Terror, horror, poder, sustos e outros pout pourri

agosto 9th, 2010 by cochise

This entry is part 6 of 6 in the series Olhares sobre D&D

Ravenloft é um bom cenário. É assustador, opressivo e amedrontador.

Mas tem um pequeno problema chamado D&D. Não que D&D seja per si ruim, mas mal usado.

Ravenloft é Greyhawk num espelho negro. É tão ou mais maniqueista que Grayhawk para começar. A diferença é que enquanto Greyhawk é um mundo predominantemente  bom Ravenloft é absolutamente mau. Se em Greyhawk um personagem maligno nível 1 morre antes de ter tempo de fazer seu primeiro massacre em Ravenloft é o contrário. Um paladino perdido em Ravenloft que porventura faça um Turn Evil vai ver a terra borbulhar ao seu redor, porque o plano é maligno, as brumas são malignas, os governantes são malignos. Não existe espaço para o bem sobreviver em Ravenloft.  E boa parte da graça do cenário está nisso.

A corrupção é prima irmã do XP no semipalno de terror. Lembro que na terceira edição não havia antagonistas de ND acima de 15, porque se esperava que quando você chegasse ao nível dez das duas uma. Você estaria corrompido ou morto. Essa é, na minha simplória opinião, a maior parte da graça da coisa. É uma luta desesperada contra coisas infinitamente mais poderosas que seu grupo. É uma luta desesperada contra a corrupção dos personagens.

O Terror em Ravenloft não é aquela coisa ataque-zumbi-te-mato-sem-aviso. O terror gótico não é horror gótico. O objetivo em Drácula não é assustar o leitor no sentido Resident Evil, mas no sentido Silent Hill. Drácula tem poder o bastante para matar Van Helssing dez vezes. O terror gótico é um terror romântico. Tem a ver com corrupção, sedução, sutileza.

Mas se o Van Helsing ao invés de ser o do livro do Drácula é o do filme Van Helsing não há possibilidade de sedução e corrupção. O filme fala de um brucutu fodão de óculos escuros. Como eu vou seduzir alguém que tem chance numa briga comigo? Metade dos diálogos em que o vilão bambeia os princípios dos heróis no terror gótico só existem porque os heróis tem plena consciência que levantar a mão é suicídio.

Se em Greyhawk o bem quer matar o mau, em Ravenloft o mau quer corromper o bem. O mau não quer mártires.

Bem. Esta é a minha posição. Ravenloft tem pouco a ver com sustos. Tem pouco a ver com níveis altos e tem nada a ver com combates. O horror é a especialidade de Tarantino, não de Bram Stocker. Este prefere o terror gótico, que não pode ser separado do romantismo.

O objetivo das brumas não é matar o paladino, mas fazê-lo cair. E como o bem é muito mais truculento que o mal (existe uma honrosa exceção para um dos creeds de Hunter the Reckoning) isso exige que o bem serja mais fraco.

Bem… isso é o pressuposto para a crítica a D&D que abre o artigo.

1 – Excesso de poder

Os personagens de D&D são facotes que apanham para ratazanas. Isso é bom. Mas exatamente por isso os jogadores acabam encarando o nível 4 como starting e não como ending. Nível um em Ravenloft é adequadíssimo.

2 – XP

Dois pontos. O excesso de XP que impede histórias longas, já que os personagens acabam ficando mais poderosos do que deviam e a origem dele, combates. O terror gótico não precisa do gore. O combate é sempre desesperado e assustador. Não é coisa para acontecer com encontro aleatório entre lugar X e Y.

3 – Lordes

Os lordes são magníficos. Prisioneiros em seu próprio reino. Entediados além da morte. Sempre que aparece um personagem mais poderoso ele vai atrás. Mas eles não vão querer matar esse povo logo. Acabaria com a graça. Talvez os PJ até fomentem intrigas palacianas e competições de quem consegue corrompê-los. Mas isso quer dizer que o personagem mais fodão da campanha tem 475 milhões de poderes para não serem usados. O que é meio broxante. Mas faz parte das escolhas em se usar um sistema focado para combate em um cenário romântico em que o combate é subordinado a outras coisas e não suborndina as coisas.

Bookess – Print on demand

julho 5th, 2010 by cochise

Esse blog sempre falou um pouco sobre PoD ou Print on Demand, porque acho que é o que falta para o marcado de RPG indie conseguir existir no Brasil.

Hoje teremos uma resenha de um serviço de Print on Demand que andei estudando esses dias. O Bookess.

Você cria um perfil, adiciona suas informações e cria livros. Até aí tudo normal. Vamos aos detalhes.

  1. Formatos – O site aceita ODT, DOC, DOCX. E fornece modelos nesses formatos no tamanho de impressão deles. Isso é bom. Além disso suporta upload em HTML, RTF e PDF (a cereja do bolo). Infelizmente o tamanho máximo dos arquivos é 30 MB e livros com muitas ilustrações como os de RPG passam disso fácil.
  2. Versionamento e status de livro – Ao fazer o upload do livro este automaticamente fica com o status "sendo redigido" e pode ser alterado para "concluído". Para adicionar os capítulos a mais que escreveu de madrugada você faz o upload do arquivo, mas não perde o anterior. É possível, caso seja necessário restaurar uma versão anterior ou mesmo baixar essa versão sem restaurá-la. Ótimo para projetos colaborativos e capítulos que foram reescritos sem uma informação essencial que precisamos buscar no passado.
  3. Licença – Permite escolher entre as licenças Creative Commons e Copyright.
  4. Privacidade – Sim, este é bom. Permite decidir se qualquer um pode ler o livro, só você, todos os amigos o só amigos selecionados.
  5. Controle de compartilhamento – Permite definir se usuários podem baixar um arquivo do livro em formato .MOBI (usado em leitores de ebooks) e se quer limitar o número de páginas que o leitor pode ter acesso online.
  6. Estatísticas de visualização – Auto explicativo
  7. Funções sociais – Basicamente perfil, avaliação de livros, favoritos, mensagens entre usuários e amizade. Além disso integracom o Twitter e Facebook.
  8. Serviços extras – Fornecem (não gratuitamente, lógico) serviços como registro de ISBN, criação de capas, ilustração, tradução (como ele tem suporte a livros em português, inglês, espanhol e italiano imagino que seja entre estes idiomas (quem quer atingir o mercado americano levanta a mão)), etc. todos eles acessíveis ao se clicar em "vender este livro"
  9. Preço – PoD é caro. Mas comparado à outra solução existente no mercado brasileiro (Clube de Autores) o Bookess é um pouco mais barato.

Algumas considerações:

  • Tive problemas em atualizar as informações de perfil e dos livros, como status, licença, etc usando Firefox, mas com um navegador baseado em webkit como o Chrome ou o Safari tudo correu bem.
  • A ajuda dele diz que é possível vender livros no formato Pocket (10×21) e A4 (21×29) mas a experiência empírica mostra que a opção de vender o livro só aparece no formato padrão (14×21).
  • Ele suporta livros em outros idiomas, mas não consegui de modo algum achar onde muda o idioma do site. Acho que não tem.
  • Ele costuma ficar indisponível de madrugada.

Eu, o RPG e o sexto mundo

junho 13th, 2010 by cochise

Há pouco tempo atrás transformei Objeto, um conto grande ou romance pequeno levemente inspirado em Mago a Ascensão em um projeto de livro sobre transumanismo.

Muita gente sempre me disse que eu sou melhor escritor que rpgista, porque imagino histórias complexas demais para sessões e jogo e espero delas um resultado com nível de qualidade equivalente ao de bons livros, enquanto a maioria dos rpgistas espera algo próximo a filmes trash (nada contra. Gosto de filmes trash e seu esforço para serem ruins).

Mas, apesar de muita gente discordar quando digo que vivemos em um mundo pós moderno [na verdade é um mundo moderno (e as pessoas que vivem nele  são pós modernas) e não posso deixar de concordar quando falam que a pós modernidade é apenas a alienação (que culpa tenho eu se os melhores estudos sobre este estado de alienação a denominam pós modernidade?)] o sexto mundo é na verdade a pós modernidade aplicada ao RPG. E um dos fenômenos da pós modernidade é a cauda longa (o fato do número de produtos vendidos aumentar em detrimento das vendas de alguns produtos de muito sucesso. Uma googleda explica bem melhor).

Em mercados de RPG minimante decentes como o dos EUA podemos ver esse fenômeno cada vez mais desenvolvido. Mas como nós somos exclusivistas chamamos isso de “RPG Indie”. No Brasil, as coisas vão mal, porque o mercado de RPG é ínfimo.

De certo modo isso é broxante. É difícil desenvolver RPG pensando em cauda longa onde não existe um mercado. E não estou me lamuriando (“oh… meu blog é menos visitado que o blog XXXXX” ou “todos querem saber só de sistema XXXXX e não do meu”), mas apenas analisando os fatos. Nos EUA iniciativas diferentes do mainstream conseguem atingir seu público. No Brasil não há público porque o modelo ainda é de cauda curta.

No entanto outros ramos estão avançando mais  na pós modernidade que o RPG (aliás, RPG no Brasil avançar rapidamente vai ser a grande novidade). Para citar dois, quadrinhos e literatura. Infelizmente não sei desenhar o bastante para investir em quadrinhos. Sei escrever. E pelo que conheço do mercado de RPG o melhor para contos, ou séries de, é divulgar em círculos literários, não de rpgistas. E talvez seja essa a melhor estratégia de divulgação de Remember que eu possa empreender.

Remember – notícias do front

maio 26th, 2010 by cochise

Começando as notícias de hoje…

1 – Graças e um bug fidaputa perdi todo os os meus arquivos pessoais, inclusive o arquivo onde estava escrevendo Remember. O Backup mais recente era muito antigo então com pesar afirmo que Remember não será lançado na RPGCON.

(Aliás, a d3store já começou a vender os ingressos. (E está com ótimas promoções pelo aniversário da loja) Aproveite para colocar o código “la_factoria” no cupom de desconto quando fizer a compra para ajudar a fábrica a conseguir matéria prima))

RPGCON

2 – Participaremos do EVRPG, Encontro Virtual de RPG. A mesa de Remember já está cadastrada e todos os jogadores irão ganhar inteiramente grátis um exemplar impresso de Remember assim que ele sair (Previsão para final de julho a início de agosto).

EVRPG

novembro 26th, 2009 by cochise

Começou de mansinho com o Inominattus, aí veio o D3System, surgiu o Paragons, o Pensotopia evoluiu, apareceu o Goblin e agora o Notícias da Terceira Terra. Pelo caminho GURPSNation, RPG Sem Compromisso e tantos outros. Estou falando dos blogs grandes. Não só em acesso mas em número de autores, colaboradores e profissionalismo.

Hoje temos blogs/portais que são centros nervosos da blogosfera. Organizam promoções, fazem cobertura de eventos, Lançam material.

Como todo ser humano prefiro alguns e desprefiro outros e não é função desse posr tentar criar ciúmes dizendo quem é quem. O objetivo é dizer porque não pretendo fechar a fábrica e me mudar para um desses grandes blogs e nem pretendo abrir o meu mega blog.

Para, um dia, haver possibilidade de eu pensar no assunto de eu me mudar de mala e cuia para um mega blog seriam necessárias duas coisas.

Primeira:

Liberdade total. Até para publicar que a sessão de ontem foi um saco ou hai kais mal acabados como já fiz aqui.

A profissionalização tira dos blogs o que faz deles blogs. A linguagem. Um blog profissional é uma plataforma, Não fala mais a língua blog, mas sim a língua portal/site.

Segunda:

Destaque. Sou o cara das idéias próprias e não consigo deixar de sentir que se fosse um colaboradorem um site com 3 autores, ou mesmo se fosse um autor em três minhas idéias estaríam diluídas na fac global do site, fazendo assim com que elas perdessem seu valor.

Entre um anúncio de Machete e um review da 4e uma coluna poderia até ser mais lida, mas para mim perderia a identidade e portanto o poder de convencimento.

Então fica claro que só participaria de um grandeblog se fosse um grupo subversivo e guerrilheiro que concorda em discordar e que postaria sem policiamento suas tentativas de sedução do inocente.

Mas isso daria um trabalho desgraçado para montar. Exigiria que confiasse em algumas pessoas a ponto de entregar a chave de casa…

Essas pessoas são poucas e não estão a fim de blogar sobre RPG.

Se alguém me enviar algo que realmente caiba nos planos da Fábrica, com certeza que publico. Senão, tenho muito prazer em indicar vários sites ávidos por conteúdo “normal”. O Objetivo de la Factoria nunca foi dominar o mundo, conquistar milhões de leitores ou se tornar a maior editora de RPG do país, mas fazer alquimia em suas engrenages e da graxa e suor fazer brotar o ouro.

Talvez seja estranho, mas não estou em busca de colaboradores. Estou em busca da pedra filosofal.

Eu devia estar sendo mais sincero

novembro 24th, 2009 by cochise

Ando ficando calado demais. Vendo o mundo acontecer e achando melhor ficar quieto. Isso porque o título deste post poderia ser “Eu devia estar sendo mais polêmico”.

A verdade é que tenho engolido muito sapo porque sei que abrindo a boca hipócritas os defensores do relativismo começam a reclamar.

O RPG hoje sofre de um defeito grave. Ninguém pode discordar de nada. Vivemos e um pesadelo Hebe Camargo onde tudo é lindo, tudo é válido e nada pode ser criticado.

Isso é um sintoma do mundo que vivemos. O mundo que Zygmunt Bauman diz que é líquido. Nele o relativismo justifica tudo, etão deixa de haver uma verdade para coexistirem pacificamente muitas verdades.

O que não se percebe (e Bauman salienta) é que essa paz é uma hegemonia disfarçada. Assim como o liberalismo prega a igualdade de condições entre a Wall Mart e o Mercadinho do Zé da Esquina o relativismo prega  o fim do conflito entre a novela das oito e o Eurochannel.

Quando você está fazendo história a primeira coisa a se desaprender é o anacronismo passar a julgar os outros pelos valores dele e a primeira a se aprender é que apesar de entender o outro você tem o direito de não concordar com ele.

A questão é a seguinte… Em termos de RPG sou minoria, sei disso e não tenho nada contra. Mas como qualquer pessoa tenho preferências e ódios particulares e falar apenas das preferências é não ser honesto comigo.

Por ser minoria sei que a maioria não concorda com a minha opinião, mas isso de modo algum é motivo para eu ficar cheio de dedos em expressá-la colocando parágrafos apaziguadores ou me abstendo de falar mal do que não gosto.

Então definido o clima por aqui, mais sombrio e menos suave que antigamente, as engrenagens começam a rodar novamente.

Remember – Ghosts in the Shell

novembro 5th, 2009 by cochise

Continuando com a tradicional coluna Ghosts in the Shell que os RPGs que eu crio.

Lembrando que Fantasmas na Máquina são uma expressão para funcionamentos inesperados e não programados em robôs. Gosto da expressão porque isso é uma fábrica, e essas convulsões criativas sempre são não programadas.

Cenário modular

Certo. Isso foi o resultado de muitas discussões.

Começando por uma thead no grupo de plogs de RPG, passando por algumas coluna do Sooner no d3System. Além disso há conversas de gtalk e elucubrações mentais.

A questão do RPG ser algo hermético não apenas em regras, mas em cenário também me martelava a cabeça. então decidi que o cenário de Remember precisava ser claramente modular. que o próprio texto precisava indicar, “se não quiser não precisa ler o resto. Além disso descobri que isso torna o jogo um pouco mais versátil.

no entanto ele ainda não é o cenário para iniciantes. Ele todo é escrito para narradores que já saibam o que é RPG. Seria preciso reescrever toda a parte dissertativa para que ele fosse um RPG para iniciantes.

O Cenário

Outra coisa que andava me atormentando é o cenário base. Ele precisaria reunir uma série de elementos muito díspares e mesmo assim não seria exatamente o que eu estava desejando. Apesar de não ser nem um pouco obvio, a maior inspiração do cenário é Sandman. Sandman é um personagem principal que não é o ator das ações principais da história. A partir de Prelúdios e Noturnos. que ele retoma seu reino ele mais coordena ações do que age. E isso é uma característica de Remember que me surgiu num momento de inspiração sabe-se lá de onde vinda. Fazer com que os poderes tenham que ser usados indiretamente

Além disso gostaria de um ambiente fantástico no estilo de outra obra de Gaiman, Os Livros da Magia. Onde o mundo real acaba se desmanchando e a fantasia mais louca atravessa as fissuras. Esse mundo fantástico não é sombrio como o Mundo das Trevas, nem alegre como Peter Pan. Ele existe e não é bom nem mau. E os personagens começam a entrar nele quando recebem a sua carta.

Aliás a carta é só porque gosto da expressão black mail (que significa chantagem). poderia ser uma bolinha de pingue pongue alaranjada.

Nesse cenário os personagens teríamos poderes altos e indeterminados como em Mago a Ascensão (e ainda estou trabalhando em um modo de tornar o “sistema de magia” mais didático. Escrevi aquele post meio às pressas.) e ter que usar os poderes indiretamente foi uma solução para isso também.

Gosto um pouco do gnosticismo, mas não estou a fim de tornar esse um jogo gnóstico como Kult. Alguém aí tem sugestão de uma mitologia com deuses distantes e “impessoais” (eu sei que o demiurgo é mau-pra-caralho) e uma hierarquia de tomadores de conta da terra?

Sistema

Igualmente fazendo parte do projeto de um RPG que qualquer um pode jogar. Resolvi parar de fazer cópias simplificadas de Storytelling e fazer de Castle Falkentein. Isso provavelmente por inspiração dos artigos do Interactive Toolkit que conheci através do Shido. A proposta é eliminar a aleatoriedade e manter a incerteza. Valem a pena serem lidos.

Ao mesmo tempo sem meta-narração esse jogo é beeem difícil. Depender unicamente do narrador vai fazer com que ele tenha que começar a entregar o jogo para as situações serem resolvidas, o que estraga a graça.

Tarefas

Por fim as tarefas… A estrutura de tarefas lembra um pouco (muito) as quests de D&D1e, mas permitem uma certa clareza aos jogadores de onde eles tem que chegar. Isso evita dispersões. As tarefas em si são a parte legal. Escolhendo as tarefas certas (e os jogadores indo por esse caminhos) esse vira um jogo de anjos da guarda e fadas madrinhas ajudando os personagens de filmes românticos.

O conto exemplo é um exemplo disso. Os “jogadores” poderiam ser “bonzinhos” e fazer do jogo algo para as namoradas jogarem numa segunda mesa. No conto eles não foram tão bonzinhos, mas vejo muito facilmente filmes como “de repente 30″ e “p.s. eu te ao” ocorrendo dentro de uma sessão de Remember.

Roadmap

Existe um PDF com o começo do cenário. Pode baixar. Considere um technic preview. Acho que a única coisa que vai permanecer a mesma entre esse e o final é o layout (gostei dele).

Para adiante preciso organizar os capítulos. O primeiro com sistema + módulo básico, o segundo com poderes e tarefas no mundo “expandido”. O terceiro com a parte de “o que acontece quando você se lembra quem você é?”.

Preciso polir o texto já feito e escrever todas as partes que faltam. O capítulo 3 inteiro por exemplo.

Espero que esse livro tenha umas 50 páginas A5. Um livretinho…

=-=-=-=-=
Powered by Bilbo Blogger

De volta

outubro 6th, 2009 by cochise

De volta do exílio internético. Isso é bom. Com planos e promessas.
Textos atrasados e idéias em busca do papel.
E a pergunta:
Quem, (que não me conhece pessoalmente) consegue adivinhar onde eu estou?

Estou em uma cidade, mas não estou
Meu telefone é da CTBC
Todo dia pego o ônibus que vai para Ascensão
Sem sair do meu estado voltei para o meu estado natal

Mais dicas posteriormente.

Aviso de ausência

setembro 8th, 2009 by cochise

Estou me mudando. O processo faz com que passasse uns dias sem atualizar e isso vai continuar assim.
Espero normalizar tudo até dia 15 e voltar a postar.
Grato pela atenção.

Em defesa de Mago a Ascensão

setembro 1st, 2009 by cochise

Diante do próximo lançamento de Mago o Despertar, livro que eu quero comprar, aliás, gostaria de como fã escrever um texto de defesa da Ascensão.

1 – Mago é único

Olha… não é por nada não, mas Mago é um daqueles jogos que deveriam ganhar um prêmio por existir. Simplesmente não há nada parecido com ele.

Mago é um jogo sobre filosofia, crescimento pessoal, paradigmas, guerra ideológica, poder, horror, aventura, amor, etc, etc, etc. Quem gosta de vampiro a Máscara tem que ler Mago e descobrir até onde o horror pessoal pode ir. É um jogo completo, versátil, fascinante. As oportunidades de Mago são virtualmente ilimitadas.

2 – Mago não é inconsistente

Às vezes vejo gente reclamando de “inconsistências” em Mago. Isso demonstra um certo desentendimento do que Mago é. Ele é um jogo onde você pode transformar vampiros em cadeiras de praia com um personagem recém criado (matéria 3, vida 4), mas onde esse não é o objetivo.

O Mago tem poder por duas razões. Por causa de seus derivados e de suas causas. As duas linhas básicas de jogo em Mago são as “o que você faz com seu poder” e “cresça, amadureça e ganhe um poder absurdo”. Só que essas linhas são absurdamente subjetivas. Muito mais que qualquer horror vampiresco. Um mago tem que que ter não só emoções, ideais e coisas que se coloca em personagens “de roleplay”. Ele tem que ter uma filosofia de vida, um paradigma de realidade. O personagem precisa ter um metaplot próprio, senão estará condenado a nunca ter sucesso em uma procura.

2.1 – O sistema de magia não é vago

Não há magias pré feitas. Não a um estilo de magia definido. Não há delimitação clara entre as esferas. Não há uma aparência definida para a magia. É exatamente essa magia virgem, a espera de ser modelada que faz o jogo mergulhar em filosofia, paradigmas e evolução pessoal. Simplesmente não seria producente fazer o jogador mergulhar no subconsciente, no sistema de crenças mais profundo do personagem se não houvesse um motivo para isso. O motivo é se tornar o Magnus Rex. Viver a magia. E não seria possível sem essa magia vaga, fluida.

No entanto o sistema foi construído para que cada jogador construísse sua própria realidade com ele, tivesse acesso a poderes fantásticos e continuasse simples e funcional. Mecanicamente, toda e qualquer magia é resolvida com a rolagem de um atributo chamada arete, existe uma tabela de dano e duração, outra de alcance espacial e mais uma de alcance temporal. Apenas 3 modificadores podem estar ativos sobre a magia e a escala dos efeitos é determinada pelo nível de poder na esfera. Algo muito simples, coeso e funcional, permitindo assim que a complexidade se dê no nível metafísico.

2.2 – As tradições não são limitadoras

Outra reclamação não muito incomum é de que s tradições são limitadoras. Que os personagens se tornam vazios. Bem. olhe o antigo mundo das trevas. Qual outro jogo tem grupos puramente sociais? As tradições são agrupamentos puramente sociais. Não posso fazer um vampiro ou um lobisomem, nem mesmo um wraith do jeito que eu quiser, porque ele está intrinsecamente ligado a uma categoria que define alguma coisa nele. Já em mago, a única coisa intrínseca é o despertar. Mesmo dentro da uma tradição é existem sub grupos e o jogo recomenda que os jogadores criem seu paradigma pessoal e o desenvolvam na história. O jogo é sobre a construção desse paradigma afinal. O mago, sendo um ser dinâmico está sempre se revisando e as Tradições devem ser vistas como um molde mestre, mas nada impede o jogador de fazer um órfão que não pertença a nenhuma tradição específica ou ter um paradigma pessoal um tanto divergente da maioria de usa tradição. 

Quem acha que as tradições são limitadoras as vê como categorias imutáveis ou inescapáveis como Tribos ou Clãs, mas elas são apenas agrupamentos sociais e ideológicos.

2.3 – a Tecnocracia não é um contrassenso

Na verdade a Tecnocracia é o elemento fundamental para o cenário funcional. E não estou falando de Mago, mas do Mundo das Trevas.

Vampiros são seres extremamente poderosos. Lobisomens são máquinas de matar. Fadas tem poderes absurdos. Por que esses seres teriam medo dos humanos? Os seres mitológicos dominaram a humanidade durante séculos. A idade das trevas foi um playground de mil anos.

A resposta é simples. eles tem medo dos Tecnocratas. Sem a Ordem da Razão (futura Tecnocracia) um mundo com tantos e tão poderosos seres místicos nunca teria se transformado no nosso mundo. Sem o sistemático trabalho da Ordem da Razão de implementar a sua visão de mundo seria um contrassenso existirem arranha céus, internet, livrarias e todas as benesses da vida moderna.

Mas como todos sabem é difícil diferencias um tecnocrata de um cidadão comum. Antigamente ainda mais. Então a participação da ordem da razão simplesmente foi apagada da história, como aliás eles preferem.

2.4 – O misticismo está presente

Uma comparação comum de ver é que o novo Mago é mais místico que o antigo.

Beeem… Depende do seu ponto de vista. Acompanhe comigo. Você aprende uma forma de magia, seja com os Adeptos seja com os Herméticos. Com o tempo você descobre novas verdades fundamentais do universo, de você mesmo e evolui a ponto de perceber que aquelas formas são apenas muletas. (você aumenta o arete e abandona os focos)

Essa jornada traz em si o que acho que são os dois principais elementos da magia “de verdade”. Em primeiro lugar a magia não é algo que se consiga facilmente, mas algo a ser atingido. Uma busca constante. A magia é mudança e o mago é a mutação. E em segundo lugar que a magia em si é algo que está além das formas e fórmulas.

Teoricamente um Adepto aprenderia sobre a magia, ou melhor a mágika verdadeira para abandonar seus focos.  Mago é um jogo que não começa necessariamente místico. Mas deveria se tornar místico.

2.5 – A Guerra da Ascensão não é besteira

Para começar é o único metaplot não apocalíptico do WoD. em segundo lugar é o único claro e definido. A Gherena, o Apocalipse, o Reckoning, etc, são vagos, imprecisos e o personagem não sabe bem o que ele pode fazer ou quem é o inimigo. A Guerra da Ascensão é uma guerra pelo consenso, admite várias frentes, mega planos e ações em micro escala. É uma disputa ampla o bastante para permitir confrontos não violentos ao contrário de praticamente todos os outros metaplots (digo praticamente porque não conheço todos), é facilmente integrável ao jogo sem ter de abdicar das histórias ou objetivos pessoais dos personagens e acima de tudo, consistente.

Está desde o inicio de acordo com a metafísica do cenário, tem passado, ao invés de só ter futuro, sustentando assim o histórico do jogo. Tem capilaridade, se infiltrando em todas as ações e não entra em contradição com outros cenários, pois sua principal atuação é o importantíssimo campo da cultura, ao invés da política.

3 – tem coisas que só mago faz por você

Sei que parece uma repetição do primeiro tópico, mas não é. Vou citar aqui alguns suplementos realmente interessantes de Mago. Livros que apresentam ambientações e modos de jogar que expandem os limites da mesa.

Destiny’s Price – Uma viagem de cabeça no que as mais imundas ruas podem oferecer. Uma experiência de jogo única, para quem tem estômago o bastante.

Dark Adventures – Use seus poderes em um thriler de ação estonteante.

Digital Web – Simplesmente uma nova realidade para ser modelada, formatada, disputada. Talvez a última esperança da humanidade.

Blood Trachery – Orgulho, traição e uma guerra desnecessária ancorada nas fraquezas humanas.

Orphan Survive Guide – A forma da magia é apenas uma convenção social.

Masters of the Art – O que pode ser uma procura para alguém que já entendeu que É a magia e que o mundo é um sonho sonhado junto?

Book of Madness – Porque o Sabá não chega sequer perto de saber o que é o mal e os Malkavianos são apenas visitantes nos domínios da loucura.

Book of Worlds – Afinal magos são os únicos que tem acesso a toda a umbra.

Guide to Tecnocracy – É preciso que haja pelo menos um grupo que possa ser chamado de “heróis” no Mundo das Trevas.

3ª Edição – É outro jogo, com outras premissas e muitas novas possibilidades.

Conclusões

O novo Mago é um jogo bem mais objetivo que o antigo. Menos amplo. Menos místico no sentido metafísico da coisa e mais místico no sentido visível da coisa.

Um jogo bastante voltado para todos que tiveram dificuldade em entender o que a Ascensão se propunha. Numa metáfora que não é minha, Mago é a mulher disposta a todo o Kama Sutra, mas que a maioria dos jogadores ficava no papai-mamãe. Existem poucos jogos desse calibre e dessa riqueza. E o novo mago com certeza é um pouco menor e mais pobre.

O que não quer dizer que seja um jogo ruim.  O principal problema do novo mago é estar sob uma sombra muto grande.

Esse artigo não é de modo algum contra esse novo jogo que hora ou outra acabará na minha mesa, mas apenas de explicar porque os supostos defeitos que o novo teria corrigido não são na verdade defeitos.

P.S.:

Pode me chamar de fan boy. Não ligo.

« Previous Entries

RSS Feed