November 1st, 2009 by Cochise César
Tinham feito de tudo. Conseguiram novos clientes. Conseguiram que ela recebesse uma herança que salvou a doceria da falência. Nada adiantou. Tudo que tiveram foi um pouco mais e tempo. Ela estava cega em busca do inútil a abandonou. Em pouco tempo iria se matar. uma ou duas semanas e fracassariam.
“Ela precisa se apaixonar de novo”, dizia Ana ao que Estevão retrucava que ela não iria se apaixonar e Nando completava que matar o tio-avô-geraldo para ela receber a herança tinha sido um erro. Beatriz continuava me seu canto rabiscando no bloco de folhas amarelas e Arthur observava tudo.
Nós precisamos que ela odeie o pulha, Arthur pensou em voz alta. Ela precisa parar de pensar nele como uma necessidade.
Para isso ele precisaria fazer algo ruim para ela. Beatriz interveio. Se ele fizer algo grave ela pode-se sentir mais rejeitada ainda.
“Então ele não vai poder bater nela…” Arthur concluiu em tom desanimado e voltou ao mutismo enquanto
“O que há com vocês, pelo amor de deus? Nós já matamos uma pessoa e agora você quer bater em outra? Nos temos que salvar essa garota.” Nando irrompeu para voltar a andar de um lado para o outro diante do mutismo de Arthur.
E nesse impasse ficaram até a hora de voltar para suas casas.
“É isso!” exclamou Arthur já ao volante. Mudou a sua rota e foi até a maior peixaria que conseguiu achar comprar o maior peixe que pudesse achar. Uma pequena fortuna gesta depois rumou para o IML com meio cação no banco de trás descongelando.
Muitas tribulações depois finalmente conseguiu seu corpo de loura e foi para o armazém que vinha funcionando como base de operações. Gastou algumas horas cortando e costurando o peixe e metade da mulher. Quando finalmente terminou levou sua criação ao mar para que criasse vida.
“Uma seria, uma linda sereia” pensava enquanto retirava a linda criatura da água e a secava para que ganhasse pernas.”a perdição de todo homem”
“Você fará um homem cair em seus encantos e o fará gastar sempre mais dinheiro para ficar ao seu lado. Quando ele estiver acabado você viverá em paz nas águas”
A sereia assentiu e com a cabeça e esperou que lhe contasse quem era o homem. O homem que se aproximaria de Catrine novamente amando outra para lhe roubar o dinheiro. Que voltaria abjeto, vil e baixo. Alguém que ela poderia facilmente desprezar. E assim superar a paixão.
Regras
Os poderes dos Arcontes tem uma característica que pode ser irritante. Eles podem fazer praticamente qualquer coisa. Menos o que você precisa.
Quanto mais indiretamente você fizer o que realmente quer mais facilmente o faz.
No conto exemplo temos 4 passos. O personagem cria a sereia (1) para que ela extorqua o amor da doceira (2) para que ele a procure em busca de dinheiro (3) para que ela deixe de o amar (4). Que é o objetivo real do jogador.
Ele vai subtrair esse número de passos da dificuldade de criar a sereia, se beneficiando assim de sua criatividade.
A dificuldade padrão para se usar um poder é 18. Sendo assim o jogador teria que alcançar apenas 14.
Existe outro modificador que auxilia a reduzir a dificuldade dos poderes, que é a escala.
Um feito mínimo (truques de salão, fazer aparecer um documento falso na sua carteira, ganhar uma boa mão nas cartas, etc) recebe um bônus de -3
Um feito pequeno (Fazer com que pessoas se encontrem, criar uma mala de dinheiro, fazer alguém ser promovido, etc) recebem um bônus de -2.
Um feito mediano (Matar/criar uma pessoa, inventar uma aparelho novo, escrever um bom livro, viajar um dia no tempo, etc) recebe um bônus de -1.
Um feito grande (criar uma briga de torcidas organizadas, criar um prédio pequeno, fazer alguém se apaixonar, etc) não recebe bônus algum.
Um feito fantástico (aniqular uma cidade, criar um pequeno reino dimensional, viajar mais de seis meses no tempo, escrever uma obra prima, clonar perfeitamente alguém) recebe uma penalidade de +1.
Por último a penalidade por se usar mais de um poder de cada vez. A cada poder além do primeiro a dificuldade sobe em +1.
Poderes
Um poder assim como uma habilidade tem níveis e esses níveis servem apenas para tornar as ações mais simples, não limitando o que se pode realizar. Teoricamente desde o primeiro nível se pode tentar feitos fantásticos.
Os poderes são:
Vida
Matéria
Energia
Acaso
Espaço
Mente
Morte
Método
O jogador é livre para escolher como fará seu feito desde que atenda ao princípio da razoabilidade. Fazer uma sereia a partir de uma montagem cirúrgica jogada ao mar é razoável. Afogar uma mulher para que renasça sereia também. Ir ao mar para pescar uma igualmente. Fazer uma aparecer no meio da sala ou transformar um peixinho dourado em uma não é razoável.
A Lembrança
Poderes são uma parte da sua vida passada. Descobrir que setem um poder sempre é uma escolha do jogador que para isso usa um às. Ele escolhe qual poder vai ativar, marca um ponto nele e descreve a lembrança que o personagem teve para a mesa (não necessariamente para os outros personagens).
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