma causalidade do abstrato para o concreto (como os guerrilheiros urbanos que sequestravam embaixadores e assaltavam bancos) ou mais raramente (são vanguardistas) uma causalidade uma causalidade do concreto para o abstrato (como quando Thomas Moore escreveu a Utopia ou Martilho Lutero abandonou a igreja).

E se uma ideia é algo subjacente a outras coisas ela só pode ser atacada indiretamente.  Não há como enfrentar o paradigma tecnocrata. Apenas dá para fazer as pessoas terem vidas virtuais tão atrativas e mais flexíveis que as materiais. Não é possível combater o conservadorismo, apenas combater a ditadura.

Uma guerra ideológica vai fornecer um sentido para se analisar as ações dos personagens a longo prazo. Se o que é melhor agora é realmente o melhor para a Causa. A hegemonia é um processo a ser construído. Não adianta matar o rei. Isso mudaria o cachorro sem mudar o dono da coleira. Em cada pequena ação é preciso ganhar os corações e mentes das pessoas. convencê-las.

Esse texto todo para voltar aos Mikaci, que apareceram por aqui há algum tempo. No cenário deles o poder dos deuses deriva da crença. A melhor maneira de vencer os deuses é destruir a crença. Por isso eles estariam em uma guerra ideológica, pregando o ateísmo e cientificismo em um mundo de fantasia medieval. Uma disputa que não se resolve nas igrejas ou nas salas de discussão, muito menos nos campos de batalha. Mas em todos os lugares que existem, em todos os momentos. No dia a dia, porque só uma hegemonia pode derrubar outra.

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Os Objetivos de cada um

August 23rd, 2009 by Cochise César

RPG é sobre contar histórias. E às vezes a história que um quer contar não é a que outro quer contar.

É comum ver gente falando de situações em que o personagem seguiu seus desejos e a mesa deixou de funcionar, ou que a história foi ótima mas como o jogador não tinha muito interesse por ela achou tudo medíocre.

A primeira e mais óbvia medida é tentar estabelecer um contrato social entre todo o grupo sobre a história para que os personagens sejam adequados e os jogadores fiquem interessados. Nesse ponto só digo que todos tem que estar dispostos a ceder, ter a cabeça aberta e disposição de experimentar coisas novas.

A diversão começa agora que vamos visitar os problemas mais comuns.

Anti social de óculos escuros e sobretudo

Praticamente um símbolo dos jogos de Vampiro a máscara, o personagem solitário, independente, competitivo que esquece tudo que se fala sobre trabalho em equipe. Muitos jogadores são viciados nesse tipo de personagem independente do cenário ou sistema.

Se um acordo não for possível o ideal é ir para um dos extremos. Jogos competitivos como Classroom Deathmatch ou Agon, ou forçá-los à colaboração. O importante é achar uma história em que esse individualismo vai deixar de ser um entrave e vá se tornar um elemento da história.

Narrador frustrado

O cara faz backgrounds imensos, complexos, cheios de reviravoltas que demorariam umas três sessões de solo para serem esboçados. Então está sempre reclamando que seu personagem é deixado de lado. Uma das melhores saídas é criar a próxima história com ele.  Infelizmente a experiência tem mostrado que quando um desses narra ele faz os jogadores assistirem seus NPCs jogarem, portanto essa não é uma solução. Permitindo que ele crie a história com você ele vai se sentir realizado ao ver os elementos que ele criou aparecerem em cena, o que é bom para ambos os lados.

Não gosto dese jogo

Talvez o mais difícil. O jogador que não gosta do seu jogo tem duas opções. Sair dele e avacalhar com ele. Tenho que admitir que já avacalhei muita sessão que eu particularmente achei ruim e sei como é fácil. Separar-se do grupo, fazer antirole para atrapalhar o grupo alegando não saber de nada, etc.

A única saída é conversar com o jogador e perguntar o que está errado  no ponto de vista dele. Adaptar o jogo aos desejos de um jogador pode torná-lo desagradável aos outros. cuidado com as transformações. Consulte os outros membros antes.

Meu personagem não gosta disso

Talvez o problema mais frequente que todos os outros. O narrador quer fazer uma surpresa e não solta spoilers sobre o jogo, então os jogadores acabam fazendo personagens completamente inadequados à historia.

A verdade é que toda historia tem personagens inadequados. Aceitar QUALQUER personagem exige muita capacidade de improvisação e uma aventura não tradicional, cuja história se centre nos personagens, e não em NPCs. (aqui, aqui, aquiaqui).

Guie a criação de personagens. Defina estilo e gênero da aventura e diga aos jogadores o que ela vai ser em linhas gerais. Se quiser realmente um grupo funcional precisa dizer do que você precisa ao invés de esperar que os jogadores adivinhem.

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Fazendo de Vampiro a Máscara algo melhor

August 11th, 2009 by Cochise César

Vivo falando que o Réquiem é superior à Máscara. Hoje falo das alterações necessárias para fazer da Máscara um jogo melhor.

  1. Nada de jogos com anciões.
  2. Nada de sete pontos de defeitos.
  3. Nada de comprar disciplina ou antecedentes com pontos de bônus.
  4. Siga a regra de habilidades maiores que 3 terem que ser compradas com pontos de bônus.
  5. Nada de humanidade menor que 7. (portanto trilhas são proibidas)
  6. Siga a regra do 3 para 1. Se o poder instituído for punir o personagem por alguma babaquice, o carrasco terá 3 pontos de disciplina para cada ponto do personagem.
  7. Todos estão sendo manipulados. Se o personagem decide se rebelar é porque algum ancião criou as condições para que ele se rebelasse porque precisava disso em seu grande plano.
  8. O poder instituído não gosta que você use disciplina mais de uma vez a cada três dias (tempo do jogo).
  9. Um abraço precisa de um motivo muito bom.
  10. Todo personagem tem pelo menos3 parentes vivos.

Seguindo essas simples e fáceis regras o jogo se torna muito menos uma competição de luta livre e se torna muito mais um jogo de horror pessoal.

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[Storuteller/ing] "Vitalidade" mental/emocional

August 7th, 2009 by Cochise César

Apresento house rules para termos uma caixa de vitalidade física e uma social/emocional chamada Estabilidade.
O conceito não é novo, nem sequer inédito, mas não existe nos sistemas storyteller/ing.

Storytelling
A caixa é definida pela equação Perseverança+Autocontrole

Em situações estressantes prolongadas o personagem recebe “dano” do ambiente regularmente (perdido no deserto, por exemplo) As jogadas de dano vão variar de 1 a 7 dados de acordo com o nível de estresse.

Em embates sociais, como debates políticos, interrogatórios, sabatinas de tese de mestrado um jogador usa sua parada de dados para fazer um “ataque” mental/emocional à estabilidade do outro.

Em qualquer teste contra a estabilidade se aplica um modificador similar à defesa, chamado Firmeza que consiste me Perseverança ou Autocontrole, o que for menor.

Quando a Estabilidade cai abaixo da sua metade o jogador ganha uma perturbação leve temporária e faz um teste de seu nível atual de Equilíbrio a fim de determinar se o personagem perde o controle ante à perturbação ou continua senhor de si.

Se por um acaso a estabilidade chegar a zero o personagem cai sob domínio de sua parturbação que se torna permanente.

O Equilíbrio substitui a Força de Vontade para todos os efeitos de jogo, podendo seus níveis temporários inclusive ser gastos de acordo com as regras comuns.

O Equilíbrio pode ser recuperado com descanso, apoio de amigos e psicólogos e outros meios “fáceis” em entreatos até o limite de metade +1 de seu nível permanente. Acima disso segue-se as regras de recuperação de força de vontade do módulo básico.

Storyteller
Use a Força de Vontade como Estabilidade, aplique as regras acima, exceto a de Firmeza.
Similarmente às regras de esquiva temos um teste de raciocínio+habilidade usada (se for um teste causado por outra pessoa) para “esquiva” e uma jogada de inteligência para absorver dano recebido.

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Novo e velho Vampiro

August 6th, 2009 by Cochise César

Existe um cenário eu que tenho pena. Vampiro a máscara. É o jogo que poderia ter sido e não foi. E um jogo que eu gosto bastante. Vampiro o réquiem. É uma revisita ao tema deixando de cometer os erros do passado.
Sei que o tema é batido, mas gosto dele. Primeiro veremos as principais falhas da máscara, depois como o réquiem as supera e por fim discutir os argumentos de fidelidade à máscara que tenho visto.

O que poderia ter sido e não foi
Vampiro a máscara tem no seu subtítulo “um jogo de narrativa de horror pessoal”. Seu sistema é extremamente permissivo quanto aos poderes dos personagens jogadores porque seu cenário é extremamente restritivo. A idéia de vampiro é um clima de paranoia constante onde se deve desconfiar até de si mesmo. É um jogo onde o mundo exige de você comportamtnes que vão contra seus desejos o tempo todo. Seja essa exigência cometer delitos ou sacrificar desejos.
Resumindo a proposta de Vampiro a máscara em uma frase, o jogador é um pincher numa briga de pit bulls. Ele simplesmente vai se dar mal.
No entanto a desregulamentação de poder acabou virando uma esculpa para jogar Cainitas do Zodíado ao invés de Vampiro a máscara, porque a quase totalidade das mesas simplesmente ignorava o freio social do cenário.
Um exemplo. Setitas estão na mesma categoria que nephandi. Depois que são descobertos são eliminados. Sem choro nem vela. É melhor conviver com um infernalista que com um setita de acordo com o cenário. Quantas mesas seguem essa regra? Como a regra não é cumprida temos setitas que assumem seu clã publicamente e tem todos os benefícios de sua disciplina extremamente abusiva, roubada, apelã e desequilibrada sem pagar o preço social que deveriam. E esse é um caso. Quantos casos temos de Tremere absurdamente idependentes? De Nosferatus que compram níveis de ofuscação e fingem que a aparência não os incomoda?
O antagonismo Camarilla Sabá que deveria ser o pano de fundo para as manipulações de anciões se tornou um maniqueismo ode os dois lados são maus e o Sabá que deveria ser a sedução, a tentação presente, o lado mais sensual da noite acabou se tornando só uma fação onde se pode usar mais disciplina.
A verdade é que a maioria dos jogadores torce para sua humanidade baixar logo. O jogo de horror pessoal se perdeu porque seu módulo básico confiava que as recomendações sobre o cenário seriam seguidas, e não foram. Os jogadores entravam para a Camarilla agindo como se fossem paladinos com a obrigação de destruir o Sabá quando a maioria dos membros quer é ser deixada me paz.
A lista é longa, mas não poderia encerrar a sessão sem citar as pessoas que esquecem o horror pessoal e compram trilhas ou jogam com anciões para simplesmente ignorar o principal tema do jogo: A convivência com o que voc^se tornou.
Uma trilha é tão difícil de seguir, tão dramática, quanto manter a humanidade, mas sempre foram usadas como meio de não ganhar perturbações ao agir como se tudo fosse permitido.

O que foi e não gostaram
O Réquiem tem uma proposta inteiramente diferente da máscara. Certo, não é inteiramente. Mas é. O Réquiem se aproxima mais do mundo real. Mistura as pessoas. Ao ter clãs e coalizões faz com que os membros convivam mais com pessoas diferentes. Não existem lados definidos. Os membros simplesmente convivem. A Invictus pode competir com os cartianos pelo poder político na cidade mas ser aliada deles a favor da laicização da sociedade contra coalizões místicas como a Ordo Dracul. Assim como a Ordo pode estar em guerra ideológica com a Lancea Sanctum mas ambos apoiarem os cartianos politicamente desejando um poder mais claro e menos ditatorial.
Não existem mais nenhum maniqueismo. Cada coalizão tem diversos interesses em diversas áreas. É Fouculat aplicado ao RPG.
O clã em que você nasce (ou morre) influi menos que as escolhas que você faz na vida.
A besta, a degeneração é forte, mas não é mais o centro do jogo, que é a convivência, sabendo que vai viver os próximos milênios ao lado do vizinho que odeia. A danse macabre, como se diz. O sistema tem muito menos permissividade em relação a poderes e retirados os metaplots, os antagonismos claros e a estereotipação forte dos clãs sobram pessoas vivendo (ou não) como podem. Um jogo mais aberto, mais complexo, mais rico e mais profundo. Mas menos violento, menos OP e com muito menos chance de você matar o principe ou ter batalhas campais entre centenas de menbros no Central Park com os lupinos de lá.

Eu quero Malkavianos
Já reparou que as pessoas escoliam seu clâ baseado nas disciplinas destes e não nas características? Isso faz com que as pessoas sintam falta de Tremere, Malkavianos, Lasombra, Tszimisce, Assamitas, Setitas e todos os clãs de disciplinas extremamente roubadas. Conhecço alguns jogadores que gostam de malkavianos. Apenas uma gosta deles por um motivo que não a tal da Demência. Conheço vários que gostam de Tremere, Gangrel e etc. Nenhum que goste do clã em si, só de taumaturgia, Metamorfose, etc.
Quantos Giovanni que sequer se importam com a fraqueza de geralmente matar suas fontes já viu? Isso porque os jogadores querem é Necromancia.
Para esses casos, uma recomendação. Jogue Doom, D&D ou continue jogando Cainitas do Zodíaco, o jogo onde você é o cara mau hiper poderoso que mata outros caras maus hiper poderosos.
Se você é um dos raros casos de pessoas que realmente gostavam do clã…
É possivel fazer um excelente Assimita com um nosferatu cartiano ou Lancea Sanctun. É possível fazer um ótimo Malkaviano invictus cartiano ou do Círculo da anciã. É possível fazer um formidável Tszimisce Gangrel Ordo Dracul. É perfeitamente possível fazer um fantástico Giovanni Ventrue Invictus. Se for mesmo necessário é possível criar uma linhagem para eles. Se quiser pode até criar uma disciplina que trate das “vocações” desses clãs para sua linhagem, desde que seguindo as indicações de poder e equilíbrio do módulo básico.
O novo jogo é flexível o bastante para permitir essas construções. Flexível o bastante para que vampiros do mesmo clã e coalizão sejam bem diferentes entre si.

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Sobre a polícia

August 6th, 2009 by Cochise César

Lá vamos nós para mais uma aventura One Shoot. Dessa vez sem ambientação de livro. Só o maníaco mundo de Cochise. Como a aventura tem como protagonistas policiais, alguns comentários sobre polícia e forçar armadas.

Começando pelas atribuições das polícias no Brasil.
Polícia Militar:
Segurança pública, policiamento ostensivo, repressão ao crime. Basicamente o braço forte da lei. costumam se dar melhor em aventuras de Call of Cthulhu, mas jogador se dar bem em CoC é uma coisa que não funciona, então use outras.

Polícia Civil:
A polícia investigativa. Cuida de resolver assassinatos, roubos e outros crimes comuns. Além disso atua contra o crime organizado. Normalmente mais bem formados que a maioria dos PMs.

Polícia Federal:
Cuida de terrorismo, crime organizado, crimes financeiros, corrupção e crimes que ultrapassem as fronteiras dos estados. Como ricos não costumam se envolver em crimes comuns para serem presos pela polícia civil ou pegos em flagrante para o serem pela polícia militar se criou a expressão polícia de rico.

A polícia civil tem um ambiente mais descontraído que a militar, onde todos são soldados, mas qualquer uma é um ambiente altamente hierarquizado. A promoção vertical obedece critérios razoavelmente rígidos e lobos solitários que fazem as coisas do seu jeito como os que se vê nos filme acabam ficando no almoxarifado, ao invés de receber os melhores casos.
Em todas as polícias avaliações físicas são rotina e, aliás, existe um exame físico antes de entrar em qualquer uma, portanto não existem policiais fora de forma, raquíticos ou com qualquer inaptidão física séria. Todos fazem treinamento de luta corporal, tiro ao alvo, manter a calma sob stress, etc, independente da polícia, mas esses são mais rigorosos na militar e na federal. Não existe policial que não saiba atirar e lutar, mesmo que seja o escrivão que toma conta do almoxarifado.
Até o PM com barriga de chop dobrando por cima do cinto e cabelos brancos provavelmente te daria uma bela surra.
O ingresso em qualquer uma das três é via concurso público e em todas existe uma avaliação psicológica, portanto nada de personagens excepcionalmetne burros ou assumidamente antisociais, esquisofrênicos, etc.

Dito isso temos a matéria prima. Nossos jogadores são mais fortes, ágeis, controlados e se defendem melhor que a maioria das pessoas comuns. São bem equilibrados mentalmente, reagem rápido, sabem primeiros socorros, etc.
uma aventura para policiais é mais que uma aventura para garotinhos mimados que foram abraçados e saem usado disciplina em qualquer oportunidade de quebrar a máscara. Os desafios tem que ser grandes.
Desobedecer ordens, fazer as coisas “do seu jeito”, acreditar que qualquer policial tem as liberdades de um capitão Nascimentos é pedir para a corregedoria te mandar tomar conta do almoxarifado.
Um conselho é assitir La Femme Nikita, a série que trata da frágil liberdade dentro de um ambiente hierarquizado. (Aliás, fundamental para jogar Tecnocracia)
E falando em capitão nascimento, acostume-se a chamar os jogadores pelo sobrenome e/ou patente. O sobrenome é pessoal, a patente é impessoal e respeitosa ou humilhante, dependendo do interlocutor, os dois costuma ser puxasaquismo. Na civil a atribuição costuma substituir a patente.

Agora que a matéria prima já virou produto primário temos finalmente o processo de fabricação.

Corrupção:
Um problema comum. Constante. Sério. Dentro da polícia dá pra fazer um bom horror pessoal. Proteger e servir? E o câncer da sua mãe? Quem paga a conta?
Ou então a luta quixotesca para expurgar o crime de uma corporação corrupta. O risco pessoal, os sacrifícios necessários. Sempre achei que o personagem principal de Batman Ano Um é o Tenente James Grodon.

Investigação:
Com certeza um tipo de jogo interessante. Grandes mistérios dão grandes histórias. Principalmente se a história for complexa, emaranhada e o fato inicial apenas a ponta do iceberg. Twin Peaks e sua grande pergunta, “Quem matou Laura Palmer?” é um exemplo clássico, mas uma perspectiva que acho que funciona melhor no RPG é a da série Messiah da BBC onde nunca há a figura do investigador como um estranho. Os casos sempre tem a ver com os investigadores. Uma proximidade quase identificação perturbadora.

O que não deveria existir:
Policiais as vezes se metem em problemas. às vezes as investigações caem em lugares que não deveriam existir e os suspeitos não são exatamente humanos… atualmente.
Policiais tem bem mais chances de se meter com o sobrenatural que pessoas normais que simplesmente abaixam a cabeça e continuam sobrevivendo depois de ver algo que não deviam. Mas como já foi dito, policiais são mais difíceis de quebrar que jovens de 17 anos cheirando a leite.

“Aqui é a polícia!”:
Ação faz parte. Mesmo a polícia civil troca tiros. A federal tem unidades táticas invejáveis. A militar sempre está em ação. Não importa se é uma ação improvisada onde você cai sem querer ao subir o morro ou se é uma operação planejada há meses ou um refém em um ônibus que interrompe o seu almoço. Adrenalina corre solta me várias horas.

Por fim, o que na minha opinião é o melhor caminho. Misturar tudo.
Deve ser por isso me me atrai tanto a ideia de personagens da corregedoria…
Depois do jogo de sábado reporto os resultados.

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Os mikaci

July 20th, 2009 by Cochise César

Os mikaci são uma raça antiga. Mais antiga do que esse jovens elfos. Acordaram no topo das colinas verdejantes e correram nas florestas de samambaias junto com os sáurios. Sua cultura se desenvolveu cedo e seu poder sempre foi temido. Versáteis, inteligentes e carregados de curosidade colonizaram todos os campos e sobreviveram ao cataclisma que destruiu os sáurios. As maravilhas de sua técnica só podiam ser superadas pelas maravilhas de sua cultura.
A cada ano faziam grandes torneios onde atletas mostravam toda a força de seus membros. Sua estrutura física perfeita de seis membros onde entre braços e pernas um par de curtos braços auxiliares podia ser usado tanto como braços quanto como pernas lhe permitia habilidade impar entre os seres. um corpo delgado e ágil lhes permitia escalar, correr, dançar e seu cérebro desenvolvido lhes permitiu toda forma de abstração filosófica, artística, científica. Eles viram quando os invasores chegaram em suas naves, com toda a sua tecnologia psíquica. viram o trabalho que fizeram de evolução forçada de espécies nativas e o mundo de escravos que criaram para direcionarem para eles energia psíquica através da adoração. Na guerra duranta a destruição do mundo dos mikaci para erigir o mundo de escravos dos invasores vários deles foram abatidos, mas a tecnologia de formas-pensamento dos “Deuses” era desconhecida a ponto de não haver defesa contra ela. Os desuses acharam que tinam extinto os mikaci após 382 anos de guerra. Mas uma espécie como essa não se submete facilmente assim. Seus complexos subterrâneos foram erguidos em segredo e lá, durante séculos se estudou a tecnologia de formas-pensamento. No ano 42.632, exatos 1561 anos após o fim da guerra e suposta extinção dos mikaci foi posto em prática o grande plano de retomada do mundo. Entre os escravos dos deuses foram os melhores mikaci, dotados do controle sobre formas pensamento determinados a extinguir a adoração de milhões aos deuses, para destruir por completo os invasores parasitas.

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