[Mago a Ascensão] jogando a Ascensão com o Storytelling

setembro 5th, 2009 by cochise

Tenho falado muito de mago esses dias. Bem… Estou planejando uma crônica  online de Ascensão e me passou pela cabeça “por que não adaptar para o storytelling?”. Não é segredo para ninguém que prefiro o Storytelling ao Storyteller, nem que prefiro a Ascensão ao despertar, então estou procurando o melhor dos dois mundos.

O que não muda:

Atributos, habilidades, humanidade. Siga-se as regras do sistema padrão.O que quase muda:Antecedentes viram vantagens, bem como qualidades.

Defeitos  viram desvantagens e não rendem pontos.

Paradoxo

Fazer jogadas de paradoxo contra dificuldade 8 faria com que os jogadores acumulassem muito paradoxo, alterando assim o clima do jogo, portanto essa é a única jogada que não obedece a regra da dificuldade fixa do jogo. 

Choques de retorno são sempre jogados contra dificuldade 6

O que realmente muda:

Magia:

Para fazer magia usa-se Arete+Bônus-Penalidades

Um dos elementos mais interessantes da Ascensão é que magias simples são triviais de fazer. Uma magia coincidente de 1º nível de esfera tem dificuldade 4. Algo que se perdeu no Despertar.

Não gostaria de dar um bônus inverso ao nível de esfera, pois acho que podemos tornar a coisa ainda melhor.

Bônus de Aprendizado

Ao usar um nível de esfera inferior ao nível possuído o mago ganha a diferença como bônus.

Ex.: Mike tem Mente 3, arete 3 e quer usar um efeito de mente 1 (escudo)

Sendo assim ele joga 5 dados, sendo 3 de arete e 2 (3 níveis de mente possuídos -1 utilizado) por usar um nível de esfera trivial para ele.

Este bônus de aplica à MENOR diferença entre todas as esferas envolvidas no caso de efeitos que usem mais de uma esfera.

Bônus/Penalidade por Vulgaridade

Um efeito coincidente recebe um bônus de+1

Um efeito vulgar recebe uma penalidade de -1 para cada testemunha adormecida.

Bônus por Quintessência

Gastando quintessência é possível ganhar um bônus de +1 por ponto de quintessência gasto.

Modificadores máximos

Uma magia não pode ter um bônus maior que +/- 5

Uma magia não pode ter mais de três bônus/penalidades.

Em defesa de Mago a Ascensão

setembro 1st, 2009 by cochise

Diante do próximo lançamento de Mago o Despertar, livro que eu quero comprar, aliás, gostaria de como fã escrever um texto de defesa da Ascensão.

1 – Mago é único

Olha… não é por nada não, mas Mago é um daqueles jogos que deveriam ganhar um prêmio por existir. Simplesmente não há nada parecido com ele.

Mago é um jogo sobre filosofia, crescimento pessoal, paradigmas, guerra ideológica, poder, horror, aventura, amor, etc, etc, etc. Quem gosta de vampiro a Máscara tem que ler Mago e descobrir até onde o horror pessoal pode ir. É um jogo completo, versátil, fascinante. As oportunidades de Mago são virtualmente ilimitadas.

2 – Mago não é inconsistente

Às vezes vejo gente reclamando de “inconsistências” em Mago. Isso demonstra um certo desentendimento do que Mago é. Ele é um jogo onde você pode transformar vampiros em cadeiras de praia com um personagem recém criado (matéria 3, vida 4), mas onde esse não é o objetivo.

O Mago tem poder por duas razões. Por causa de seus derivados e de suas causas. As duas linhas básicas de jogo em Mago são as “o que você faz com seu poder” e “cresça, amadureça e ganhe um poder absurdo”. Só que essas linhas são absurdamente subjetivas. Muito mais que qualquer horror vampiresco. Um mago tem que que ter não só emoções, ideais e coisas que se coloca em personagens “de roleplay”. Ele tem que ter uma filosofia de vida, um paradigma de realidade. O personagem precisa ter um metaplot próprio, senão estará condenado a nunca ter sucesso em uma procura.

2.1 – O sistema de magia não é vago

Não há magias pré feitas. Não a um estilo de magia definido. Não há delimitação clara entre as esferas. Não há uma aparência definida para a magia. É exatamente essa magia virgem, a espera de ser modelada que faz o jogo mergulhar em filosofia, paradigmas e evolução pessoal. Simplesmente não seria producente fazer o jogador mergulhar no subconsciente, no sistema de crenças mais profundo do personagem se não houvesse um motivo para isso. O motivo é se tornar o Magnus Rex. Viver a magia. E não seria possível sem essa magia vaga, fluida.

No entanto o sistema foi construído para que cada jogador construísse sua própria realidade com ele, tivesse acesso a poderes fantásticos e continuasse simples e funcional. Mecanicamente, toda e qualquer magia é resolvida com a rolagem de um atributo chamada arete, existe uma tabela de dano e duração, outra de alcance espacial e mais uma de alcance temporal. Apenas 3 modificadores podem estar ativos sobre a magia e a escala dos efeitos é determinada pelo nível de poder na esfera. Algo muito simples, coeso e funcional, permitindo assim que a complexidade se dê no nível metafísico.

2.2 – As tradições não são limitadoras

Outra reclamação não muito incomum é de que s tradições são limitadoras. Que os personagens se tornam vazios. Bem. olhe o antigo mundo das trevas. Qual outro jogo tem grupos puramente sociais? As tradições são agrupamentos puramente sociais. Não posso fazer um vampiro ou um lobisomem, nem mesmo um wraith do jeito que eu quiser, porque ele está intrinsecamente ligado a uma categoria que define alguma coisa nele. Já em mago, a única coisa intrínseca é o despertar. Mesmo dentro da uma tradição é existem sub grupos e o jogo recomenda que os jogadores criem seu paradigma pessoal e o desenvolvam na história. O jogo é sobre a construção desse paradigma afinal. O mago, sendo um ser dinâmico está sempre se revisando e as Tradições devem ser vistas como um molde mestre, mas nada impede o jogador de fazer um órfão que não pertença a nenhuma tradição específica ou ter um paradigma pessoal um tanto divergente da maioria de usa tradição. 

Quem acha que as tradições são limitadoras as vê como categorias imutáveis ou inescapáveis como Tribos ou Clãs, mas elas são apenas agrupamentos sociais e ideológicos.

2.3 – a Tecnocracia não é um contrassenso

Na verdade a Tecnocracia é o elemento fundamental para o cenário funcional. E não estou falando de Mago, mas do Mundo das Trevas.

Vampiros são seres extremamente poderosos. Lobisomens são máquinas de matar. Fadas tem poderes absurdos. Por que esses seres teriam medo dos humanos? Os seres mitológicos dominaram a humanidade durante séculos. A idade das trevas foi um playground de mil anos.

A resposta é simples. eles tem medo dos Tecnocratas. Sem a Ordem da Razão (futura Tecnocracia) um mundo com tantos e tão poderosos seres místicos nunca teria se transformado no nosso mundo. Sem o sistemático trabalho da Ordem da Razão de implementar a sua visão de mundo seria um contrassenso existirem arranha céus, internet, livrarias e todas as benesses da vida moderna.

Mas como todos sabem é difícil diferencias um tecnocrata de um cidadão comum. Antigamente ainda mais. Então a participação da ordem da razão simplesmente foi apagada da história, como aliás eles preferem.

2.4 – O misticismo está presente

Uma comparação comum de ver é que o novo Mago é mais místico que o antigo.

Beeem… Depende do seu ponto de vista. Acompanhe comigo. Você aprende uma forma de magia, seja com os Adeptos seja com os Herméticos. Com o tempo você descobre novas verdades fundamentais do universo, de você mesmo e evolui a ponto de perceber que aquelas formas são apenas muletas. (você aumenta o arete e abandona os focos)

Essa jornada traz em si o que acho que são os dois principais elementos da magia “de verdade”. Em primeiro lugar a magia não é algo que se consiga facilmente, mas algo a ser atingido. Uma busca constante. A magia é mudança e o mago é a mutação. E em segundo lugar que a magia em si é algo que está além das formas e fórmulas.

Teoricamente um Adepto aprenderia sobre a magia, ou melhor a mágika verdadeira para abandonar seus focos.  Mago é um jogo que não começa necessariamente místico. Mas deveria se tornar místico.

2.5 – A Guerra da Ascensão não é besteira

Para começar é o único metaplot não apocalíptico do WoD. em segundo lugar é o único claro e definido. A Gherena, o Apocalipse, o Reckoning, etc, são vagos, imprecisos e o personagem não sabe bem o que ele pode fazer ou quem é o inimigo. A Guerra da Ascensão é uma guerra pelo consenso, admite várias frentes, mega planos e ações em micro escala. É uma disputa ampla o bastante para permitir confrontos não violentos ao contrário de praticamente todos os outros metaplots (digo praticamente porque não conheço todos), é facilmente integrável ao jogo sem ter de abdicar das histórias ou objetivos pessoais dos personagens e acima de tudo, consistente.

Está desde o inicio de acordo com a metafísica do cenário, tem passado, ao invés de só ter futuro, sustentando assim o histórico do jogo. Tem capilaridade, se infiltrando em todas as ações e não entra em contradição com outros cenários, pois sua principal atuação é o importantíssimo campo da cultura, ao invés da política.

3 – tem coisas que só mago faz por você

Sei que parece uma repetição do primeiro tópico, mas não é. Vou citar aqui alguns suplementos realmente interessantes de Mago. Livros que apresentam ambientações e modos de jogar que expandem os limites da mesa.

Destiny’s Price – Uma viagem de cabeça no que as mais imundas ruas podem oferecer. Uma experiência de jogo única, para quem tem estômago o bastante.

Dark Adventures – Use seus poderes em um thriler de ação estonteante.

Digital Web – Simplesmente uma nova realidade para ser modelada, formatada, disputada. Talvez a última esperança da humanidade.

Blood Trachery – Orgulho, traição e uma guerra desnecessária ancorada nas fraquezas humanas.

Orphan Survive Guide – A forma da magia é apenas uma convenção social.

Masters of the Art – O que pode ser uma procura para alguém que já entendeu que É a magia e que o mundo é um sonho sonhado junto?

Book of Madness – Porque o Sabá não chega sequer perto de saber o que é o mal e os Malkavianos são apenas visitantes nos domínios da loucura.

Book of Worlds – Afinal magos são os únicos que tem acesso a toda a umbra.

Guide to Tecnocracy – É preciso que haja pelo menos um grupo que possa ser chamado de “heróis” no Mundo das Trevas.

3ª Edição – É outro jogo, com outras premissas e muitas novas possibilidades.

Conclusões

O novo Mago é um jogo bem mais objetivo que o antigo. Menos amplo. Menos místico no sentido metafísico da coisa e mais místico no sentido visível da coisa.

Um jogo bastante voltado para todos que tiveram dificuldade em entender o que a Ascensão se propunha. Numa metáfora que não é minha, Mago é a mulher disposta a todo o Kama Sutra, mas que a maioria dos jogadores ficava no papai-mamãe. Existem poucos jogos desse calibre e dessa riqueza. E o novo mago com certeza é um pouco menor e mais pobre.

O que não quer dizer que seja um jogo ruim.  O principal problema do novo mago é estar sob uma sombra muto grande.

Esse artigo não é de modo algum contra esse novo jogo que hora ou outra acabará na minha mesa, mas apenas de explicar porque os supostos defeitos que o novo teria corrigido não são na verdade defeitos.

P.S.:

Pode me chamar de fan boy. Não ligo.

[Mago a Ascensão] O que é e o que faz uma cabala?

agosto 29th, 2009 by cochise

Cabalas são estruturas comuns em Mago. Mas o Módulo Básico é excepcionalmente vago sobre o que uma cabala faz. Sendo assim, nada melhor que um artigo falando um pouco sobre elas.

As cabalas são grupos razoavelmente estáveis de magos. Normalmente é usada como sinônimo de grupo de jogo, mas nada impede que uma parte dos jogadores seja de uma cabala, outra de outra ou mesmo nenhuma. Uma cabala tem um objetivo principal e uma agenda comum. Além é calro de uma história.

Começo dividindo as cabalas em dois tipos. As de aprendizado e as plenas.

Cabalas de aprendizado

São cabalas de magos iniciantes. quando digo iniciantes quero dizer magos que não conhecem bem as tradições, que estão aprendendo como a magia funciona. Ou seja, personagens feitos com menos pontos que o indicado no módulo básico.

Essas cabalas podem ser ainda de dois tipos. As guiadas, que tem um mentor que lhes garante orientação e segurança e cuja principal tarefa é aprender e as independentes compostas por magos recém despertos sem muita orientação nem proteção cuja principal tarefa é sobreviver e tentar entender um pouquinho como o mundo ficou tão bizarro de repente.

Deu para ver que as independentes são as mais interessantes em termos de jogo, não? São delas que saem os órfãos e talvez pequenos ofícios. Ou grupos de magos que depois entram para as tradições mas nunca se adaptam bem e sempre fazem as perguntas que não devem ser feitas, enxergam os defeitos que ninguém mais consegue ver.

Essas cabalas tem tarefas importantes como descobrir o que é a umbra, que seres sobrenaturais existem, quem é quem na guerra da ascensão, etc. são formadas por motivos de segurança mútua e acabam gerando amizades ou inimizades figadais.

Cabalas plenas

Um grupo bem mais amplo. Jogadores teoricamente fazem parte de cabalas plenas. Assim como todos os arquimagos NPC ultra-mega-hiper poderosos. O Controle da Tecnocracia é uma cabala. Ou pode ser visto como uma.

Mas perpassando todos os níveis e experiência, poder e engajamento todas as cabalas tem algumas características em maior ou menos grau.

1 – Agenda

O que a cabala vai fazer esse ano? Tá, sei que o hermético vai aprender enoquiano, que o eutanatos vai fazer uma busca espiritual pelas margens do Estige e que Filho do éter vai gastar meses na construção do mecanotropo primus cognis, mas o que a cabala vai fazer? Cabalas jovens, que ainda estão se entrosando não tem uma agenda comum, mas a medida que o tempo vai passando, que os laços vão se estreitando e os personagens vão salvando os traseiros uns dos outros as pessoas começam a achar as afinidades e fazer programas juntos. Assim como o pessoal da escola sai em excursão para o Hopi Hari a cabala vai investigar os artefatos chineses descobertos há pouco.

O planejamento da agenda pode ir desde o Cronograma da tecnocracia que é feito a cada 50 anos, reavaliado a cada dez e ajustado anualmente até algo bastante informal. O importante é que a cabala tenha um número razoável de atividades em comum.

2 – Posicionamento

Mago é um jogo político. Também político. E as peripécias politicas podem ser o ambiente  para muita metafísica, evolução espiritual, descobertas importantes, dramas emocionais, horror pessoal, guerra ideológica, guerra aberta e pancadaria pura. Existem inimigos. e a cabala tem que dizer de que lado está. E tem que demonstrar isso. Tem que ser atuante para ser respeitada. Quem respeitaria uma cabala que se diz aintivampírica que não se engaja na guerra massara?

3 – Rotina

Uma cabala tem tarefas rotineiras. Não botar o lixo ou lavar as vasilhas, mas participar de eventos, encontros amplos. Se reunir para ritos particulares, manter a paz com os espíritos, estudo e experimentação. Nem tudo na cabala se faz de problemas. Há coisas para se fazer no dia a dia.

O principal desses três pontos é a agenda. O que define a sua cabala? É um grupo de adeptos e etéreos no MIT? É um grupo heterogêneo de ex-órfãos, eutanatos, vazios, akáshicos, adeptos e oradores que planeja transmitir a sua nova mensagem? Oque a união dos membros produz?

Existem cabalas bélicas, de estudo, de experimentação, de exploração, diplomáticas. Provavelmente nesse momento alguém vai falar em algum lugar a favor da diversidade… Bem.. vez por outra uma experimentação não da muito certo e aparece um Shub Nigurath na sala. Nunca se tem apenas um tipo de atividade. Mas sempre se tem um foco. Se não por escolha consciente, por simples afinidade. Se eu sou melhor em fazer apresentações públicas que em me embrenhar na umbra ou arrebentar HIT marks vou acabar fazendo apresentações anti-consenso muito mais que qualquer outra coisa.

O que a cabala mais faz e melhor? Isso depende do que os membros mais fazem e melhor. De como eles interagem. De o quanto um ajuda o outro, quanto um gosta do outro.

Problemas

Veja o seu gruo de amigos. Eles surgiram cada um de um canto, reunidos por algum fator. Desde estarem na mesma sala até coincidências em série. Certamente o número deles variou um pouco por um tempo antes de se estabilizar. Pessoas que tentaram se aproximar e não se adaptaram, pessoas queridas que mudaram de estado, pessoas que eram queridas até ferrarem com todo mundo e sumir. Uma cabala também é assim. às vezes sinto uma tendência a verem uma cabala como algo tão estável quanto um grupo de amigos, mas o grupo demorou a chegar nesse estado.

O que quer dizer que uma cabala estabelecida tem uma área de afinidade. Membros não afins não estão mais lá. Por mais que hajam poucos magos na cidade, as pessoas não ficam em lugares onde não se dão bem com os outros.

Os problemas surgem quando cada um faz o personagem que acha mais legal sem nem imaginar o que o outro vai fazer, sem receber uma dica do narrador e a cabala que deveria ser um grupo estável vira um barril de pólvora. Claro que problemas internos são legais, mas como explicar o fato do cara antissocial estar na cabala há um ano e nas primeiras duas horas de jogo ser inimigo de metade dos outros membros?

voltando a bater na tecla, a cabala é um corpo de convivência e tem tarefas comuns, uma agenda comum e de fora é vista como um todo homogêneo que tem a obrigação de resolver seus problemas internos internamente. 

Se for começar com uma cabala plena já formada, lembre que os personagens precisam ter essa área de interesse comum. Se quiser montar a cabala no jogo, um personagem mais alternativo vai ficar de fora, porque vai ver o seu gancho e se perguntar “O que eu tenho a ver com isso?“.

Se em uma perspectiva de eficiência do grupo diante de desafios personagens diferentes são uma boa pedida em termos de convivência não. O costume de evitar repetir tradições pode ser um prego no caixão da cabala. Personagens diferentes demais muito dificilmente estarão juntos por vontade própria. Ou existe mesmo gente de todo tipo no seu grupo de amigos? 

Pensar na cabala como pessoas que precisam gostar (mesmo que pouco) de estar juntas ajuda a definir melhor o que ela faz quando não tem um problema causado por algum NPC para atrapalhar a rotina.

E o que é que eu tenho a ver com isso?

agosto 26th, 2009 by cochise

Houve um tempo em que as coisas eram simples. Vocês estavam passando por uma vila, ela estava sendo atacada por goblins e porque vocês eram bons cometiam um pequeno assassinato em massa e livravam a vila.

Aliás, parece que os goblins andam é atrás de vocês com um inexplicável instinto suicida, porque se você visitassem a vila haveria uma grande chance dela ser atacada.

Deixando as brincadeiras de lado, está um fator muito importante. O motivo. por que vocês estão andando de uma vila para a outra em vez de casar, ter filhos, etc? Por que ao chegar na vila resolvem por a vida em risco para matar goblins?

Muitas vezes em nome da história acabamos jogando para escanteio a motivação do personagem. E algumas vezes isso gera conflitos. O caso clássico do jogador que simplesmente conta para você “meu personagem não vai nesse gancho”, e te faz reformular toda a história (ou acoxambrar um meio de forçar ele a ir).

Aqui vão algumas dicas para garantir o bom funcionamento da história:

-10 – Converse com os jogadores sobre o que é a história

Nem entro em detalhes que post no assunto não falta nesse blog, inclusive o anterior. Chegue a um consenso sobre que história e que personagens oa que quase tudo se resolve.

0 – Seja pessoal

Nada é mais frustrante que ver jogadores embasados em conceitos abstratos como bondade para definir se vão ou se ficam. Talvez isso possa funcionar para sacerdotes como paladinos ou clérigos, mas na vida real mesmo entre os sacerdotes há controvérsias.

É preciso que haja um motivo pessoal para as ações do personagem. No mínimo um motivo pessoal para ele ser bom. Mas é preciso ter baixelas de ouro! É preciso que o personagem tenha algo mais que duas linhas de história para se definir seus motivos. Claro que também não chega às duas páginas de prelúdio. Nunca precisei de mais do que cinco minutos de entrevista para descobrir o prelúdio do personagem com riqueza de detalhes se descontar as pausas para pensar.

Quem é, onde nasceu, por que escolheu esta profissão, como se relaciona com a família, como anda a vida amorosa, profissional, acadêmica… O que de marcante aconteceu até agora, como isso te afetou, e pronto.

1 – Seja intenso

Nada é mais broxante que um velho “quis seguir a profissão do meu pai”. Existem seis bilhões de seres humanos no mundo e você tinha que pegar para representar justamente o mais medíocre? Compare…

Um garoto que queria ser soldado e se submeteu a uma experiência, vestiu uma bandeira, foi uma herói, hibernou umas décadas, acordou combateu o crime se apaixonou algumas vezes, uma delas por uma criminosa, eventualmente se revoltou contra os governantes de sua nação mas nunca abandonou seus princípios.

Um garoto que queria viver uma vida medíocre, foi picado por uma aranha, tentou ganhar algum dinheiro em cima disso e perdeu seu tio-pai por isso, enferentou inúmeras tragédias da morte de amigos até os valentões da escola, a perda de seu amor, o encontro de outro amor, a perda de uma filha, o reencontro com pais e a perda deles e acabou ao final disso tudo se tornando um homem.

Um rapaz que quis seguir a profissão do pai e por isso comprou uma espada e virou aventureiro.

Qual personagem é mais interessante? Seja intenso. No passado e no futuro. Planeje a revolução que acontecerá com o personagem em futuro próximo. Faça com que aquele pedaço de papel seja uma pessoa escolhida a dedo porque é o melhor, o mais interessante, o mais adequado.

2 – Seja pessoal e intenso

Sim, de novo. Depois dos personagens criados para a história acordada coletivamente seguindo os princípios da pessoalidade e da intensidade, é a hora do jogo. Faça os jogadores terem motivos pessoais para segui o seu gancho. Mais que serem fisgados por ele, faça com que eles queiram subir pela linha. Como? Simples. Todo personagem pessoal e intenso está cheio de ganchos. Para exemplificar, três palavras e três personagens, um para cada:

Recuperar:

Mavin amava Isabela. Mas pobre como era nunca se casaria com alguém como ela. Ele sabia que ela também o amava, apesar dela nunca poder ter dito isso abertamente. Sempre que ele ia cortar lenha ela se debruçava na janela da casa vizinha e ficava olhando. Por isso que assim que completou 15 anos Mavin se despediu de sua mãe e seu pai e saiu da casa onde sua família vivia como empregada e saiu em busca de dinheiro. talvez não das formas mais honestas, mas com o objetivo mais puro no coração. Roubou, trapaceou, trabalhou e por fim conseguiu a pequena fortuna que precisaria. Anos comendo mal, dormindo mal trabalhando duro sem gastar com conforto fizeram com que aos 21 Mavim parecesse ter 30. Mas ao voltar para sua cidade, sua grande cidade natal descobre que Isabela fugira duas noites depois de sua partida. Que foi violada e morreu de parto, tendo sua filha enjeitada pela família e doada para um orfanato.

Hoje Mavin busca por onde quer que possa estar essa filha de Isabela. A única parte dela que ainda vive.

Vingança

Assínia se lembra. não pode esquecer dos vultos pálidos subindo em sua cama todas as noites. A tocando com seus corpos gelados. Se alimentando de sua juventude. Os mortos pervertidos que a usaram, atormentaram. Ela não sabe quanto tempo ficou presa, naquele quarto de pedra com uma larga cama de dossel negro. Sabe que quem a prendeu ali foram os mortos. que ela nada mais era que uma droga para eles. Uma maneira de se sentirem quentes e vivos novamente. Ela sabe disso porque escapou. Um dia, eles não pararam de lhe bater. Achou que fosse morrer e ficasse com eles lá, mas não morreu. Acordou nas cercanias de uma vila lamacenta onde descobriu que existiam outra pessoas como ela. Vivas. Aprendeu a ser gente e entendeu o que tinham feito com ela. Entendeu e odiou. Sabia que havia outros lugares como aquele. Sabia que havia mais mortos andando sobre a terra do que devia. Hoje ela os caça.

Dever:

Dizem que a Guerra acabou. Nós sabemos que não é assim. Sabemos que o inimigo não vai fazer nada são se fortalecer. Sabemos que a guerra só acaba quando o último inimigo cai. Por isso reuni vocês aqui. Quando perdi o olho me disseram no hospital “A guerra acabou para você soldado”. Depois disso ganhei mais da metade das minhas medalhas. Não vou ficar em casa polindo minhas armas enquanto homens morrem nos campos de batalha protegendo a nossa pátria. Nem eu nem vocês. Os governantes frouxos que comandam esse país nos levaram a essa trégua quando temos condições de ganhar. E nós vamos ganhar. Do meu primeiro pelotão sobramos eu e mais três amigos, três patriotas. todos nessa sala. Quantos perdemos, quantos bons homens morreram para alguns governantes indolentes dizerem que a guerra acabou antes dela estar terminada? Em nome da nossa pátria, por nossas famílias e em memória dos nossos amigos que tombaram até agora, não desistiremos até que a guerra esteja ganha. A guerra não acabará até que o último inimigo caia. E vamos derrubar até o último filho da mãe!

São personagens que podem ser encaixados em vários tipos de histórias, em várias épocas, em várias culturas. E que com o gancho certo podem ser envolvidos em váários tipos de histórias, vide Fox Mulder, que indo atrás de alienígenas já encontrou até navio fantasma.

Guerra ideológica

agosto 24th, 2009 by cochise

This entry is part 3 of 3 in the series Ciências humanas no RPG

Matar alguém é fácil. Matar uma ideia é que complica.

Às vezes o adversário é imaterial. É uma ideia uma crença. Seja por intolerância de uns como foi a inquisição, seja por disputa de poder como é o comunismo.

A Guerra Ideológica é um tema muito raro em RPGs, porque ele serve como pano de fundo norteador do metaplot, mas mesmo assim é um elemento subjacente aos outros mais concretos. Um desses casos raros é Mago a Ascensão com sua guerra pelos corações e mentes dos adormecidos.

No entanto uma gerra ideológica apesar do trabalho que dá é muito interessante em um jogo.

Para começar, não existem neutros. A hegemonia é um processo que não admite a neutralidade. De um modo ou de outro suas ações se refletem sobre a ideologia. Viver a sua própria vida é contra ou a favor de um sistema. Sempre. sendo Assim não há inocentes. Tanto a ação quanto a omissão são relevantes.

Continuando cada ação ocorre em no mínimo dois níveis. No nível imediato e prático e no nível abstrato e ideológico. Podemos ter tanto um total desconhecimento dessa relação (como o Adepto da virtualidade que cria um MMORPG extremamente viciante que leva as pessoas para a rede mas não faz a ligação entre isso e a Guerra da Ascensão), uma causalidade do abstrato para o concreto (como os guerrilheiros urbanos que sequestravam embaixadores e assaltavam bancos) ou mais raramente (são vanguardistas) uma causalidade uma causalidade do concreto para o abstrato (como quando Thomas Moore escreveu a Utopia ou Martilho Lutero abandonou a igreja).

E se uma ideia é algo subjacente a outras coisas ela só pode ser atacada indiretamente.  Não há como enfrentar o paradigma tecnocrata. Apenas dá para fazer as pessoas terem vidas virtuais tão atrativas e mais flexíveis que as materiais. Não é possível combater o conservadorismo, apenas combater a ditadura.

Uma guerra ideológica vai fornecer um sentido para se analisar as ações dos personagens a longo prazo. Se o que é melhor agora é realmente o melhor para a Causa. A hegemonia é um processo a ser construído. Não adianta matar o rei. Isso mudaria o cachorro sem mudar o dono da coleira. Em cada pequena ação é preciso ganhar os corações e mentes das pessoas. convencê-las.

Esse texto todo para voltar aos Mikaci, que apareceram por aqui há algum tempo. No cenário deles o poder dos deuses deriva da crença. A melhor maneira de vencer os deuses é destruir a crença. Por isso eles estariam em uma guerra ideológica, pregando o ateísmo e cientificismo em um mundo de fantasia medieval. Uma disputa que não se resolve nas igrejas ou nas salas de discussão, muito menos nos campos de batalha. Mas em todos os lugares que existem, em todos os momentos. No dia a dia, porque só uma hegemonia pode derrubar outra.

Os Objetivos de cada um

agosto 23rd, 2009 by cochise

RPG é sobre contar histórias. E às vezes a história que um quer contar não é a que outro quer contar.

É comum ver gente falando de situações em que o personagem seguiu seus desejos e a mesa deixou de funcionar, ou que a história foi ótima mas como o jogador não tinha muito interesse por ela achou tudo medíocre.

A primeira e mais óbvia medida é tentar estabelecer um contrato social entre todo o grupo sobre a história para que os personagens sejam adequados e os jogadores fiquem interessados. Nesse ponto só digo que todos tem que estar dispostos a ceder, ter a cabeça aberta e disposição de experimentar coisas novas.

A diversão começa agora que vamos visitar os problemas mais comuns.

Anti social de óculos escuros e sobretudo

Praticamente um símbolo dos jogos de Vampiro a máscara, o personagem solitário, independente, competitivo que esquece tudo que se fala sobre trabalho em equipe. Muitos jogadores são viciados nesse tipo de personagem independente do cenário ou sistema.

Se um acordo não for possível o ideal é ir para um dos extremos. Jogos competitivos como Classroom Deathmatch ou Agon, ou forçá-los à colaboração. O importante é achar uma história em que esse individualismo vai deixar de ser um entrave e vá se tornar um elemento da história.

Narrador frustrado

O cara faz backgrounds imensos, complexos, cheios de reviravoltas que demorariam umas três sessões de solo para serem esboçados. Então está sempre reclamando que seu personagem é deixado de lado. Uma das melhores saídas é criar a próxima história com ele.  Infelizmente a experiência tem mostrado que quando um desses narra ele faz os jogadores assistirem seus NPCs jogarem, portanto essa não é uma solução. Permitindo que ele crie a história com você ele vai se sentir realizado ao ver os elementos que ele criou aparecerem em cena, o que é bom para ambos os lados.

Não gosto dese jogo

Talvez o mais difícil. O jogador que não gosta do seu jogo tem duas opções. Sair dele e avacalhar com ele. Tenho que admitir que já avacalhei muita sessão que eu particularmente achei ruim e sei como é fácil. Separar-se do grupo, fazer antirole para atrapalhar o grupo alegando não saber de nada, etc.

A única saída é conversar com o jogador e perguntar o que está errado  no ponto de vista dele. Adaptar o jogo aos desejos de um jogador pode torná-lo desagradável aos outros. cuidado com as transformações. Consulte os outros membros antes.

Meu personagem não gosta disso

Talvez o problema mais frequente que todos os outros. O narrador quer fazer uma surpresa e não solta spoilers sobre o jogo, então os jogadores acabam fazendo personagens completamente inadequados à historia.

A verdade é que toda historia tem personagens inadequados. Aceitar QUALQUER personagem exige muita capacidade de improvisação e uma aventura não tradicional, cuja história se centre nos personagens, e não em NPCs. (aqui, aqui, aquiaqui).

Guie a criação de personagens. Defina estilo e gênero da aventura e diga aos jogadores o que ela vai ser em linhas gerais. Se quiser realmente um grupo funcional precisa dizer do que você precisa ao invés de esperar que os jogadores adivinhem.

[Mago] O Grande Irmão está olhando você

agosto 16th, 2009 by cochise

Alguns links que seguem a linha do Iluminator da Steve Jackson Games.
Está na categoria Mago, porque são ótimos textos para sere usados com a tecnocracia.

Controle populacional biológico usando parasitas

Monitoramento emocional de pessoas usando a internet
&
Prevendo o futuro usado a internet

Músico robô que reage à própria popularidade

Técnica de detecção de mentiras com ressonância magnética

Explicação de que tudo que vc coma, por mais orgânico que seja passou na mão de um tecnocrata um dia

Por hoje é só crianças.
Leiam sobre ciência e boa crônica.

Fazendo de Vampiro a Máscara algo melhor

agosto 11th, 2009 by cochise

Vivo falando que o Réquiem é superior à Máscara. Hoje falo das alterações necessárias para fazer da Máscara um jogo melhor.

  1. Nada de jogos com anciões.
  2. Nada de sete pontos de defeitos.
  3. Nada de comprar disciplina ou antecedentes com pontos de bônus.
  4. Siga a regra de habilidades maiores que 3 terem que ser compradas com pontos de bônus.
  5. Nada de humanidade menor que 7. (portanto trilhas são proibidas)
  6. Siga a regra do 3 para 1. Se o poder instituído for punir o personagem por alguma babaquice, o carrasco terá 3 pontos de disciplina para cada ponto do personagem.
  7. Todos estão sendo manipulados. Se o personagem decide se rebelar é porque algum ancião criou as condições para que ele se rebelasse porque precisava disso em seu grande plano.
  8. O poder instituído não gosta que você use disciplina mais de uma vez a cada três dias (tempo do jogo).
  9. Um abraço precisa de um motivo muito bom.
  10. Todo personagem tem pelo menos3 parentes vivos.

Seguindo essas simples e fáceis regras o jogo se torna muito menos uma competição de luta livre e se torna muito mais um jogo de horror pessoal.

[Storuteller/ing] "Vitalidade" mental/emocional

agosto 7th, 2009 by cochise

Apresento house rules para termos uma caixa de vitalidade física e uma social/emocional chamada Estabilidade.
O conceito não é novo, nem sequer inédito, mas não existe nos sistemas storyteller/ing.

Storytelling
A caixa é definida pela equação Perseverança+Autocontrole

Em situações estressantes prolongadas o personagem recebe “dano” do ambiente regularmente (perdido no deserto, por exemplo) As jogadas de dano vão variar de 1 a 7 dados de acordo com o nível de estresse.

Em embates sociais, como debates políticos, interrogatórios, sabatinas de tese de mestrado um jogador usa sua parada de dados para fazer um “ataque” mental/emocional à estabilidade do outro.

Em qualquer teste contra a estabilidade se aplica um modificador similar à defesa, chamado Firmeza que consiste me Perseverança ou Autocontrole, o que for menor.

Quando a Estabilidade cai abaixo da sua metade o jogador ganha uma perturbação leve temporária e faz um teste de seu nível atual de Equilíbrio a fim de determinar se o personagem perde o controle ante à perturbação ou continua senhor de si.

Se por um acaso a estabilidade chegar a zero o personagem cai sob domínio de sua parturbação que se torna permanente.

O Equilíbrio substitui a Força de Vontade para todos os efeitos de jogo, podendo seus níveis temporários inclusive ser gastos de acordo com as regras comuns.

O Equilíbrio pode ser recuperado com descanso, apoio de amigos e psicólogos e outros meios “fáceis” em entreatos até o limite de metade +1 de seu nível permanente. Acima disso segue-se as regras de recuperação de força de vontade do módulo básico.

Storyteller
Use a Força de Vontade como Estabilidade, aplique as regras acima, exceto a de Firmeza.
Similarmente às regras de esquiva temos um teste de raciocínio+habilidade usada (se for um teste causado por outra pessoa) para “esquiva” e uma jogada de inteligência para absorver dano recebido.

Novo e velho Vampiro

agosto 6th, 2009 by cochise

Existe um cenário eu que tenho pena. Vampiro a máscara. É o jogo que poderia ter sido e não foi. E um jogo que eu gosto bastante. Vampiro o réquiem. É uma revisita ao tema deixando de cometer os erros do passado.
Sei que o tema é batido, mas gosto dele. Primeiro veremos as principais falhas da máscara, depois como o réquiem as supera e por fim discutir os argumentos de fidelidade à máscara que tenho visto.

O que poderia ter sido e não foi
Vampiro a máscara tem no seu subtítulo “um jogo de narrativa de horror pessoal”. Seu sistema é extremamente permissivo quanto aos poderes dos personagens jogadores porque seu cenário é extremamente restritivo. A idéia de vampiro é um clima de paranoia constante onde se deve desconfiar até de si mesmo. É um jogo onde o mundo exige de você comportamtnes que vão contra seus desejos o tempo todo. Seja essa exigência cometer delitos ou sacrificar desejos.
Resumindo a proposta de Vampiro a máscara em uma frase, o jogador é um pincher numa briga de pit bulls. Ele simplesmente vai se dar mal.
No entanto a desregulamentação de poder acabou virando uma esculpa para jogar Cainitas do Zodíado ao invés de Vampiro a máscara, porque a quase totalidade das mesas simplesmente ignorava o freio social do cenário.
Um exemplo. Setitas estão na mesma categoria que nephandi. Depois que são descobertos são eliminados. Sem choro nem vela. É melhor conviver com um infernalista que com um setita de acordo com o cenário. Quantas mesas seguem essa regra? Como a regra não é cumprida temos setitas que assumem seu clã publicamente e tem todos os benefícios de sua disciplina extremamente abusiva, roubada, apelã e desequilibrada sem pagar o preço social que deveriam. E esse é um caso. Quantos casos temos de Tremere absurdamente idependentes? De Nosferatus que compram níveis de ofuscação e fingem que a aparência não os incomoda?
O antagonismo Camarilla Sabá que deveria ser o pano de fundo para as manipulações de anciões se tornou um maniqueismo ode os dois lados são maus e o Sabá que deveria ser a sedução, a tentação presente, o lado mais sensual da noite acabou se tornando só uma fação onde se pode usar mais disciplina.
A verdade é que a maioria dos jogadores torce para sua humanidade baixar logo. O jogo de horror pessoal se perdeu porque seu módulo básico confiava que as recomendações sobre o cenário seriam seguidas, e não foram. Os jogadores entravam para a Camarilla agindo como se fossem paladinos com a obrigação de destruir o Sabá quando a maioria dos membros quer é ser deixada me paz.
A lista é longa, mas não poderia encerrar a sessão sem citar as pessoas que esquecem o horror pessoal e compram trilhas ou jogam com anciões para simplesmente ignorar o principal tema do jogo: A convivência com o que voc^se tornou.
Uma trilha é tão difícil de seguir, tão dramática, quanto manter a humanidade, mas sempre foram usadas como meio de não ganhar perturbações ao agir como se tudo fosse permitido.

O que foi e não gostaram
O Réquiem tem uma proposta inteiramente diferente da máscara. Certo, não é inteiramente. Mas é. O Réquiem se aproxima mais do mundo real. Mistura as pessoas. Ao ter clãs e coalizões faz com que os membros convivam mais com pessoas diferentes. Não existem lados definidos. Os membros simplesmente convivem. A Invictus pode competir com os cartianos pelo poder político na cidade mas ser aliada deles a favor da laicização da sociedade contra coalizões místicas como a Ordo Dracul. Assim como a Ordo pode estar em guerra ideológica com a Lancea Sanctum mas ambos apoiarem os cartianos politicamente desejando um poder mais claro e menos ditatorial.
Não existem mais nenhum maniqueismo. Cada coalizão tem diversos interesses em diversas áreas. É Fouculat aplicado ao RPG.
O clã em que você nasce (ou morre) influi menos que as escolhas que você faz na vida.
A besta, a degeneração é forte, mas não é mais o centro do jogo, que é a convivência, sabendo que vai viver os próximos milênios ao lado do vizinho que odeia. A danse macabre, como se diz. O sistema tem muito menos permissividade em relação a poderes e retirados os metaplots, os antagonismos claros e a estereotipação forte dos clãs sobram pessoas vivendo (ou não) como podem. Um jogo mais aberto, mais complexo, mais rico e mais profundo. Mas menos violento, menos OP e com muito menos chance de você matar o principe ou ter batalhas campais entre centenas de menbros no Central Park com os lupinos de lá.

Eu quero Malkavianos
Já reparou que as pessoas escoliam seu clâ baseado nas disciplinas destes e não nas características? Isso faz com que as pessoas sintam falta de Tremere, Malkavianos, Lasombra, Tszimisce, Assamitas, Setitas e todos os clãs de disciplinas extremamente roubadas. Conhecço alguns jogadores que gostam de malkavianos. Apenas uma gosta deles por um motivo que não a tal da Demência. Conheço vários que gostam de Tremere, Gangrel e etc. Nenhum que goste do clã em si, só de taumaturgia, Metamorfose, etc.
Quantos Giovanni que sequer se importam com a fraqueza de geralmente matar suas fontes já viu? Isso porque os jogadores querem é Necromancia.
Para esses casos, uma recomendação. Jogue Doom, D&D ou continue jogando Cainitas do Zodíaco, o jogo onde você é o cara mau hiper poderoso que mata outros caras maus hiper poderosos.
Se você é um dos raros casos de pessoas que realmente gostavam do clã…
É possivel fazer um excelente Assimita com um nosferatu cartiano ou Lancea Sanctun. É possível fazer um ótimo Malkaviano invictus cartiano ou do Círculo da anciã. É possível fazer um formidável Tszimisce Gangrel Ordo Dracul. É perfeitamente possível fazer um fantástico Giovanni Ventrue Invictus. Se for mesmo necessário é possível criar uma linhagem para eles. Se quiser pode até criar uma disciplina que trate das “vocações” desses clãs para sua linhagem, desde que seguindo as indicações de poder e equilíbrio do módulo básico.
O novo jogo é flexível o bastante para permitir essas construções. Flexível o bastante para que vampiros do mesmo clã e coalizão sejam bem diferentes entre si.

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