November 26th, 2009 by

Começou de mansinho com o Inominattus, aí veio o D3System, surgiu o Paragons, o Pensotopia evoluiu, apareceu o Goblin e agora o Notícias da Terceira Terra. Pelo caminho GURPSNation, RPG Sem Compromisso e tantos outros. Estou falando dos blogs grandes. Não só em acesso mas em número de autores, colaboradores e profissionalismo.

Hoje temos blogs/portais que são centros nervosos da blogosfera. Organizam promoções, fazem cobertura de eventos, Lançam material.

Como todo ser humano prefiro alguns e desprefiro outros e não é função desse posr tentar criar ciúmes dizendo quem é quem. O objetivo é dizer porque não pretendo fechar a fábrica e me mudar para um desses grandes blogs e nem pretendo abrir o meu mega blog.

Para, um dia, haver possibilidade de eu pensar no assunto de eu me mudar de mala e cuia para um mega blog seriam necessárias duas coisas.

Primeira:

Liberdade total. Até para publicar que a sessão de ontem foi um saco ou hai kais mal acabados como já fiz aqui.

A profissionalização tira dos blogs o que faz deles blogs. A linguagem. Um blog profissional é uma plataforma, Não fala mais a língua blog, mas sim a língua portal/site.

Segunda:

Destaque. Sou o cara das idéias próprias e não consigo deixar de sentir que se fosse um colaboradorem um site com 3 autores, ou mesmo se fosse um autor em três minhas idéias estaríam diluídas na fac global do site, fazendo assim com que elas perdessem seu valor.

Entre um anúncio de Machete e um review da 4e uma coluna poderia até ser mais lida, mas para mim perderia a identidade e portanto o poder de convencimento.

Então fica claro que só participaria de um grandeblog se fosse um grupo subversivo e guerrilheiro que concorda em discordar e que postaria sem policiamento suas tentativas de sedução do inocente.

Mas isso daria um trabalho desgraçado para montar. Exigiria que confiasse em algumas pessoas a ponto de entregar a chave de casa…

Essas pessoas são poucas e não estão a fim de blogar sobre RPG.

Se alguém me enviar algo que realmente caiba nos planos da Fábrica, com certeza que publico. Senão, tenho muito prazer em indicar vários sites ávidos por conteúdo “normal”. O Objetivo de la Factoria nunca foi dominar o mundo, conquistar milhões de leitores ou se tornar a maior editora de RPG do país, mas fazer alquimia em suas engrenages e da graxa e suor fazer brotar o ouro.

Talvez seja estranho, mas não estou em busca de colaboradores. Estou em busca da pedra filosofal.

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Eu devia estar sendo mais sincero

November 24th, 2009 by Cochise César

Ando ficando calado demais. Vendo o mundo acontecer e achando melhor ficar quieto. Isso porque o título deste post poderia ser “Eu devia estar sendo mais polêmico”.

A verdade é que tenho engolido muito sapo porque sei que abrindo a boca hipócritas os defensores do relativismo começam a reclamar.

O RPG hoje sofre de um defeito grave. Ninguém pode discordar de nada. Vivemos e um pesadelo Hebe Camargo onde tudo é lindo, tudo é válido e nada pode ser criticado.

Isso é um sintoma do mundo que vivemos. O mundo que Zygmunt Bauman diz que é líquido. Nele o relativismo justifica tudo, etão deixa de haver uma verdade para coexistirem pacificamente muitas verdades.

O que não se percebe (e Bauman salienta) é que essa paz é uma hegemonia disfarçada. Assim como o liberalismo prega a igualdade de condições entre a Wall Mart e o Mercadinho do Zé da Esquina o relativismo prega  o fim do conflito entre a novela das oito e o Eurochannel.

Quando você está fazendo história a primeira coisa a se desaprender é o anacronismo passar a julgar os outros pelos valores dele e a primeira a se aprender é que apesar de entender o outro você tem o direito de não concordar com ele.

A questão é a seguinte… Em termos de RPG sou minoria, sei disso e não tenho nada contra. Mas como qualquer pessoa tenho preferências e ódios particulares e falar apenas das preferências é não ser honesto comigo.

Por ser minoria sei que a maioria não concorda com a minha opinião, mas isso de modo algum é motivo para eu ficar cheio de dedos em expressá-la colocando parágrafos apaziguadores ou me abstendo de falar mal do que não gosto.

Então definido o clima por aqui, mais sombrio e menos suave que antigamente, as engrenagens começam a rodar novamente.

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Remember – Ghosts in the Shell

November 5th, 2009 by Cochise César

Continuando com a tradicional coluna Ghosts in the Shell que os RPGs que eu crio.

Lembrando que Fantasmas na Máquina são uma expressão para funcionamentos inesperados e não programados em robôs. Gosto da expressão porque isso é uma fábrica, e essas convulsões criativas sempre são não programadas.

Cenário modular

Certo. Isso foi o resultado de muitas discussões.

Começando por uma thead no grupo de plogs de RPG, passando por algumas coluna do Sooner no d3System. Além disso há conversas de gtalk e elucubrações mentais.

A questão do RPG ser algo hermético não apenas em regras, mas em cenário também me martelava a cabeça. então decidi que o cenário de Remember precisava ser claramente modular. que o próprio texto precisava indicar, “se não quiser não precisa ler o resto. Além disso descobri que isso torna o jogo um pouco mais versátil.

no entanto ele ainda não é o cenário para iniciantes. Ele todo é escrito para narradores que já saibam o que é RPG. Seria preciso reescrever toda a parte dissertativa para que ele fosse um RPG para iniciantes.

O Cenário

Outra coisa que andava me atormentando é o cenário base. Ele precisaria reunir uma série de elementos muito díspares e mesmo assim não seria exatamente o que eu estava desejando. Apesar de não ser nem um pouco obvio, a maior inspiração do cenário é Sandman. Sandman é um personagem principal que não é o ator das ações principais da história. A partir de Prelúdios e Noturnos. que ele retoma seu reino ele mais coordena ações do que age. E isso é uma característica de Remember que me surgiu num momento de inspiração sabe-se lá de onde vinda. Fazer com que os poderes tenham que ser usados indiretamente

Além disso gostaria de um ambiente fantástico no estilo de outra obra de Gaiman, Os Livros da Magia. Onde o mundo real acaba se desmanchando e a fantasia mais louca atravessa as fissuras. Esse mundo fantástico não é sombrio como o Mundo das Trevas, nem alegre como Peter Pan. Ele existe e não é bom nem mau. E os personagens começam a entrar nele quando recebem a sua carta.

Aliás a carta é só porque gosto da expressão black mail (que significa chantagem). poderia ser uma bolinha de pingue pongue alaranjada.

Nesse cenário os personagens teríamos poderes altos e indeterminados como em Mago a Ascensão (e ainda estou trabalhando em um modo de tornar o “sistema de magia” mais didático. Escrevi aquele post meio às pressas.) e ter que usar os poderes indiretamente foi uma solução para isso também.

Gosto um pouco do gnosticismo, mas não estou a fim de tornar esse um jogo gnóstico como Kult. Alguém aí tem sugestão de uma mitologia com deuses distantes e “impessoais” (eu sei que o demiurgo é mau-pra-caralho) e uma hierarquia de tomadores de conta da terra?

Sistema

Igualmente fazendo parte do projeto de um RPG que qualquer um pode jogar. Resolvi parar de fazer cópias simplificadas de Storytelling e fazer de Castle Falkentein. Isso provavelmente por inspiração dos artigos do Interactive Toolkit que conheci através do Shido. A proposta é eliminar a aleatoriedade e manter a incerteza. Valem a pena serem lidos.

Ao mesmo tempo sem meta-narração esse jogo é beeem difícil. Depender unicamente do narrador vai fazer com que ele tenha que começar a entregar o jogo para as situações serem resolvidas, o que estraga a graça.

Tarefas

Por fim as tarefas… A estrutura de tarefas lembra um pouco (muito) as quests de D&D1e, mas permitem uma certa clareza aos jogadores de onde eles tem que chegar. Isso evita dispersões. As tarefas em si são a parte legal. Escolhendo as tarefas certas (e os jogadores indo por esse caminhos) esse vira um jogo de anjos da guarda e fadas madrinhas ajudando os personagens de filmes românticos.

O conto exemplo é um exemplo disso. Os “jogadores” poderiam ser “bonzinhos” e fazer do jogo algo para as namoradas jogarem numa segunda mesa. No conto eles não foram tão bonzinhos, mas vejo muito facilmente filmes como “de repente 30″ e “p.s. eu te ao” ocorrendo dentro de uma sessão de Remember.

Roadmap

Existe um PDF com o começo do cenário. Pode baixar. Considere um technic preview. Acho que a única coisa que vai permanecer a mesma entre esse e o final é o layout (gostei dele).

Para adiante preciso organizar os capítulos. O primeiro com sistema + módulo básico, o segundo com poderes e tarefas no mundo “expandido”. O terceiro com a parte de “o que acontece quando você se lembra quem você é?”.

Preciso polir o texto já feito e escrever todas as partes que faltam. O capítulo 3 inteiro por exemplo.

Espero que esse livro tenha umas 50 páginas A5. Um livretinho…

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De volta

October 6th, 2009 by Cochise César

De volta do exílio internético. Isso é bom. Com planos e promessas.
Textos atrasados e idéias em busca do papel.
E a pergunta:
Quem, (que não me conhece pessoalmente) consegue adivinhar onde eu estou?

Estou em uma cidade, mas não estou
Meu telefone é da CTBC
Todo dia pego o ônibus que vai para Ascensão
Sem sair do meu estado voltei para o meu estado natal

Mais dicas posteriormente.

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Aviso de ausência

September 8th, 2009 by Cochise César

Estou me mudando. O processo faz com que passasse uns dias sem atualizar e isso vai continuar assim.
Espero normalizar tudo até dia 15 e voltar a postar.
Grato pela atenção.

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O que tenho a dizer sobre Old School

August 27th, 2009 by Cochise César

Em primeiro lugar quero deixar uma coisa clara. Existem várias maneiras de jogar RPG e cada um de acordo com sua história e preferências vai gostar de um tipo, e cada um tem o direito inalienável de defender o seu estilo, apontando as suas qualidades e tentando arrastar mais jogadores para o seu lado da força, portanto peço a todos que parem de reclamar quando surgem defesas de outros estilos de se jogar RPG.

A verdade é que vivemos sob a hegemonia do estilo de D&D, que faz inclusive com que muitas pessoas não queiram seguir as proposições de cenários em outros estilos, como Vampiro a Máscara. A hegemonia é construída dia a dia em uma agressão silenciosa onde se resume o RPG a este único estilo dominante, e por isso quando surgem outras formas de jogo as pessoas se indignam, porque a hegemonia quer que apenas o seu RPG seja RPG. Ou seja, temos apenas uma hegemonia gramsciana operando aqui. De um lado arautos do novo querendo construir uma nova hegemonia e do outro os adeptos da velha.

Old School é para velhos

Provavelmente a pare mais polêmica… O Old School surge a partir da memória de um tempo feliz. Jogadores velhos se lembram dos tempo que não tinham que trabalhar, fazer compras, cuidar das crianças, e chagam à seguinte conclusão: “O RPG era melhor”.

Não necessariamente. O passado contamina os elementos. Ele apaga as más memorias e deixa apenas uma aura dourada que torna as coisas do passado melhores do que realmente foram. Para entender o Old School é preciso entender isso. É a busca por um RPG que em verdade, nunca existiu. Não é uma volta aos velhos RPGs ou estilos de jogo, mas uma tentativa de alcançar a felicidade da infância. Para isso é que se cria sistemas que lembram os da infância, aventuras que lembram as da infância.

O que quer dizer que pessoas, ou mesmo velhos que jogam há pouco tempo não vão ver tanta graça assim no Old School.

Quem é seu inimigo, quem é você

O Old School não é contra o indie. Em grande parte ele é indie. Talvez não de coração, mas de mercado, pelo menos. 3:16 Carnage é um jogo que lembra muit o Old School e foi um dos premiados do Indie Awards. O Old School na verdade é uma reação à D&D3e. Ao excesso de regras de D&D3e. Do mesmo modo ele não é uma oposição ao RPG narrativista, seja o maisntream White Wholf ou o Undrground Don’t Rest Your Head, mas ao gamista barroco, complexo, rebuscado, combado, caro e grande de D&D3e.

Ou seja, ele sofre uma certa esquizofrenia. Ele procura o público mainstrem, mas é um produto underground. Um indie voltado para os jogadores de D&D.

Essa é a nossa lei

Sistemas como Primetime Adventures tem regras minimalistas. Sistemas como My Life With Master tem regras minimalistas. Sistemas como House of the Blooded tem regras minimalistas. Os RPGs Old Scholl, não. Tem regras muito mais simples que D&D3e, 4e ou mesmo AD&D2e, mas não são regras minimalistas.

Regras minimalistas abandonam a perspectiva gamista do Old School. Ele procura ter as regras mais simples possíveis ainda dentro da perspectiva gamista. Ou seja, ele é minimalista apenas em sua categoria. Um bom exemplo de sistema Old School nacional e barato é Mighty Blade.

O Old School não pretende sistemas genéricos nem que cubram as características sociais por exemplo. Querem um sistema para as Aventuras Old School. Aventuras simples, diretas. Quase simplórias.

O sistema é mau, mas minha turma é legal

Essa simplicidade de sistema e jogo agrada o seu público saudosista. Mas olhando de fora, parece meio… simples demais.

Mais ou menos o seguinte… tem um livro imenso chamado Em Busca do Tempo Perdido. Para qualquer um abaixo dos 40 é um livro imensamente chato sobre um cara que fica relembrando a sua infância ao longo de incontáveis volumes onde nada acontece. Para alguém que já chegou na idade de ver sua infância com os olhos do saudosismo é um livro mágico que os leva de volta a um tempo esquecido.

O Old School tem seu público, os faz feliz e é um formato válido de se jogar RPG como vários outros. como o meu por exemplo. Eu vou continuar escrevendo defendendo uma maneira interpretativa-hardcore e o Mr Pop por exemplo vai continuar escrevendo defendendo o Old School. E acho que se nós já chegamos ao consenso no meio virtual que não existe forma certa de se jogar RPG, cada um tem o direito de defender a sua maneira, lutando contra a força hegemônica que pretende resumir o RPG a si mesma. É um direito nosso, membros das minorias, recrutar mais membros, seduzir inocentes e ter com quem nos divertir do nosso jeito.

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[Editorial] Lula, RPG, Software Livre e outras viagens

August 14th, 2009 by Cochise César

O nome da matéria é bizarro, eu sei. Mas as vamos por partes que o conhecimento aqui é fragmentário.

O principal foco da política externa brasileira no governo Lula éa relação sul-sul. O contato com outros países periféricos.
Nesses dias de GenCon, apesar de ficar feliz com o lançamento de Geist da White Wolf reparo em o quanto nós somos colonizados pelos Estados Unidos da América. Exceto alguns jogos de origem européia como Kult e Paranóia que são cults, não jogos comuns de se ver em mesas existem apenas duas origens normais dos nossos jogos. EUA e Brasil. E alguns problemas com o produto brasileiro.
As maiores editoras sempre preferiram o produto estrangeiro, e não se pode culpá-las por preferir importar algu que já faz sucesso ao invés de investir em algo duvidoso.
Tivemos sim “épocas áuresas” no RPG nacional, as eras Daemon e 3D&T, mas principalmente por causa da falta de acesso ao produto estrangeiro.
Talvez Marcelo Cassaro devesse agradecer à desigualdade social gritante e à política neoliberal de FHC, pois foi o achatamento da classe média que proporcionou mercado à 3D&T e Tormenta.
Com isso quero dizer que Cassaro é incompetente e Tormenta ruim? Não. Estou dizendo que o que levou as pessoas a consumir esse cenário e sistema foi o fato deles serem baratos, já uqe o sonho de consumo continuava sendo D&D.
Já conheci várias pessoas que jogaram 3D&T no início da atividade rpgística porque não tinham como comprar três livros grandes e caros de D&D.
Em outras palavras, o produto nunca é comprado por si mesmo, mas por dois outros fatores, preço e nacionalidade.
Sim, existem alguns entusiastas que acham que devem comprar produtos nacionais para apoiar a produção.
Não posso dizer com certeza em outros países, mas é normal uma predominância de produto americano, notadamente D&D.
Claro que existem exceções, como The Dark Eye, ou Das Schwarze Auge do original em alemão.
Mas se é difícil para o produto nacional se manter, que dizer de conhecermos produtos nacionais de outros países, que não os EUA?
O que estamos perdendo de produção independente de outros países? quantos bons jogos estamos deixando de ver porque só conseguimos olhar para o norte?
Em segundo lugar, um pouco sobre software livre.
O software livre é estável, seguro, voc pode adaptá-lo às suas necessidades, participar do seu desenvolvimento, etc. Mas no entanto como todo mundo usa arquivos .doc e .psd você continua usando Windows.
A cada dia que você olha para a internet existem mais iniciativas, projetos, propostas, cenários, sistemas. E não vejam isso como crítica, uma vez que eu devo ser um competidor ao recorde de mais enários e sistemas num blog só.
Mas todo mundo continua usando Windows, ops jogando D&D e WoD. São raros os casos de gente flando “Gostei do cenário. Vou experimentar”. Mais que raros. Raríssimos. O que os jogadores procuram é alguns arquivos .doc e .psd com modelos para seu programa.
Por isso surgem por aí iniciativas como a 4e, a M&M, a 3D&T e imagino que não tão longe surgirá uma iniciativa WoD (aliás, eu participaria).
Não é algo ruim desenvolver modelos, plugins e outros adons para o programa, ops, sistema que você gosta. O ruim é que o software livre é um campo de inovação onde pode-se criar coisas novas, experimentar. E como o mercado de pageviews remunera melhor plugins o desenvolvimento de plugins está obscurencendo o desenvolvimento de programas completos.
Ou seja, resumindo, tudo e deixando as analogias de lado. É muito arroz com feijão. São as mesmas editoras grandes fazendo bons jogos nos Estados Unidos com uma participação especial de um convidado estrangeiro ou menos famoso de vez em quando. Depois reprisam o filme mais algumas vezes sem conta. Enquanto isso perdemos a oportunidade de novas experiências no cinema ao lado.
PS
Por fim, vale o apelo, GASTE SEU VALE CULTURA COMPRANDO LIVROS DE RPG.

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[Editorial] RPG Arte

August 10th, 2009 by Cochise César

Eu considero o RPG uma arte. Para mim um bom livro é uma obra de arte tanto quanto um bom manual básico.
Alguns livros como por exemplo Kult ou Destiny’s Price são obras dignas de crítica literária.
Mas mais fundamentalmente que isso, que o conteúdo dos livros ou a qualidade do texto, o RPG tem um formato fantástico ao ser o diálogo entre o que o autor escreveu e o que o grupo jogou.
O RPG é uma forma de cultura a frente de sua época. Estamos entrando na era da cultura colaborativa, da criação de fanfics, da participação ativa do consumidor como co-autor do produto e isso está deixando algumas pessoas de cabelo em pé e outras extasiadas. Para nós, jogadores de RPG isso existe desde muitos anos. O RPG é um cenário, com personagens e histórias. Cenários maduros tem linhas de tempo, tem romances escritos. Mas é uma história contada de um modo “lego” Há partes soltas e mesmo o que está construído é possível transformar. É uma forma de arte participativa como demorou décadas para as outras mídias conseguirem.
Uma peça de teatro está fechada e acabada. Aí o diretor muda cenários e figurinos, altera uma ou duas falas e transforma a peça na peça dele, não mais na do dramaturgo. O filme está pronto e acabado, aí o espectador senta no computador e escreve o seu fanfic e cria a história dele. O RPG não está pronto e acabado, mas aberto à participação. Ele propositalmente abre o espaço para o grupo reinventá-lo, reinterpretá-lo.
O que faz então com que a indústria cultural não veja no RPG o santo gral do futuro? A chave para ditar os moldes dos produto do século XXI?
Porque ele continua sendo um jogo de nicho?
Miopia empresarial? Não. Star Wars, Buffy, Sobrenatural, Battlestar Gallatica, todas tem jogos de RPG. E nenhum deles é um sucesso estrondoso entre os RPGs ou trouxe muitos novos jogadores para o mercado.
A efemeridade das partidas? O não registro das fantásticas aventuras? Talvez. Mas um celular gravando na mesa e umas horas de edição dão contado recado. Ou um jogo via MSN, email ou qualquer meio já digital que gere históricos.
Onde está o bonde que está sendo perdido?

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E os jogadores esqueceram que é Mundo das Trevas

August 9th, 2009 by Cochise César

A sessão de RPG com policiais foi legal. Um mistério emaranhado cujo desenovelar revela muito mais coisas. O assassinato bárbaro subitamente se tornou crime em série, e logo após as vítimas começaram a revelar seu lado podre. As famílias inteiras assassinadas com requintes de crueldade de um modo padrão e ritualístico, as cenas do crime quase iguais entre um caso e outro, as vítimas serem os líderes de uma máfia que impõe um cartel a vários setores. O assassino subitamente transformado de doente mental em vítima da máfia em busca de vingança. O àlibi perfeito do principal suspeito, a tensão de horas de jogo correndo atrás de provas e compreensão.
Os antiquíssimos livros de magia na estante do suspeito, um deles descrevendo a maneira como as famílias foram assassinadas, inclusive a falta de lógica de algumas escolhas. O ritual servir exatamente para destruir a prosperidade da linhagem explicando a inesperada falência de todas as vítimas.
Mas a investigação foi tão envolvente, os jogadores foram tão fieis aos personagens que eles simplesmente não pensaram na possibilidade de magia, esquecendo que era um jogo do mundo das trevas.
Às vezes um fracasso pode ser realmente bom como esse. Às vezes o jogador entra no personagem a ponto de assumir o seu ceticismo e simplesmente esquecer o nome do jogo.
Obrigado pelo excelente jogo.

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Como deve chamar o sistema?

July 13th, 2009 by Cochise César

O sistema feito com o apoio da votação dos meus queridos colaboradores ganha contornos. Não muito diferente do que outros lançados aqui se propuseram, mas um núcleo mais sério e definido.
Quem quiser conferir, está aqui a wiki onde ele vai ser escrito.
Qualquer sugestão e muito bem vinda. Pode ser aqui em comentários ou na própria wiki.
Aliás, gostaria sim de ajuda em duas coisas específicas.
A primeira é um conjuntos de Refinamentos que seja pequeno, abrangente e possa ser “lançado” no core no sistema. Simplesmente não gostei muito da minha atual.
A outra é a escolha de um nome para ele. Qual seria um bom nome?
sugiram nomes aqui nos comentários que depois a gente faz um deathmatch deles.

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