Cenário Tempestade e Ímpeto – Parte 5 (narração)
October 13th, 2008 by Cochise César
Pronunciamento de Albert Samserson, criador de vários cenários de RPG por demais profundos e complexos para que a massa consiga jogá-los.
Gostaria que me me desculpassem pela superficialidade, já que gastei apenas dez minutos construindo esse discurso, mas durante toda a semana em que iria prepará-lo fui assediado e importunado por contratados. Espero não ter subestimado demais vocês.
A relação com os antagonistas no RPG costuma seguir os moldes da literatura e do cinema. Ou seja, deixa de lado a relação complexa e multifacetada entre antagonista e protagonista e usam a fórmula clichê, digo clássica que a massa adora do protagonista como passivo e o antagonista como ativo.
Há pouco uma dessas editoras comandadas por massa como vocês e que fazem produtos para a massa publicou um livro que trata os antagonistas assim: como a razão do protagonista existir.
Essa visão tradicional coloca o protagonista no papel de Passivo e Conservador.
Passivo porque a primeira ação é sempre do antagonista. O protagonista apenas reage aos planos maquiavélicos ou brutais do antagonista. É um bolha que não tem iniciativa. Um ser oco que não carrega sonhos e anseios. Apesar das argumentações em contrário diria que a maioria dos personagens de RPG tem força de vontade no máximo 3, numa escala de 0 a 10. E não confunda força de vontade com teimosia, cara de mau ou capacidade de impor a os seus desejos sobre bolhas menos teimosas.
Tradicionalista porque nenhum dele é um agente de transformação, mas sim de restauração. Ou deseja impedir a ascensão do antagonista e manter as coisas como estão ou deseja derrubar alguém recém auto-proclamado e fazer tudo voltar a ser como antes. E que os jogadores de certo jogo de caninos sedentos não confundam tomar o poder com ser um agente de transformação. Mudar o dono da coleira não muda uma pinta no cachorro.
Jogar Tempestade e Ímpeto é mais difícil que entrar na dungeon, matar o monstro e pegar o tesouro. Mais difícil que ser peão numa megatrama orquestrada por seres incrivelmente poderosos e mais difícil que tentar sobreviver aos movimentos políticos das noites. Jogar Tempestade e Ímpeto é ter objetivos e agir buscando concretizá-los. Estive a semana toda dando tiros, desbaratando um plano para contratar eu e uns amigos pela coerção física e chantagem mas o objetivo era essa palestra de lançamento de Tempestade e Ímpeto que vai se firmar no mercado como mais um RPG profundo e complexo, mas pouco jogado.
Os contratado que estiveram me importunando esse tempo todo não eram antagonistas. Eram um estorvo. E talvez esse objetivo seja o mais difícil de alcançar em Tempestade e Ímpeto, fazer os jogadores entenderem que os Alquimistas não são o antagonista. São um estorvo. Poucos apaixonados querem realmente derrubar os Alquimistas. A maioria não está nem aí e adoraria ser deixada em paz por esses contratados. O normal é que após alguns anos de encheção de saco ele se enfezar a ponto de odiá-los, mas poucos os odeiam a ponto de serem obcecados pela sua destruição.
Quem pensa assim é a escória. E quando descobre que a maioria de nós está se lixando para os Alquimistas ficam muito decepcionados.
Mas então temos uma revolução em curso, porque estou tirando o antagonista do centro da crônica e colocando o próprio personagem. Ele para de reagir à ações externas e passa a agir. Só que isso é trabalhoso, mais para o narrador que para os jogadores.
Um vício comum, herdado de jogos que fingem ser de interpretação onde o foco é combate estratégico é manter o grupo junto. Nos nossos dias modernos não estamos entrando em uma masmorra hostil longe de qualquer civilização. Combate não é o foco da coisa. Não preciso sempre de alguém cobrindo o meu traseiro. Tentar manter o grupo unido não vai funcionar se eu sou apaixonado por essa forma de arte ainda não reconhecida que é a ficção interativa, mais conhecida como RPG e meu colega de sessão por impressionismo.
No entanto a gente se cruza. O tempo todo. Um energúmeno de um contratado está na cidade e deixa símbolos gravados nas portas das pessoas que você gosta como um aviso de que vai procurá-lo em breve com uma chantagem na ponta da língua, e eu estou apresentando para ele as idéias sobre o meu novo cenário porque sei que se ele concordar em fazer a arte será incomparável.
Não há a obrigatoriedade do grupo estar sempre reunido, mas se pensarmos que nós, Apaixonados, somos os melhores no que gostamos de fazer o tempo todo estamos precisando uns os outros. Raramente vou conseguir ter um colega o tempo todo ao meu lado porque tem a merda e um golem enchendo o saco, mas se montar uma emboscada posso conseguir a ajuda de alguém para transformar a porcaria em folgisto disperso.
Basicamente, narradores a idéia é: O grupo não é formado por laços que unem as pessoas. O grupo é só o ajuntamento de Apaixonados que compartilhem de um mesmo espaço vital e portanto estão trombando uns nos outro o tempo todo. Isso faz cm que eu seu turno de jogo o jogador cora atrás dos próprios objetivos em vez de um objetivo comum. Cada jogador tem seus próprios inimigos e objetivos e os momentos em que os jogadores estão juntos são poucos e acontecem apenas o bastante para que a noção de que é um jogo coletivo não se perca.
Pode-se então ver o quanto é diferente planejar uma crônica e Tempestade e Ímpeto. Quase não há como planejar com antecedência, porque a história gira em torno dos personagens e não dos antagonistas. Um recurso que recomendo para narradores inexperientes e com o raciocínio um pouco mais lento que o nosso é que peça aos seus jogadores para criar os personagens com alguns dias de antecedência para ter tempo de planejar o jogo de acordo com eles.
Até a próxima. Não estou disponível para responder perguntas, mas o Gerovévio, meu macaco adestrado pode responder em linguagem de sinais.
Dia a dia de um Apaixonado
Escuta. Deve haver um motivo para você sai da cama de manhã. Não estou falando de acordar. A gente acorda porque o sono acaba. Mas sair da cama é outra história. Por que você sai da cama? Não é pra trabalhar, senão nas férias ficava prostrado o dia todo.
Nós não conseguimos ficar quetos. Nunca. Existe alguma coisa que nos impulsiona pra frente, entende?
Não é apenas o instinto de sobrevivência. Como o animal vai entender que você precisa passar oito horas num escritório digitando coisas para poder comer? Não. é algo mais humano.
Infelizmente muitas vezes é puro hábito e inércia. Mas mesmo na mais repugnante massa ainda deve haver alguma coisa que valha a pena. Deve haver alguma coisa que ainda os emocione. Eu sou um cientista. Eu procuro a verdade, e para isso faço experimentos. E o resultado é animador. Ao que parece é possível salvar a massa, até mesmo a escória não está perdida.
O que me tira da cama é a busca da verdade. De por que as coisas são assim. Lavagem cerebral é um meio eficiente de recuperar a vontade de viver das pessoas. A melhor solução encontrada até agora é cativeiro, tortura e fuga “acidental”. Ingestão de folgisto também tem efeitos muito bons, mas sem acompanhamento psicológico gera efeitos apenas temporários e dependência, como pude verificar.
O acompanhamento psicológico gera resultado satisfatórios em indivíduos alfa que já contam com predisposição antes de começar.
A principal barreira que se encontra é cultural. As pessoas não conseguem pensar em objetivos, mas tão somente em diversão. Hobbys têm que ser divertidos. Sempre que conseguimos criar a predisposição à escolha os pacientes escolhem algum hobby divertido em vez de algo com que realmente se identifique. Contra o peso da cultura é necessário uma orientação psicológica para que a pessoa tenha coragem de assumir seus anseios.
O paciente n° 4.267 tinha grande predisposição a estudar física, mas por mais que trabalhos de base fossem feitos ele sempre usava sua paixão para fins de entretenimento como música e esportes resultando em frustração e dispersão das energias vitais.
Outra campo em que pesquiso é o processo de fabricação do folgisto. Algo que sempre nos escapou. Ao que parece foças incrivelmente poderosas estão por trás o processo de extração e processamento do folgisto. O que pode indicar que a teoria e que os Alquimistas um dia foram humanos está errada. Toda a perigosa pesquisa de campo feita sobre o processo de processamento do folgisto indica que seres invisíveis e extremamente poderosos cuidam disso. Estas conclusões foram tomadas a partir da lista de baixas e dos relatórios de causa mortis que indicam coisas como fragmentação de moléculas orgânicas generalizadas, explosão espontânea ou simplesmente teleporte para o interior de uma estrutura sólida.
Pistoleiros, ou apaixonados como eles se referem a si mesmos, têm um motivo para levantar da cama. E como disse Dee Brown “Não há nada mais mortífero que o homem virtuoso”. Para obedecer o seu pathos um pistoleiro faz Qualquer Coisa. Matar, torturar, arriscar a própria vida, a vida alheia. Talvez afinal de contas seja bom que não vivamos em tempos de virtude…
Se é o pathos de um pistoleiro que o tira da cama leve em consideração que ele vai dedicar a maior parte do dia para ele.
Reza a lenda que Sir Isaac Newton saiu de Cambrige e foi para o campo onde passou seis meses quase sem sair de seu quarto escrevendo seu Philosophiae Naturalis Principia Mathematica (”princípios matemáticos da filosofia natural”, também chamado de Principia ou Principia Mathematica). Esse é o método padrão de um pistoleiro agir, o que não é muito útil em termos de jogos de RPG. O narrador pode então considerar que Newton tinha um pathos por física 5. Jogadores padrão vão começar com dois pathos 1, portanto eles devem apenas dedicar um pedaço de TODOS os dias da sua vida aos pathos. Se a situação não permitir os personagens começam a apresentar crises de abstinência. Ficar irritados, estressados, violentos. Se você privar um pistoleiro de exercer seu pathos por uma semana vai ter uma pessoa cega a qualquer coisa exceto se dedicar à sua paixão/obsessão. É claro que eles não vão perder o instinto de autopreservação, mas mesmo assim são pessoas perigosas e com um único objetivo.
Em situações de privação extrema (dez dias menos o nível do pathos) de suas paixões um pistoleiro recebe 3 sucessos automáticos em todo teste que faça para superar a situação que o impede de se dedicar ao seu pathos, e todas as suas ações tem como objetivo voltar a se dedicar ao seu pathos.
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