Cenário Tempestade e Ímpeto – Parte 5 (narração)

October 13th, 2008 by Cochise César

Narração

Pronunciamento de Albert Samserson, criador de vários cenários de RPG por demais profundos e complexos para que a massa consiga jogá-los.

Gostaria que me me desculpassem pela superficialidade, já que gastei apenas dez minutos construindo esse discurso, mas durante toda a semana em que iria prepará-lo fui assediado e importunado por contratados. Espero não ter subestimado demais vocês.

A relação com os antagonistas no RPG costuma seguir os moldes da literatura e do cinema. Ou seja, deixa de lado a relação complexa e multifacetada entre antagonista e protagonista e usam a fórmula clichê, digo clássica que a massa adora do protagonista como passivo e o antagonista como ativo.
Há pouco uma dessas editoras comandadas por massa como vocês e que fazem produtos para a massa publicou um livro que trata os antagonistas assim: como a razão do protagonista existir.

Essa visão tradicional coloca o protagonista no papel de Passivo e Conservador.
Passivo porque a primeira ação é sempre do antagonista. O protagonista apenas reage aos planos maquiavélicos ou brutais do antagonista. É um bolha que não tem iniciativa. Um ser oco que não carrega sonhos e anseios. Apesar das argumentações em contrário diria que a maioria dos personagens de RPG tem força de vontade no máximo 3, numa escala de 0 a 10. E não confunda força de vontade com teimosia, cara de mau ou capacidade de impor a os seus desejos sobre bolhas menos teimosas.
Tradicionalista porque nenhum dele é um agente de transformação, mas sim de restauração. Ou deseja impedir a ascensão do antagonista e manter as coisas como estão ou deseja derrubar alguém recém auto-proclamado e fazer tudo voltar a ser como antes. E que os jogadores de certo jogo de caninos sedentos não confundam tomar o poder com ser um agente de transformação. Mudar o dono da coleira não muda uma pinta no cachorro.
Jogar Tempestade e Ímpeto é mais difícil que entrar na dungeon, matar o monstro e pegar o tesouro. Mais difícil que ser peão numa megatrama orquestrada por seres incrivelmente poderosos e mais difícil que tentar sobreviver aos movimentos políticos das noites. Jogar Tempestade e Ímpeto é ter objetivos e agir buscando concretizá-los. Estive a semana toda dando tiros, desbaratando um plano para contratar eu e uns amigos pela coerção física e chantagem mas o objetivo era essa palestra de lançamento de Tempestade e Ímpeto que vai se firmar no mercado como mais um RPG profundo e complexo, mas pouco jogado.
Os contratado que estiveram me importunando esse tempo todo não eram antagonistas. Eram um estorvo. E talvez esse objetivo seja o mais difícil de alcançar em Tempestade e Ímpeto, fazer os jogadores entenderem que os Alquimistas não são o antagonista. São um estorvo. Poucos apaixonados querem realmente derrubar os Alquimistas. A maioria não está nem aí e adoraria ser deixada em paz por esses contratados. O normal é que após alguns anos de encheção de saco ele se enfezar a ponto de odiá-los, mas poucos os odeiam a ponto de serem obcecados pela sua destruição.
Quem pensa assim é a escória. E quando descobre que a maioria de nós está se lixando para os Alquimistas ficam muito decepcionados.

Mas então temos uma revolução em curso, porque estou tirando o antagonista do centro da crônica e colocando o próprio personagem. Ele para de reagir à ações externas e passa a agir. Só que isso é trabalhoso, mais para o narrador que para os jogadores.
Um vício comum, herdado de jogos que fingem ser de interpretação onde o foco é combate estratégico é manter o grupo junto. Nos nossos dias modernos não estamos entrando em uma masmorra hostil longe de qualquer civilização. Combate não é o foco da coisa. Não preciso sempre de alguém cobrindo o meu traseiro. Tentar manter o grupo unido não vai funcionar se eu sou apaixonado por essa forma de arte ainda não reconhecida que é a ficção interativa, mais conhecida como RPG e meu colega de sessão por impressionismo.
No entanto a gente se cruza. O tempo todo. Um energúmeno de um contratado está na cidade e deixa símbolos gravados nas portas das pessoas que você gosta como um aviso de que vai procurá-lo em breve com uma chantagem na ponta da língua, e eu estou apresentando para ele as idéias sobre o meu novo cenário porque sei que se ele concordar em fazer a arte será incomparável.

Não há a obrigatoriedade do grupo estar sempre reunido, mas se pensarmos que nós, Apaixonados, somos os melhores no que gostamos de fazer o tempo todo estamos precisando uns os outros. Raramente vou conseguir ter um colega o tempo todo ao meu lado porque tem a merda e um golem enchendo o saco, mas se montar uma emboscada posso conseguir a ajuda de alguém para transformar a porcaria em folgisto disperso.

Basicamente, narradores a idéia é: O grupo não é formado por laços que unem as pessoas. O grupo é só o ajuntamento de Apaixonados que compartilhem de um mesmo espaço vital e portanto estão trombando uns nos outro o tempo todo. Isso faz cm que eu seu turno de jogo o jogador cora atrás dos próprios objetivos em vez de um objetivo comum. Cada jogador tem seus próprios inimigos e objetivos e os momentos em que os jogadores estão juntos são poucos e acontecem apenas o bastante para que a noção de que é um jogo coletivo não se perca.

Pode-se então ver o quanto é diferente planejar uma crônica e Tempestade e Ímpeto. Quase não há como planejar com antecedência, porque a história gira em torno dos personagens e não dos antagonistas. Um recurso que recomendo para narradores inexperientes e com o raciocínio um pouco mais lento que o nosso é que peça aos seus jogadores para criar os personagens com alguns dias de antecedência para ter tempo de planejar o jogo de acordo com eles.

Até a próxima. Não estou disponível para responder perguntas, mas o Gerovévio, meu macaco adestrado pode responder em linguagem de sinais.

Dia a dia de um Apaixonado
Escuta. Deve haver um motivo para você sai da cama de manhã. Não estou falando de acordar. A gente acorda porque o sono acaba. Mas sair da cama é outra história. Por que você sai da cama? Não é pra trabalhar, senão nas férias ficava prostrado o dia todo.
Nós não conseguimos ficar quetos. Nunca. Existe alguma coisa que nos impulsiona pra frente, entende?
Não é apenas o instinto de sobrevivência. Como o animal vai entender que você precisa passar oito horas num escritório digitando coisas para poder comer? Não. é algo mais humano.
Infelizmente muitas vezes é puro hábito e inércia. Mas mesmo na mais repugnante massa ainda deve haver alguma coisa que valha a pena. Deve haver alguma coisa que ainda os emocione. Eu sou um cientista. Eu procuro a verdade, e para isso faço experimentos. E o resultado é animador. Ao que parece é possível salvar a massa, até mesmo a escória não está perdida.
O que me tira da cama é a busca da verdade. De por que as coisas são assim. Lavagem cerebral é um meio eficiente de recuperar a vontade de viver das pessoas. A melhor solução encontrada até agora é cativeiro, tortura e fuga “acidental”. Ingestão de folgisto também tem efeitos muito bons, mas sem acompanhamento psicológico gera efeitos apenas temporários e dependência, como pude verificar.
O acompanhamento psicológico gera resultado satisfatórios em indivíduos alfa que já contam com predisposição antes de começar.
A principal barreira que se encontra é cultural. As pessoas não conseguem pensar em objetivos, mas tão somente em diversão. Hobbys têm que ser divertidos. Sempre que conseguimos criar a predisposição à escolha os pacientes escolhem algum hobby divertido em vez de algo com que realmente se identifique. Contra o peso da cultura é necessário uma orientação psicológica para que a pessoa tenha coragem de assumir seus anseios.
O paciente n° 4.267 tinha grande predisposição a estudar física, mas por mais que trabalhos de base fossem feitos ele sempre usava sua paixão para fins de entretenimento como música e esportes resultando em frustração e dispersão das energias vitais.
Outra campo em que pesquiso é o processo de fabricação do folgisto. Algo que sempre nos escapou. Ao que parece foças incrivelmente poderosas estão por trás o processo de extração e processamento do folgisto. O que pode indicar que a teoria e que os Alquimistas um dia foram humanos está errada. Toda a perigosa pesquisa de campo feita sobre o processo de processamento do folgisto indica que seres invisíveis e extremamente poderosos cuidam disso. Estas conclusões foram tomadas a partir da lista de baixas e dos relatórios de causa mortis que indicam coisas como fragmentação de moléculas orgânicas generalizadas, explosão espontânea ou simplesmente teleporte para o interior de uma estrutura sólida.

Who Ling Shuo, apaixonado chinês sobre seus estudo nos últimos 67 anos.

Pistoleiros, ou apaixonados como eles se referem a si mesmos, têm um motivo para levantar da cama. E como disse Dee Brown “Não há nada mais mortífero que o homem virtuoso”. Para obedecer o seu pathos um pistoleiro faz Qualquer Coisa. Matar, torturar, arriscar a própria vida, a vida alheia. Talvez afinal de contas seja bom que não vivamos em tempos de virtude…
Se é o pathos de um pistoleiro que o tira da cama leve em consideração que ele vai dedicar a maior parte do dia para ele.
Reza a lenda que Sir Isaac Newton saiu de Cambrige e foi para o campo onde passou seis meses quase sem sair de seu quarto escrevendo seu Philosophiae Naturalis Principia Mathematica (”princípios matemáticos da filosofia natural”, também chamado de Principia ou Principia Mathematica). Esse é o método padrão de um pistoleiro agir, o que não é muito útil em termos de jogos de RPG. O narrador pode então considerar que Newton tinha um pathos por física 5. Jogadores padrão vão começar com dois pathos 1, portanto eles devem apenas dedicar um pedaço de TODOS os dias da sua vida aos pathos. Se a situação não permitir os personagens começam a apresentar crises de abstinência. Ficar irritados, estressados, violentos. Se você privar um pistoleiro de exercer seu pathos por uma semana vai ter uma pessoa cega a qualquer coisa exceto se dedicar à sua paixão/obsessão. É claro que eles não vão perder o instinto de autopreservação, mas mesmo assim são pessoas perigosas e com um único objetivo.
Em situações de privação extrema (dez dias menos o nível do pathos) de suas paixões um pistoleiro recebe 3 sucessos automáticos em todo teste que faça para superar a situação que o impede de se dedicar ao seu pathos, e todas as suas ações tem como objetivo voltar a se dedicar ao seu pathos.

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Cenário Tempestade e Ímpeto – Parte 4 (regras)

October 13th, 2008 by Cochise César

Regras

Criação de personagem: Pistoleiro

Usando o SII como base, um pistoleiro é construído com cinco pontos em atributos, sete em habilidades e dois pontos de Pathos.
O Pathos, é a paixão. O que move o pistoleiro. Os pontos não devem ser simplesmente anotados. Devem ser declarados

O pathos tem seu nível geral anotado na primeira linha e é especificado embaixo. A soma dos pontos declarados deve ser igual aos pontos marcado em cima, portanto o nível de Pathos nunca ultrapassa cinco.
Durante a criação do personagem pelo menos um patos deve ser uma coisa que o pistoleiro não tem ao seu alcance. Alguma coisa que ele busque. no nosso exemplo ele é apaixonado por música e por reencontrar seus irmãos perdidos, sendo esse últim0o o objetivo que ele deve buscar sempre.

Força de vontade é igual à soma de todas as resistências e o pathos. nosso exemplo teria uma forma de vontade 8.

Vitalidade é igual ao atributo físico mais sua resistência, portanto 4.

Todos os testes são feitos com dificuldade 7. Todo dado acima de 7 é um sucesso. quanto mais sucessos melhor o personagem realiza as suas ações.
Pistoleiros NÃO estão limitados pela física ou biologia ao gastar força de vontade. Ou seja com seis sucessos um personagem pode levantar um carro popular ACIMA de sua cabeça ou derrubar uma porta de cofre no braço com dez sucessos.

Usos de Forma de vontade:
Ao gastar um ponto de força de vontade o personagem (PJ) pode:
1 – Trocar dados por sucessos à razão de 3 para 1.
2 – Ter um (1) sucesso automático antes de rolar os dados.
3 – Ignorar até 3 dados de penalidades.
4 – Não sofrer nenhum dano no turno.
5 – Recuperar um nível de dano letal ou dois de dano contusivo.

Um personagem pode gastar apenas um ponto de força de vontade por turno até atingir pathos 3, quando passa a poder gastar 2. Ao atingir pathos 5 o personagem pode gastar 3 pontos de força de vontade por turno.

Criação de personagem: Escória

Um personagem da escória é construído com a pontuação normal, ou seja, 4 pontos em Atributos e 3 em Habilidades.

No lugar de Patos a escória recebe 3 pontos de ódio que devem igualmente ser declarados seguindo as seguintes regras.

1 – Não pode ser o próprio personagem (ele já se odeia. você tem licença para todo tipo de masoquismo e autopunição)
2 – Pelo menos uma das fontes de ódio tem que ser algo presente na vida do personagem.

A força de vontade é composta da soma das duas menores resistências e do ódio.

Usos de Força de vontade pela escória:
1 – Em testes resistidos não se subtrai a resistência do alvo.
2 – Troca dados por sucessos na razão de 4 para 1.
A escoria poe gastar dois pontos de força de vontade por turno.

Experiência:

Por falar em experiência, os custos de evolução e as regras de atribuição de experiência.

Atributo: novo nível x4
Habilidade: Novo nível

A experiência deve ser distribuída por capítulo e não por sessão de jogo. Considere aina que o capítulo e um jogador pode acabar em uma sessão e o de outro em outra dado o caráter disperso do “grupo”.

Interpretação: 1 a 3 pontos
O jogador que interpreta bem deve ser recompensado. E interpretação não está resumida a arroubos de canastronica, mas principalmente a realizar suas ações de acordo com a personalidade do personagem.

Inteligência: 1 a 3 pontos
Se o jogado criou soluções inteligente e criativas para os problemas ele deve ser recompensado, mas se a todo impasse ele procurou ajuda alheia não. Um pistoleiro é quase auto-suficiente.

Verdade: 1 a 3 pontos
Se de algum modo el chegou mais perto de entender como o universo funciona, porque existem pistoleiros, etc então ele deve ganhar experiência por isso, mesmo que não seja um objetivo pessoal.

Pathos
Cada ponto de pathos rende 5 pontos de experiência. No entanto como o processo de alcançar o pathos é algo gradual que demora vários capítulos para ser concluído esses pontos são distribuídos aos poucos, a media que o personagem vai se aproximando da resolução.
Se no meio do caminho o personagem perder completamente seu pathos ele perde todos os pontos de experiência que já tenha recebido referentes a ele. independente de onde esses pontos tenham sido gastos, vão ser sempre subtraídos das maiores características.

Cinética do pathos

Perdendo Pathos.

Vez por outra um pistoleiro tem como pathos uma coisa perecível, (proteger uma coisa ou pessoa) outras são objetivos alcançáveis (reencontrar a família, construir uma máquina do tempo, se tornar o melhor assassino do mundo). Então chegamos ao ponto em que o pistoleiro perde pathos por algum motivo, seja alcançá-lo ou perdê-lo em definitivo.
Perder um pathos definitivamente é algo muito traumático. Se o Pistoleiro tiver outro pathos ele pode em uma ação desesperada transferir os pontos do pathos perdido para o outro e manter um mínimo de sanidade. Se não tiver ele entra em uma depressão profunda o bastante para morrer de inanição e a não ser que alguma coisa o resgate é o que vai acontecer.
É claro que existem saídas de emergência. Por exemplo, Abdul al Hazred tinha como pathos a sua esposa. Quando essa morreu ele transferiu sua obsessão para ressuscitá-la. Para isso começou a estudar magia e como efeito colateral dessa busca encontrou mistérios o bastante para escrever o Necronômicon. Quanto a se ele conseguiu ressuscitar sua esposa ainda é um mistério.

Por outro lado o pistoleiro pode alcançar seu pathos. Nesse caso o jogador pode escolher livremente novas paixões e destinar os pontos livres a elas ou a qualquer outra que já tenha.

Ainda existe uma terceira opção. O jogador cansa do pathos de seu personagem e pede para trocar. Talvez o melhor nesse caso fosse criar um novo personagem, mas se quiser mesmo permanecer com o mesmo, talvez sejam necessárias algumas sessões para que o personagem se desligue gradativamente de uma obsessão e se aproxima de outra.

Ganhando pathos

Os motivos para se ganhar pathos são um pouco mais obscuros que os de se perder. Dependem exclusivamente da interpretação. Se o jogador quer uma nova obsessão deve declarar o objetivo ao narrador e quando alcançar uma boa interpretação o narrador marca o novo pathos na ficha. Se quiser aumentar a nível de algum o procedimento é o mesmo.
Não se compra pathos com XP, apenas com interpretação.

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Cenário Tempestade e Ímpeto – Parte 3

October 13th, 2008 by Cochise César

O mundo

Alguma coisa deu errado. A civilização virou domesticação e o humano que era tão inventivo, ativo e virou um animalzinho acomodado. A rotina impera e a paixão fugiu.
A massa é feita, em essência, das pessoas comuns que não se importam pelas coisas. As pessoas que não são capazes de se apaixonar por nada, pessoas, lugares, atividades. O que perde em intensidade ganha em constância. A cultura é feita em linha de montagem e uma música é cópia da outra, uma novela a cópia da outra e assim por diante.
Não existe amor, mas ficar, gostar e continuar ficando por um casamento tedioso.
A massa tem medo dos bárbaros, da escória. Quem pode transforma suas casas em fortalezas. Quem não pode dorme nos bairros pobres com medo das balas perdidas.
Tem também medo dos Estranhos. Talvez seja algo a ver com as roupas puídas ou o ar selvagem, mas o fato é que os estranhos são uma ameaça. Eles não fazem, normalmente, guerras estúpidas entre gangues como os bárbaros, mas estão sempre rodeados deles. Sua presença é como a de um tigre preparando o bote, não se fica tranqüilo, não se sente seguro.
E esses marginais dizem que os errados são eles que tem carros, casas, famílias e segurança.
A primeira coisa a ensinar para os filhos é a não se meter com os tipos estranhos e nunca se afastar de perto de casa, do perímetro civilizado.
Quem controla o mundo é a massa. Os homens ricos, os políticos, os donos, todos eles massa sem ímpeto reproduzindo um mundo covarde e fraco. Um mundo sem criatividade nem paixão, sem sentimento nem vontade.
Há os pistoleiros, samurais ou como você os chame. Eles pouco se importam com o que você acha desde que não comece a vomitar suas opiniões em cima deles. Eles são os Clint Eastwood, Jhons Constantine, e Batmans da vida.
Estilo é a primeira palavra que vem a cabeça quando se vê um deles.
Para explicar vamos pensar em Batmam e Super-Homem. Se o Super aparece o trombadinha saca o .38 e descarrega no bandeiroso, se o Batmam aparece ele se encolhe no chão choramingando de medo.
Mas eles são muito mais que isso. A impressão que se tem é que eles podem ser o que quiserem. O que os determina é a vontade. Dá pra ver a aura de força de vontade em volta de um.
Além disso há a questão da idade. Um deles nunca parece velho, morre no auge, mesmo que seja aos oitenta, mas nunca parece jovem. Olhos escavados, marcas fundas como leitos secos de rios nos rostos e cabelo longo e desgrenhado são quase um uniforme. Há neles um que de loucura e um que de selvagem. Isso assusta a massa e encanta a escória.
É comum vê-los acompanhados pela escória, normalmente é a única coisa que dá algum sentido às vidas de ódio sem rumo da escória.
Eles são a última chama do mundo que está apagando. São duros como aço. Não espere que um deles fale sobre seus sentimentos. Há quem veja neles algo de trágico, cowboys sem oeste. Mas saiba que eles sentem com mais intensidade que qualquer um. Eles são pessoas de fibra capazes de amor e ódio, admiração e desprezo, com mais intensidade que qualquer um dos idiotas da massa.

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Cenário Tempestade e Ímpeto – Parte 2

October 13th, 2008 by Cochise César

A brasa das cinzas

Dizem que o mundo está acabando. Com certeza a massa está gostando bastante.
Se você vai viver por aqui saiba que existem três tipos de pessoas, as fodas, a massa e nós, a escória. Nós nunca vamos ser caras fodas. Nunca vamos conseguir ter a classe deles. É aquela coisa que Clint Eastwood tem que faz com que o bando de caras que vai tentar matá-lo seja automaticamente um bando de bolhas que caem com uma cuspida do Clint.
Mas também nunca vamos ser como a massa que consegue ser mais covarde que nós. Na verdade todos nós já foram um dia massa, menos os caras fodas. Mas nós paramos no meio do caminho e falamos: “Pra esse abismo eu não vou.” Num papo reto, a gente é um monte de porco que sabe que é só um monte de banha comendo porcaria todo dia, e saber isso faz com que odiemos cada centímetro desse chiqueiro. Enquanto isso a massa come os restos e acha que está no paraíso. Seu sonho é afundar cada vez mais na vida fácil e segura enquanto as pessoas que tem coragem para ter um coração mas não tem coragem para meter uma bala na cabeça seguem odiando tudo.
Os caras fodas tem uma teoria sobre a paixão estar se esvaindo do mundo e as chamas se apagando. Nós não temos neurônios suficientes para saber de nada então aceitamos o que os caras fodas dizem.
Você quer saber como são os dias aqui?
Dan Brown disse que não há nada mais mortífero que o homem virtuoso. Isso foi nos tempos em que havia virtude. Aqui estamos falando de pessoas desesperadas, não virtuosas.
Querem saber se eu já matei alguém? Devo ter umas vinte almas penadas se matando pra ver quem puxa meu pé de noite. A vida vale pouco aqui. Teve um cara que eu matei pra um amigo por cinqüenta paus. Isso é a Tempestade. É odiar a merda do mundo, a merda de sua cara, o inferno da sua vida e não ter coragem para acabar o serviço do mundo com uma morte limpa. Então esse ódio tem que sair por algum lugar. Estamos todos dormindo sem esperar nada do amanhã a não ser mais um pouco de decadência e ódio. Se o fanatismo é a única forma de força disponível aos fracos, o ódio é a única forma de paixão que não merecemos mas conseguimos roubar do mundo avarento.
Nossa chama não é mais que as últimas brasas da cinza, mas quando quase tudo em você já foi queimado, isso faz um estrago e tanto.

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Tempestade e Ímpeto – Parte 1

October 13th, 2008 by Cochise César

Tempestade e Ímpeto

Às vezes a gente se pega de surpresa e descobre que chegou num beco sem saída. Na verdade sempre esteve lá, mas antes se lembrava de desenrolar a paisagem falsa ao lado da rodinha de camundongos aonde está jogada a nossa insignificância.
Você odeia o mundo por estar nesse estado e você por se deixar ser pego nesse estado.
Você quer matar o mundo, rasgar a maldita porcaria que é a vida, mas descobre que é um covarde que não tem colhões para fazer isso. Sente tanto desprezo de si mesmo que se fosse possível se daria um pontapé, mas a na, que se delicia em espezinhar os caídos não nos dá nem essa oportunidade, já que só podemos nos escoicear.
Chutar é um ato de desprezo e indica que ao menos tem algo em você que tem fibra o suficiente para desprezar. Escoicear é um animismo que indica que não há escapatória a não ser continuar a correr na rodinha de camundongos como o camundongo covarde que é.
Goete era um idiota meloso, mas o movimento que ele fazia parte tinha um nome de classe. Tempestade e Ímpeto.
A Tempestade que ruge, a força, a violência, a destruição.
O Ímpeto, a força de vontade, o propósito.
Mas você é um camundongo sem colhões que o máximo de tempestade e ímpeto que consegue é brandir uma faca plástica ridícula, refugo da última festa de aniversário infantil em uma sessão ridícula de RPG onde você finge que não é um camundongo, mas um matador de dragões. Isso não faz de você um matador de dragões, mas um camundongo que finge ser um matador de dragões.
E lá está você fugindo da própria desgraça quando sente que está no fim do beco sem saída chamado vida sem coragem de fazer como os caras fodas e impedir que o mundo te pise mais um pouco se matando ou matando o máximo possível do mundo.
Eu estou falando de caras que já chegaram ao fim da linha e sobreviveram à sua própria morte como alguma coisa menos do que viva, ou talvez mais já que sobra pelo menos a busca pelo ímpeto dentro da tempestade.
A minha idéia de aventura pode se resumir numa noitada num bar bebendo e brigando, mas pelo menos eu não faço como a maioria dos bois que vão com inocência para o abatedouro. É uma merda de vida que não vale nada mas se quiserem tirar de mim vão ter que me matar três vezes antes. E de cada vez eu levo pelo menos dez comigo.
Isso porque a tempestade é exatamente o contrário desse mundo que vai de horrível à impossivelmente ruim onde as pessoas gostam de levar na cara e ficam por aí oferecendo a outra face.
Eu sei que não valho nada, mas sei que valho mais de cinqüenta desses bolhas do mundo apagando como dizem os caras fodas.

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