[Mago a Ascensão] jogando a Ascensão com o Storytelling

setembro 5th, 2009 by cochise

Tenho falado muito de mago esses dias. Bem… Estou planejando uma crônica  online de Ascensão e me passou pela cabeça “por que não adaptar para o storytelling?”. Não é segredo para ninguém que prefiro o Storytelling ao Storyteller, nem que prefiro a Ascensão ao despertar, então estou procurando o melhor dos dois mundos.

O que não muda:

Atributos, habilidades, humanidade. Siga-se as regras do sistema padrão.O que quase muda:Antecedentes viram vantagens, bem como qualidades.

Defeitos  viram desvantagens e não rendem pontos.

Paradoxo

Fazer jogadas de paradoxo contra dificuldade 8 faria com que os jogadores acumulassem muito paradoxo, alterando assim o clima do jogo, portanto essa é a única jogada que não obedece a regra da dificuldade fixa do jogo. 

Choques de retorno são sempre jogados contra dificuldade 6

O que realmente muda:

Magia:

Para fazer magia usa-se Arete+Bônus-Penalidades

Um dos elementos mais interessantes da Ascensão é que magias simples são triviais de fazer. Uma magia coincidente de 1º nível de esfera tem dificuldade 4. Algo que se perdeu no Despertar.

Não gostaria de dar um bônus inverso ao nível de esfera, pois acho que podemos tornar a coisa ainda melhor.

Bônus de Aprendizado

Ao usar um nível de esfera inferior ao nível possuído o mago ganha a diferença como bônus.

Ex.: Mike tem Mente 3, arete 3 e quer usar um efeito de mente 1 (escudo)

Sendo assim ele joga 5 dados, sendo 3 de arete e 2 (3 níveis de mente possuídos -1 utilizado) por usar um nível de esfera trivial para ele.

Este bônus de aplica à MENOR diferença entre todas as esferas envolvidas no caso de efeitos que usem mais de uma esfera.

Bônus/Penalidade por Vulgaridade

Um efeito coincidente recebe um bônus de+1

Um efeito vulgar recebe uma penalidade de -1 para cada testemunha adormecida.

Bônus por Quintessência

Gastando quintessência é possível ganhar um bônus de +1 por ponto de quintessência gasto.

Modificadores máximos

Uma magia não pode ter um bônus maior que +/- 5

Uma magia não pode ter mais de três bônus/penalidades.

Em defesa de Mago a Ascensão

setembro 1st, 2009 by cochise

Diante do próximo lançamento de Mago o Despertar, livro que eu quero comprar, aliás, gostaria de como fã escrever um texto de defesa da Ascensão.

1 – Mago é único

Olha… não é por nada não, mas Mago é um daqueles jogos que deveriam ganhar um prêmio por existir. Simplesmente não há nada parecido com ele.

Mago é um jogo sobre filosofia, crescimento pessoal, paradigmas, guerra ideológica, poder, horror, aventura, amor, etc, etc, etc. Quem gosta de vampiro a Máscara tem que ler Mago e descobrir até onde o horror pessoal pode ir. É um jogo completo, versátil, fascinante. As oportunidades de Mago são virtualmente ilimitadas.

2 – Mago não é inconsistente

Às vezes vejo gente reclamando de “inconsistências” em Mago. Isso demonstra um certo desentendimento do que Mago é. Ele é um jogo onde você pode transformar vampiros em cadeiras de praia com um personagem recém criado (matéria 3, vida 4), mas onde esse não é o objetivo.

O Mago tem poder por duas razões. Por causa de seus derivados e de suas causas. As duas linhas básicas de jogo em Mago são as “o que você faz com seu poder” e “cresça, amadureça e ganhe um poder absurdo”. Só que essas linhas são absurdamente subjetivas. Muito mais que qualquer horror vampiresco. Um mago tem que que ter não só emoções, ideais e coisas que se coloca em personagens “de roleplay”. Ele tem que ter uma filosofia de vida, um paradigma de realidade. O personagem precisa ter um metaplot próprio, senão estará condenado a nunca ter sucesso em uma procura.

2.1 – O sistema de magia não é vago

Não há magias pré feitas. Não a um estilo de magia definido. Não há delimitação clara entre as esferas. Não há uma aparência definida para a magia. É exatamente essa magia virgem, a espera de ser modelada que faz o jogo mergulhar em filosofia, paradigmas e evolução pessoal. Simplesmente não seria producente fazer o jogador mergulhar no subconsciente, no sistema de crenças mais profundo do personagem se não houvesse um motivo para isso. O motivo é se tornar o Magnus Rex. Viver a magia. E não seria possível sem essa magia vaga, fluida.

No entanto o sistema foi construído para que cada jogador construísse sua própria realidade com ele, tivesse acesso a poderes fantásticos e continuasse simples e funcional. Mecanicamente, toda e qualquer magia é resolvida com a rolagem de um atributo chamada arete, existe uma tabela de dano e duração, outra de alcance espacial e mais uma de alcance temporal. Apenas 3 modificadores podem estar ativos sobre a magia e a escala dos efeitos é determinada pelo nível de poder na esfera. Algo muito simples, coeso e funcional, permitindo assim que a complexidade se dê no nível metafísico.

2.2 – As tradições não são limitadoras

Outra reclamação não muito incomum é de que s tradições são limitadoras. Que os personagens se tornam vazios. Bem. olhe o antigo mundo das trevas. Qual outro jogo tem grupos puramente sociais? As tradições são agrupamentos puramente sociais. Não posso fazer um vampiro ou um lobisomem, nem mesmo um wraith do jeito que eu quiser, porque ele está intrinsecamente ligado a uma categoria que define alguma coisa nele. Já em mago, a única coisa intrínseca é o despertar. Mesmo dentro da uma tradição é existem sub grupos e o jogo recomenda que os jogadores criem seu paradigma pessoal e o desenvolvam na história. O jogo é sobre a construção desse paradigma afinal. O mago, sendo um ser dinâmico está sempre se revisando e as Tradições devem ser vistas como um molde mestre, mas nada impede o jogador de fazer um órfão que não pertença a nenhuma tradição específica ou ter um paradigma pessoal um tanto divergente da maioria de usa tradição. 

Quem acha que as tradições são limitadoras as vê como categorias imutáveis ou inescapáveis como Tribos ou Clãs, mas elas são apenas agrupamentos sociais e ideológicos.

2.3 – a Tecnocracia não é um contrassenso

Na verdade a Tecnocracia é o elemento fundamental para o cenário funcional. E não estou falando de Mago, mas do Mundo das Trevas.

Vampiros são seres extremamente poderosos. Lobisomens são máquinas de matar. Fadas tem poderes absurdos. Por que esses seres teriam medo dos humanos? Os seres mitológicos dominaram a humanidade durante séculos. A idade das trevas foi um playground de mil anos.

A resposta é simples. eles tem medo dos Tecnocratas. Sem a Ordem da Razão (futura Tecnocracia) um mundo com tantos e tão poderosos seres místicos nunca teria se transformado no nosso mundo. Sem o sistemático trabalho da Ordem da Razão de implementar a sua visão de mundo seria um contrassenso existirem arranha céus, internet, livrarias e todas as benesses da vida moderna.

Mas como todos sabem é difícil diferencias um tecnocrata de um cidadão comum. Antigamente ainda mais. Então a participação da ordem da razão simplesmente foi apagada da história, como aliás eles preferem.

2.4 – O misticismo está presente

Uma comparação comum de ver é que o novo Mago é mais místico que o antigo.

Beeem… Depende do seu ponto de vista. Acompanhe comigo. Você aprende uma forma de magia, seja com os Adeptos seja com os Herméticos. Com o tempo você descobre novas verdades fundamentais do universo, de você mesmo e evolui a ponto de perceber que aquelas formas são apenas muletas. (você aumenta o arete e abandona os focos)

Essa jornada traz em si o que acho que são os dois principais elementos da magia “de verdade”. Em primeiro lugar a magia não é algo que se consiga facilmente, mas algo a ser atingido. Uma busca constante. A magia é mudança e o mago é a mutação. E em segundo lugar que a magia em si é algo que está além das formas e fórmulas.

Teoricamente um Adepto aprenderia sobre a magia, ou melhor a mágika verdadeira para abandonar seus focos.  Mago é um jogo que não começa necessariamente místico. Mas deveria se tornar místico.

2.5 – A Guerra da Ascensão não é besteira

Para começar é o único metaplot não apocalíptico do WoD. em segundo lugar é o único claro e definido. A Gherena, o Apocalipse, o Reckoning, etc, são vagos, imprecisos e o personagem não sabe bem o que ele pode fazer ou quem é o inimigo. A Guerra da Ascensão é uma guerra pelo consenso, admite várias frentes, mega planos e ações em micro escala. É uma disputa ampla o bastante para permitir confrontos não violentos ao contrário de praticamente todos os outros metaplots (digo praticamente porque não conheço todos), é facilmente integrável ao jogo sem ter de abdicar das histórias ou objetivos pessoais dos personagens e acima de tudo, consistente.

Está desde o inicio de acordo com a metafísica do cenário, tem passado, ao invés de só ter futuro, sustentando assim o histórico do jogo. Tem capilaridade, se infiltrando em todas as ações e não entra em contradição com outros cenários, pois sua principal atuação é o importantíssimo campo da cultura, ao invés da política.

3 – tem coisas que só mago faz por você

Sei que parece uma repetição do primeiro tópico, mas não é. Vou citar aqui alguns suplementos realmente interessantes de Mago. Livros que apresentam ambientações e modos de jogar que expandem os limites da mesa.

Destiny’s Price – Uma viagem de cabeça no que as mais imundas ruas podem oferecer. Uma experiência de jogo única, para quem tem estômago o bastante.

Dark Adventures – Use seus poderes em um thriler de ação estonteante.

Digital Web – Simplesmente uma nova realidade para ser modelada, formatada, disputada. Talvez a última esperança da humanidade.

Blood Trachery – Orgulho, traição e uma guerra desnecessária ancorada nas fraquezas humanas.

Orphan Survive Guide – A forma da magia é apenas uma convenção social.

Masters of the Art – O que pode ser uma procura para alguém que já entendeu que É a magia e que o mundo é um sonho sonhado junto?

Book of Madness – Porque o Sabá não chega sequer perto de saber o que é o mal e os Malkavianos são apenas visitantes nos domínios da loucura.

Book of Worlds – Afinal magos são os únicos que tem acesso a toda a umbra.

Guide to Tecnocracy – É preciso que haja pelo menos um grupo que possa ser chamado de “heróis” no Mundo das Trevas.

3ª Edição – É outro jogo, com outras premissas e muitas novas possibilidades.

Conclusões

O novo Mago é um jogo bem mais objetivo que o antigo. Menos amplo. Menos místico no sentido metafísico da coisa e mais místico no sentido visível da coisa.

Um jogo bastante voltado para todos que tiveram dificuldade em entender o que a Ascensão se propunha. Numa metáfora que não é minha, Mago é a mulher disposta a todo o Kama Sutra, mas que a maioria dos jogadores ficava no papai-mamãe. Existem poucos jogos desse calibre e dessa riqueza. E o novo mago com certeza é um pouco menor e mais pobre.

O que não quer dizer que seja um jogo ruim.  O principal problema do novo mago é estar sob uma sombra muto grande.

Esse artigo não é de modo algum contra esse novo jogo que hora ou outra acabará na minha mesa, mas apenas de explicar porque os supostos defeitos que o novo teria corrigido não são na verdade defeitos.

P.S.:

Pode me chamar de fan boy. Não ligo.

[Mago a Ascensão] O que é e o que faz uma cabala?

agosto 29th, 2009 by cochise

Cabalas são estruturas comuns em Mago. Mas o Módulo Básico é excepcionalmente vago sobre o que uma cabala faz. Sendo assim, nada melhor que um artigo falando um pouco sobre elas.

As cabalas são grupos razoavelmente estáveis de magos. Normalmente é usada como sinônimo de grupo de jogo, mas nada impede que uma parte dos jogadores seja de uma cabala, outra de outra ou mesmo nenhuma. Uma cabala tem um objetivo principal e uma agenda comum. Além é calro de uma história.

Começo dividindo as cabalas em dois tipos. As de aprendizado e as plenas.

Cabalas de aprendizado

São cabalas de magos iniciantes. quando digo iniciantes quero dizer magos que não conhecem bem as tradições, que estão aprendendo como a magia funciona. Ou seja, personagens feitos com menos pontos que o indicado no módulo básico.

Essas cabalas podem ser ainda de dois tipos. As guiadas, que tem um mentor que lhes garante orientação e segurança e cuja principal tarefa é aprender e as independentes compostas por magos recém despertos sem muita orientação nem proteção cuja principal tarefa é sobreviver e tentar entender um pouquinho como o mundo ficou tão bizarro de repente.

Deu para ver que as independentes são as mais interessantes em termos de jogo, não? São delas que saem os órfãos e talvez pequenos ofícios. Ou grupos de magos que depois entram para as tradições mas nunca se adaptam bem e sempre fazem as perguntas que não devem ser feitas, enxergam os defeitos que ninguém mais consegue ver.

Essas cabalas tem tarefas importantes como descobrir o que é a umbra, que seres sobrenaturais existem, quem é quem na guerra da ascensão, etc. são formadas por motivos de segurança mútua e acabam gerando amizades ou inimizades figadais.

Cabalas plenas

Um grupo bem mais amplo. Jogadores teoricamente fazem parte de cabalas plenas. Assim como todos os arquimagos NPC ultra-mega-hiper poderosos. O Controle da Tecnocracia é uma cabala. Ou pode ser visto como uma.

Mas perpassando todos os níveis e experiência, poder e engajamento todas as cabalas tem algumas características em maior ou menos grau.

1 – Agenda

O que a cabala vai fazer esse ano? Tá, sei que o hermético vai aprender enoquiano, que o eutanatos vai fazer uma busca espiritual pelas margens do Estige e que Filho do éter vai gastar meses na construção do mecanotropo primus cognis, mas o que a cabala vai fazer? Cabalas jovens, que ainda estão se entrosando não tem uma agenda comum, mas a medida que o tempo vai passando, que os laços vão se estreitando e os personagens vão salvando os traseiros uns dos outros as pessoas começam a achar as afinidades e fazer programas juntos. Assim como o pessoal da escola sai em excursão para o Hopi Hari a cabala vai investigar os artefatos chineses descobertos há pouco.

O planejamento da agenda pode ir desde o Cronograma da tecnocracia que é feito a cada 50 anos, reavaliado a cada dez e ajustado anualmente até algo bastante informal. O importante é que a cabala tenha um número razoável de atividades em comum.

2 – Posicionamento

Mago é um jogo político. Também político. E as peripécias politicas podem ser o ambiente  para muita metafísica, evolução espiritual, descobertas importantes, dramas emocionais, horror pessoal, guerra ideológica, guerra aberta e pancadaria pura. Existem inimigos. e a cabala tem que dizer de que lado está. E tem que demonstrar isso. Tem que ser atuante para ser respeitada. Quem respeitaria uma cabala que se diz aintivampírica que não se engaja na guerra massara?

3 – Rotina

Uma cabala tem tarefas rotineiras. Não botar o lixo ou lavar as vasilhas, mas participar de eventos, encontros amplos. Se reunir para ritos particulares, manter a paz com os espíritos, estudo e experimentação. Nem tudo na cabala se faz de problemas. Há coisas para se fazer no dia a dia.

O principal desses três pontos é a agenda. O que define a sua cabala? É um grupo de adeptos e etéreos no MIT? É um grupo heterogêneo de ex-órfãos, eutanatos, vazios, akáshicos, adeptos e oradores que planeja transmitir a sua nova mensagem? Oque a união dos membros produz?

Existem cabalas bélicas, de estudo, de experimentação, de exploração, diplomáticas. Provavelmente nesse momento alguém vai falar em algum lugar a favor da diversidade… Bem.. vez por outra uma experimentação não da muito certo e aparece um Shub Nigurath na sala. Nunca se tem apenas um tipo de atividade. Mas sempre se tem um foco. Se não por escolha consciente, por simples afinidade. Se eu sou melhor em fazer apresentações públicas que em me embrenhar na umbra ou arrebentar HIT marks vou acabar fazendo apresentações anti-consenso muito mais que qualquer outra coisa.

O que a cabala mais faz e melhor? Isso depende do que os membros mais fazem e melhor. De como eles interagem. De o quanto um ajuda o outro, quanto um gosta do outro.

Problemas

Veja o seu gruo de amigos. Eles surgiram cada um de um canto, reunidos por algum fator. Desde estarem na mesma sala até coincidências em série. Certamente o número deles variou um pouco por um tempo antes de se estabilizar. Pessoas que tentaram se aproximar e não se adaptaram, pessoas queridas que mudaram de estado, pessoas que eram queridas até ferrarem com todo mundo e sumir. Uma cabala também é assim. às vezes sinto uma tendência a verem uma cabala como algo tão estável quanto um grupo de amigos, mas o grupo demorou a chegar nesse estado.

O que quer dizer que uma cabala estabelecida tem uma área de afinidade. Membros não afins não estão mais lá. Por mais que hajam poucos magos na cidade, as pessoas não ficam em lugares onde não se dão bem com os outros.

Os problemas surgem quando cada um faz o personagem que acha mais legal sem nem imaginar o que o outro vai fazer, sem receber uma dica do narrador e a cabala que deveria ser um grupo estável vira um barril de pólvora. Claro que problemas internos são legais, mas como explicar o fato do cara antissocial estar na cabala há um ano e nas primeiras duas horas de jogo ser inimigo de metade dos outros membros?

voltando a bater na tecla, a cabala é um corpo de convivência e tem tarefas comuns, uma agenda comum e de fora é vista como um todo homogêneo que tem a obrigação de resolver seus problemas internos internamente. 

Se for começar com uma cabala plena já formada, lembre que os personagens precisam ter essa área de interesse comum. Se quiser montar a cabala no jogo, um personagem mais alternativo vai ficar de fora, porque vai ver o seu gancho e se perguntar “O que eu tenho a ver com isso?“.

Se em uma perspectiva de eficiência do grupo diante de desafios personagens diferentes são uma boa pedida em termos de convivência não. O costume de evitar repetir tradições pode ser um prego no caixão da cabala. Personagens diferentes demais muito dificilmente estarão juntos por vontade própria. Ou existe mesmo gente de todo tipo no seu grupo de amigos? 

Pensar na cabala como pessoas que precisam gostar (mesmo que pouco) de estar juntas ajuda a definir melhor o que ela faz quando não tem um problema causado por algum NPC para atrapalhar a rotina.

[Mago] O Grande Irmão está olhando você

agosto 16th, 2009 by cochise

Alguns links que seguem a linha do Iluminator da Steve Jackson Games.
Está na categoria Mago, porque são ótimos textos para sere usados com a tecnocracia.

Controle populacional biológico usando parasitas

Monitoramento emocional de pessoas usando a internet
&
Prevendo o futuro usado a internet

Músico robô que reage à própria popularidade

Técnica de detecção de mentiras com ressonância magnética

Explicação de que tudo que vc coma, por mais orgânico que seja passou na mão de um tecnocrata um dia

Por hoje é só crianças.
Leiam sobre ciência e boa crônica.

[Mago a Ascensão] Despertar na lama

junho 7th, 2009 by cochise

158|365 class vs. trashImage by nicole st. john via Flickr

Ontem finalmente tive tempo para uma crônica One Shoot.
Umas quatro horas de duração com direito a tudo que o Fabuloso Destiny’s Price nos oferece. Sadismo, desorientação, desespero, fuga, traição, dor e todos os elementos que fazem do RPG um jogo maravilhoso.
Com meu grupo fiel de jogadores de alto nível em quem confio a ponto de narrar jogos que faiam outras pessoas odiarem o RPG para sempre tivemos dois magos recém despertos e sem orientação tentando fugir do domínio de um desses Ventrue de 300 anos que de tão entediados começam a se deleitar com o próprio poder.
é interessante notar que se não fossem as constantes piadas em off a tmosfera do jogo seria insuportável. Quem acha que Ravenloft é opressivo não chegou perto desse livro do fabuloso Phil Brucato.
Mas já que é um blog de RPG vamos à receita.

Pegue jogadores dispostos a entrar em outra experiências que saibam que a realidade é cruel e que Ravenloft é para maricas.
Peça-lhes fichas de Storyteller com 5/4/3 de atributos, 11/7/5 de habilidades, 2 de antecedentes, proíba recursos, dê 10 pontos de bônus, proíba a compra de antecedentes com pontos de bônus.
Alerte-os que eles ainda não tem nenhum ponto de força de vontade, portanto se quiserem ter vão ter que gastar seus exíguos pontos de bônus nisso.
Agora nós temos a base da cadeia alimentar nas ruas. Nada de anciões por aqui. Só pessoas a beira do abismo.
Arrume algum NPC sádico no sentido do marquês de Sade, não no sentido dos fouxos dos Tscimitze. Para quem não conhece Sade é um filósofos que parte do pressuposto que você só é livre na medida em que você tem poder sobre o outro. O que faz sentido, já que se você não tem poder sobre o outro o outro é que tem poder sobre você. Mas Sade vai mais além e diz que você só tem poder sobre o outro quando o obriga a sentir dor, o que ainda faz sentido, já que qualquer manipulação que não cause dor você está apenas convidando o manipulado, não obrigando.
O sadismo então é a filosofia de provocar dor (física, moral, emocional) no outro para sentir o próprio poder, e portanto a própria liberdade. O que faz com que descubramos que Ventrues são os vampiros mais cruéis existentes.
Depois de dor o bastante para jogadores normais já terem desistido há muito tempo dê poderes aos jogadores. Poderes sem manual de instruções e que tem o costume de aparecer em situações desesperadoras.
Naturalmente eles vão começar a controlar esses poderes depois de algum tempo.
Tente sincronizar a explosão de paradoxo que vai matar os jogadores pelo excesso de uso descuidado dessas habilidades com um confronto “final” com o sádico da história.
Claro que houve de quatro a três rolagens de dados na crônica inteira. Claro que todas elas foram resistidas. Claro que os jogadores não usaram as fichas para nada.
RPG é assim mesmo. As fichas servem só para criar a ideia do personagem para permitir que a gente jogue um bom prelúdio antes da ação começar.

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[Mago a Ascensão] O que é um avatar

fevereiro 5th, 2009 by cochise

É uma coisa que os jogadores iniciantes tem muita dificuldade de entender o papel e a utilidade do avatar, então aqui vão algumas considerações sobre ele.
O avatar é o seu guia espiritual. Ele quer te levar à ascensão (à decadência caso tenha nascido com um avatar corrompido). O Objetivo dele é fazer de você uma pessoa melhor. Se ele é chato é pra o seu bem. O avatar pode estar errado em questões imediatas, mas no plano geral ele sempre está carto, mesmo se ele estiver errado (mais ou menos como intuição feminina).
O avatar não é um familiar, não é um espírito que possa ser afetado por menos que primórdio 5, não pode atravessar paredes e te contar o que tem do outro lado e não tem nenhuma utilidade prática imediata. Não vai te avisar quando forem te acertar pelas costas e não vai se afastar de você.
A hierarquia é clara, por mais que alguns jogadores não consigam entendê-la. O avatar em cima, o mago embaixo. Tentar fazer o avatar trabalhar para você pode ser desastroso.
O mago, no fundo sabe que o avatar tem razão, mas me diz quem é que segue os conselhos dos pais ou psicólogos de primeira, mesmo sabendo que estão certos?
O avatar vai tentar consertar os problemas da personalidade e da percepção de mundo do mago, mas é um processo doloroso. Admitir que esteve errado a vida inteira e mudar não é simples.
Caso o mago se revele particularmente insensível às alfinetadas do avatar ele pode inclusive privá-lo da capacidade de realizar mágika.
Como um mestre religioso, avatares não costumam ser claros quanto ao que eles querem não é uma ação concreta e objetiva, mas uma mudança das crenças e valores do mago. eles tentam empurrar o mago para uma situação em que ele consiga perceber a mensagem. Isso costuma matar magos de raiva fazendo com que eles achem os avatares chatos. A grande diferença é que os jogadores acham que o avatar que uma ação, mas ele não é um velhinho da taverna pedindo para fazer algo. ele quer uma transformação na personalidade do mago de modo que esse amplie a sua percepção do mundo e se aproxime mais da ascensão.

De acordo com o nível do antecedente avatar se determina o poder dele. O quanto ele é presente e pode se intrometer na vida do mago.
Se o mago não tem o antecedente avatar, teremos alguns sonhos, insights e nada mais. Com dois já é possível em diálogo racional com o avatar durante sonhos ou meditações. Com quatro ou cinco diálogos racionais sem alteração do estado de consciencia.

Jogadores costumam colocar três pontos em avatar por causa da redução de dificuldade de magias com quintessência, mas fazer isso é ter um avatar poderoso que vai tentar guiar o mago sempre que possível.

Quem Quer Manter a Ordem – Parte 4 – Elisa Amaral

janeiro 16th, 2009 by cochise

This entry is part 4 of 4 in the series Aventura - Quem quer manter a ordem

Elisa é uma adorável mulher de trinta e dois anos que cuida da instituição filantrópica “Escola É Mola”. Tem a rotina desgastante de administrar a escola, brigar com os professores em busca de um projeto pedagógico diferenciado, correr atrás de recursos para a instituição e participar de encontros secretos do partido comunista.
Elisa tem uma pós graduação em pedagogia, sonha criar uma instituição de crédito solidário e uma biblioteca na comunidade.
Apensar de ser amiga pessoal de personagens históricos como padre Ítalo, Paulo Freire e outros, não é recomendado que eles apareçam na história.
Elisa nasceu no Leblon e teve sempre uma vida feliz. Seu pai era professor de antropologia na PUC-RJ e antes dos quinze anos ela já falava o segundo idioma e estudava o terceiro. Talvez o fenômeno mais relevante de sua vida até os dezenove tenha sido o baile de formatura onde foi “seqüestrada” por colegas para uma celebração a beira mar, onde provou alguns psicotrópicos…
A partir daí começou a estudar o uso de substâncias que alteram estados de consciência, para entender as experiências absurdas que vivenciou. antes de entrar para a faculdade convenceu o pai a le arrumar uma viagem para a amazônia, onde estudou o uso de drogas por pajés, e suas formas de medicina do corpo e da alma. Se tivesse publicado o que observou talvez tivesse sucesso similar ao de Castañeda, mas ao voltar para o rio e entrar para a faculdade após um ano de estudos imersivos na selva amazônica (e contraditoriamente escolher pedagogia ao invés de antropologia, desgostando muito seu pai) encontrou uma luz para as brumas onde estava perdida.
Edson, professor de filosofia da ciência identificou o seu estado desorientado e a princípio tentou encaminhá-la para comunidades alternativas de Cultistas, mas a sua mentalidade científica não se ajustou à filosofia “livre” dos cultistas, muito menos os seus conceitos morais conservadores.
então, apesar da dificuldade, o hermético Edson se incumbiu de seu treinamento e iniciação nos mistérios da magika.
Elisa é a primeira vista uma contradição. Se por um lado mantém a mentalidade científica (ou quase) de um hermético, suas ferramentas e meios são quase xamânicos, quase hedonistas. A escolha pela pedagogia por outro lado é a escolha por moldar o futuro e a decisão gravemente tomada aos quatorze anos de que teria uma escola, onde as pessoas seriam lapidadas até a perfeição. Suas viagens à comunidades tradicionais eliminaram a crença que ue não existe alternativa ao capitalismo e depois de anos de estudos profundos de teoria econômica entrou para o partido comunista, onde é atuante e obstinada, assim como na escola. Tem personalidade forte e odeia obedecer ordens com as quais não concorda. Tem um longo histórico de discussões filosóficas e metafísicas dentro da ordem, bem como algumas repreensões por causa da sua postura desleixada diante da guerra da ascensão.
Costuma afirmar (com muita ênfase e pouca diplomacia) que a Tecnocracia só pode ser vencida por uma revolução, nunca por um golpe de estado.
Elisa tem um sério problema com homens por causa de seu temperamento enfático e por vezes explosivo, o que faz com que ela não se dê muito bem com a mãe por causa da pouca duração dos namoros dela, o que garante um belo inferno astral, já que o pai não engoliu até hoje ela escolher pedagogia depois de um ano como antropóloga e ainda por cima desperdiçar a vida com essa escola filantrópica.
O intenso estresse do dia a dia na escola com os professores que não querem lidar com as liberdades estudantis ou com a obrigatoriedade de debates, ou com a avaliação de desempenho docente, com empresários avessos a doações e governos morosos e ineficientes, com partidários que não se parecem empreender ações concretas conta a ditadura e com as tensas relações familiares fazem de Elisa uma pilha de pólvora que teria explodido há muito tempo não fosse a prática de meditações pouco convencionais.
Até hoje não sabe com que objetivo em mente o círculo hermético encaminhou Ângelo Sebastian até ela, se para que morresse ou para que calasse a boca. O ponto é que está empenhada em cumprir o seu papel no Plano Brasília e vai fazer de tudo para que ele dê certo, como todas as coisas que faz.

Quem Quer Manter a Ordem – Parte 3 – Ângelo Sebastian

janeiro 2nd, 2009 by cochise

This entry is part 3 of 4 in the series Aventura - Quem quer manter a ordem

Ângelo Sebastian é um homem mais velho do que aparenta e mais jovem do que parece. Seu ar de constante indiferença afasta quase todas as pessoas, fazendo com que ele pareça um monstro que não é.
Sua história começa em 1937 quando se torna órfão do bombardeio de Guernica aos seis anos. Passa a viver na rua até ser adotado por um casal de japoneses, que morreu em Nagasaki em 1945 na explosão da bomba atômica. Após mais alguns anos no Japão, se mudou para Paris, onde terminou seus estudos. Órfão de dois dos piores evento do século XX, Ângelo se tornou reservado ao extremo da frieza. Detentor de uma das piores sortes, vítima de duas das maiores injustiças, se convenceu de que ele dá azar e que os justos deixaram os caminhos livres demais para os injustos. Exatamente por isso se uniu ao Clube Jacobino em Paris, um grupo dedicado a assassinatos e chantagens políticas a fim de evitar que se gere mais um século de guerras e mortes por omissão dos justos.
Está no Brasil desde 64, com o objetivo de criar um grupo de ação no país. Atualmente está executando o ambicioso Plano Brasília com vários grupos guerrilheiros locais e selecionado pessoas para a fundação de um Clube.
Está muito interessado na jovem Márcia Araújo, que é uma desperta que não recebeu nenhuma orientação, mas percebe os grandes dilemas que a dividem.
Além disso tem um medo (que aliás, desconhece e nunca vai admitir) de se aproximar dela. Ângelo acredita que é dono de um azar quase maldição por causa de sua história de vida, e acredita que está condenado ou a viver para sempre sozinho ou ver morrer todos que estiverem com ele. Por isso se mantém sempre frio e distante de todos. Mesmo no Clube Jacobino suas relaçoes são apenas profissionais. Acontece que uma vez que seu contato no Clube é principalmente com outros eutanatói, esses compreendem seu silêncio e sua distância como um fardo que ele carrega, mas no Brasil as reações mais comuns são medo, desconiança e aversão.
Não se pode dizer que Ângelo não sofra com sua solidão, seria melhor dizer que ele se acostumou a ela, mas a aversão cada vez maior de Márcia é cada vez mais incômoda para ele.

Mago Ascensão – Paradoxo Tecnocrata

dezembro 30th, 2008 by cochise

Depois de ler o Guia da Tecnocracia é difícil fazer tecnocratas que não se pareçam um pouco com heróis injustiçados. No entanto isso é um problema se vamos jogar com magos que de um modo ou outro lutam contra os tecnocratas. É legal de vez em quando fazer os jogadores se questionarem sobre que lado é o certo, mas se não queremos que eles sejam processados, precisamos colocar as coisas “de volta em seus lugares” e fazer os tecnocratas voltarem ao papel de antagonistas, para não dizer vilões.
Mas como fazer isso? Como, depois de adicionar complexidade ao jogo, fazer com que ele fique simples e bidimensional?
Não se faz. Simplificar o jogo apenas faria com que ele parecesse mal feito e improvisado. A saída é mais complexidade, não menos. Adicionar mais uma camada à personalidade dos nossos queridos agentes que não são mais frios e sem alma.
Que eles são bem intencionados, está claro. Mas se de boas intenções o inferno está cheio, Stálin, Hitler, Pol Pot, Torquemada e muitos dos maiores genocidas da história também. Na citação de Dan Brown que não me canso de fazer “Não há nada mais mortífero que o homem virtuoso”.
Tudo seria mais simples se sempre lidássemos com pessoas razoáveis, mas a virtude não costuma ser razoável. É quase impossível convencer uma pessoa que está “fazendo o bem” que o que ela está fazendo é errado. Convença os missionários que vão converter os índios isolados da Amazônia que é eticamente errado fazer o que eles fazem. Convença um texano que a pena de morte é intrinsecamente ruim. Convença um dono de cassino que o jogo tem que ser proibido.
O fato dos tecnocratas acharem que estão salvando o mundo não quer dizer que estejam necessariamente fazendo isso. E convencê-los do contrário é muito mais difícil que impedi-los pela força, assim como é muito mais fácil tirar um missionário da amazônia pela lei que pela argumentação.
Adicionando mais essa camada de complexidade, podemos ter tecnocratas assassinos que amam as suas famílias, brincam com seus cachorros e matam “aqueles TR de merda que querem por a perder todo o nosso trabalho”. As relações entre tradicionalistas e tecnocratas são marcadas por preconceitos, falhas de comunicação e problemas insuperáveis.
A tecnocracia tem defeitos, e um dos maiores deles é ser composta de humanos falíveis, com todos os seus defeitos humanos, como intolerância, preconceito, relativismo moral, falta de remorso…

Quem Quer Manter a Ordem – Parte 2 – Márcia Araújo

dezembro 29th, 2008 by cochise

This entry is part 2 of 4 in the series Aventura - Quem quer manter a ordem

Márcia tem apenas 16 anos, mas os documentos falsos dizem dezoito. Todos os três que precisou até agora. Garota precoce e inteligente sabe mais do que devia sobre esquerdas e direitas e sobre os rumos que o país toma. Depois de uma manifestação estudantil que organizou ser duramente reprimida fugiu de casa para “consertar as coisas” a revelia de seus pais.
A bem da verdade essa manifestação mudou a sua vida para sempre, porque no calor da hora se viu com sangue alheio nas mãos.
Nascida em família católica e tradicional do interior de Pernambuco, estava em Recife há apenas três anos, antes de se ver com um guarda morto diante de seus olhos incrédulos no meio do confronto.
Enquanto fugia da polícia com pessoas interessadas na luta armada sempre arranjava um jeito de se encontrar (e se confessar) com alguns padres. Nesses últimos sete meses tem vivido um dilema imenso entre a revolução que não se faz “fincando a baioneta no chão” e o paraíso, que se constrói em amor. Pior ainda, nos últimos dois meses, em que tem estado em Brasília com o Movimento Revolucionário 1838 encontrou um estranho, que está ajudando o grupo e parece saber explicar as coisas estranhas que vem acontecendo nos últimos tempos. Mas tudo que ele diz vai contra o cristianismo, a piedade e todos os valores que ela ainda tenta preservar apesar do que está fazendo.
Márcia é uma “mulher” capaz de mostrar a disciplina revolucionária, mas ainda se pega pensando em como as coisas fugiram ao controle nos últimos meses e desejando estar de volta na casa de sua mãe, sentindo o cheiro do café preparado por ela. Seus planos mais bem sucedidos do que os outros a colocaram em uma posição de destaque, quase liderança rápido demais. Mas a fraqueza não pode ficar a mostra, porque o movimento tem uma missão no país. Apesar da vontade louca de largar tudo e voltar para casa, Márcia sabe que é procurada por assassinato, e não é mais só o guarda que morreu daquela forma bizarra na manifestação.
Ironia das ironias, Márcia nunca beijou um homem, mas já matou alguns, que costumam atormentar pesadelos que precisam ser mantidos em segredo.
Em conflito entre dois mundos, Márcia continua seu caminho, porque não há volta, e espera que o Plano Brasília dê certo.

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