setembro 1st, 2009 by cochise
Diante do próximo lançamento de Mago o Despertar, livro que eu quero comprar, aliás, gostaria de como fã escrever um texto de defesa da Ascensão.
1 – Mago é único
Olha… não é por nada não, mas Mago é um daqueles jogos que deveriam ganhar um prêmio por existir. Simplesmente não há nada parecido com ele.
Mago é um jogo sobre filosofia, crescimento pessoal, paradigmas, guerra ideológica, poder, horror, aventura, amor, etc, etc, etc. Quem gosta de vampiro a Máscara tem que ler Mago e descobrir até onde o horror pessoal pode ir. É um jogo completo, versátil, fascinante. As oportunidades de Mago são virtualmente ilimitadas.
2 – Mago não é inconsistente
Às vezes vejo gente reclamando de “inconsistências” em Mago. Isso demonstra um certo desentendimento do que Mago é. Ele é um jogo onde você pode transformar vampiros em cadeiras de praia com um personagem recém criado (matéria 3, vida 4), mas onde esse não é o objetivo.
O Mago tem poder por duas razões. Por causa de seus derivados e de suas causas. As duas linhas básicas de jogo em Mago são as “o que você faz com seu poder” e “cresça, amadureça e ganhe um poder absurdo”. Só que essas linhas são absurdamente subjetivas. Muito mais que qualquer horror vampiresco. Um mago tem que que ter não só emoções, ideais e coisas que se coloca em personagens “de roleplay”. Ele tem que ter uma filosofia de vida, um paradigma de realidade. O personagem precisa ter um metaplot próprio, senão estará condenado a nunca ter sucesso em uma procura.
2.1 – O sistema de magia não é vago
Não há magias pré feitas. Não a um estilo de magia definido. Não há delimitação clara entre as esferas. Não há uma aparência definida para a magia. É exatamente essa magia virgem, a espera de ser modelada que faz o jogo mergulhar em filosofia, paradigmas e evolução pessoal. Simplesmente não seria producente fazer o jogador mergulhar no subconsciente, no sistema de crenças mais profundo do personagem se não houvesse um motivo para isso. O motivo é se tornar o Magnus Rex. Viver a magia. E não seria possível sem essa magia vaga, fluida.
No entanto o sistema foi construído para que cada jogador construísse sua própria realidade com ele, tivesse acesso a poderes fantásticos e continuasse simples e funcional. Mecanicamente, toda e qualquer magia é resolvida com a rolagem de um atributo chamada arete, existe uma tabela de dano e duração, outra de alcance espacial e mais uma de alcance temporal. Apenas 3 modificadores podem estar ativos sobre a magia e a escala dos efeitos é determinada pelo nível de poder na esfera. Algo muito simples, coeso e funcional, permitindo assim que a complexidade se dê no nível metafísico.
2.2 – As tradições não são limitadoras
Outra reclamação não muito incomum é de que s tradições são limitadoras. Que os personagens se tornam vazios. Bem. olhe o antigo mundo das trevas. Qual outro jogo tem grupos puramente sociais? As tradições são agrupamentos puramente sociais. Não posso fazer um vampiro ou um lobisomem, nem mesmo um wraith do jeito que eu quiser, porque ele está intrinsecamente ligado a uma categoria que define alguma coisa nele. Já em mago, a única coisa intrínseca é o despertar. Mesmo dentro da uma tradição é existem sub grupos e o jogo recomenda que os jogadores criem seu paradigma pessoal e o desenvolvam na história. O jogo é sobre a construção desse paradigma afinal. O mago, sendo um ser dinâmico está sempre se revisando e as Tradições devem ser vistas como um molde mestre, mas nada impede o jogador de fazer um órfão que não pertença a nenhuma tradição específica ou ter um paradigma pessoal um tanto divergente da maioria de usa tradição.
Quem acha que as tradições são limitadoras as vê como categorias imutáveis ou inescapáveis como Tribos ou Clãs, mas elas são apenas agrupamentos sociais e ideológicos.
2.3 – a Tecnocracia não é um contrassenso
Na verdade a Tecnocracia é o elemento fundamental para o cenário funcional. E não estou falando de Mago, mas do Mundo das Trevas.
Vampiros são seres extremamente poderosos. Lobisomens são máquinas de matar. Fadas tem poderes absurdos. Por que esses seres teriam medo dos humanos? Os seres mitológicos dominaram a humanidade durante séculos. A idade das trevas foi um playground de mil anos.
A resposta é simples. eles tem medo dos Tecnocratas. Sem a Ordem da Razão (futura Tecnocracia) um mundo com tantos e tão poderosos seres místicos nunca teria se transformado no nosso mundo. Sem o sistemático trabalho da Ordem da Razão de implementar a sua visão de mundo seria um contrassenso existirem arranha céus, internet, livrarias e todas as benesses da vida moderna.
Mas como todos sabem é difícil diferencias um tecnocrata de um cidadão comum. Antigamente ainda mais. Então a participação da ordem da razão simplesmente foi apagada da história, como aliás eles preferem.
2.4 – O misticismo está presente
Uma comparação comum de ver é que o novo Mago é mais místico que o antigo.
Beeem… Depende do seu ponto de vista. Acompanhe comigo. Você aprende uma forma de magia, seja com os Adeptos seja com os Herméticos. Com o tempo você descobre novas verdades fundamentais do universo, de você mesmo e evolui a ponto de perceber que aquelas formas são apenas muletas. (você aumenta o arete e abandona os focos)
Essa jornada traz em si o que acho que são os dois principais elementos da magia “de verdade”. Em primeiro lugar a magia não é algo que se consiga facilmente, mas algo a ser atingido. Uma busca constante. A magia é mudança e o mago é a mutação. E em segundo lugar que a magia em si é algo que está além das formas e fórmulas.
Teoricamente um Adepto aprenderia sobre a magia, ou melhor a mágika verdadeira para abandonar seus focos. Mago é um jogo que não começa necessariamente místico. Mas deveria se tornar místico.
2.5 – A Guerra da Ascensão não é besteira
Para começar é o único metaplot não apocalíptico do WoD. em segundo lugar é o único claro e definido. A Gherena, o Apocalipse, o Reckoning, etc, são vagos, imprecisos e o personagem não sabe bem o que ele pode fazer ou quem é o inimigo. A Guerra da Ascensão é uma guerra pelo consenso, admite várias frentes, mega planos e ações em micro escala. É uma disputa ampla o bastante para permitir confrontos não violentos ao contrário de praticamente todos os outros metaplots (digo praticamente porque não conheço todos), é facilmente integrável ao jogo sem ter de abdicar das histórias ou objetivos pessoais dos personagens e acima de tudo, consistente.
Está desde o inicio de acordo com a metafísica do cenário, tem passado, ao invés de só ter futuro, sustentando assim o histórico do jogo. Tem capilaridade, se infiltrando em todas as ações e não entra em contradição com outros cenários, pois sua principal atuação é o importantíssimo campo da cultura, ao invés da política.
3 – tem coisas que só mago faz por você
Sei que parece uma repetição do primeiro tópico, mas não é. Vou citar aqui alguns suplementos realmente interessantes de Mago. Livros que apresentam ambientações e modos de jogar que expandem os limites da mesa.
Destiny’s Price – Uma viagem de cabeça no que as mais imundas ruas podem oferecer. Uma experiência de jogo única, para quem tem estômago o bastante.
Dark Adventures – Use seus poderes em um thriler de ação estonteante.
Digital Web – Simplesmente uma nova realidade para ser modelada, formatada, disputada. Talvez a última esperança da humanidade.
Blood Trachery – Orgulho, traição e uma guerra desnecessária ancorada nas fraquezas humanas.
Orphan Survive Guide – A forma da magia é apenas uma convenção social.
Masters of the Art – O que pode ser uma procura para alguém que já entendeu que É a magia e que o mundo é um sonho sonhado junto?
Book of Madness – Porque o Sabá não chega sequer perto de saber o que é o mal e os Malkavianos são apenas visitantes nos domínios da loucura.
Book of Worlds – Afinal magos são os únicos que tem acesso a toda a umbra.
Guide to Tecnocracy – É preciso que haja pelo menos um grupo que possa ser chamado de “heróis” no Mundo das Trevas.
3ª Edição – É outro jogo, com outras premissas e muitas novas possibilidades.
Conclusões
O novo Mago é um jogo bem mais objetivo que o antigo. Menos amplo. Menos místico no sentido metafísico da coisa e mais místico no sentido visível da coisa.
Um jogo bastante voltado para todos que tiveram dificuldade em entender o que a Ascensão se propunha. Numa metáfora que não é minha, Mago é a mulher disposta a todo o Kama Sutra, mas que a maioria dos jogadores ficava no papai-mamãe. Existem poucos jogos desse calibre e dessa riqueza. E o novo mago com certeza é um pouco menor e mais pobre.
O que não quer dizer que seja um jogo ruim. O principal problema do novo mago é estar sob uma sombra muto grande.
Esse artigo não é de modo algum contra esse novo jogo que hora ou outra acabará na minha mesa, mas apenas de explicar porque os supostos defeitos que o novo teria corrigido não são na verdade defeitos.
P.S.:
Pode me chamar de fan boy. Não ligo.