Lembra de Remember?

March 5th, 2010 by Cochise César

Esté é um ppost sem muita importância. Quero dizer apenas que não morri, fui teleportado para a China ou coisa semelhante.

Que finalmente tenho tempo para voltar a escrever sobre Remember e que pretendo lançar o mesmo na RPGCon. Um livreto formatinho, capa mole papel sulfite, bem impresso com algo entre 40 e 60  páginas. Para isso vou reescrever tudo que foi escrito sobre o cenário aqui, fazer platests e diagramar a coisa.

Em reumo, os posts aqui serão menos frequentes, vão falar sobre esse processo e sobre o jogo em si. Nada de posts genéricos, sobre Mago ou similares  até que me dê uma sapituca sobre isso. Remember é o cenário oficial da Fábrica e terá muitos posts sobre ele até lá.

O livreto será disponibilizado em PDF também para quem quiser, depois da RPGCon.

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Remember – Geografia da metafísica

November 28th, 2009 by Cochise César

O mundo não é apenas o que aparece nos jornais. Não existe apenas um mundo. Não obstante não existe mais de um mundo.

Vamos tentar começar de novo.

Quando Gagarin foi para o espaço viu um planeta só. Só existe ele. Quando você passou por aquela porta que não estava lá há um segundo atrás, no trigésimo andar do edifício, Apareceu no esgoto de uma cidade em outro continente. Um esgoto no qual não chegaria pelos bueiros da cidade a que ele pertence. E esse esgoto não se comunica com aquela estufa gigante da semana passada na qual entrou cheirando uma magnólia vendia por aquela ambulante meio maluca.

Existem vários mundos dentro deste. Se pensar em lugares com camadas ajudar a entender pense assim, mas há lugares que não tem nenhum equivalente no mundo normal. Nenhum desses lugares é tão grande quanto o mundo normal. Alguns são salas, outros grandes complexos, mas nenhum é um planeta inteiro. Alguns você entra pela porta, outros só por outros lugares dentro de lugares, dentro de lugares.

Um exemplo fácil de entender é uma casa mal assombrada. Ela certamente não é a casa onde os repórteres vão fazer suas matérias. Existe outra casa. Uma onde habitam espíritos.

Um exemplo mais difícil de entender são os quarteirões de Londres onde Faggin recruta crianças abandonadas para serem ladrões.

Talvez alguém tenha um catálogo completo de todos os lugares que existem e quem são seus habitantes e por onde se entra neles.

Os jogadores vão descobrir o primeiro quando receberem uma tarefa relacionada a ele. às vezes seus habitantes descobrem meio de vir para cá e decidem se mudar. às vezes eles gostam de seus refúgios mas começam a querer coisas ou pessoas daqui e sequestrá-las. Às vezes esses lugares passam por alguma mudança que não deveria acontecer.

Tarefas relacionadas a esses mundos normalmente envolvem devolver a nosso mundo coisas que foram para lá ou o contrário, Levar para lá coisas do nosso mundo que se recusam a ir ou o contrário. Impedir ou fazer acontecer mudanças nesses reinos.

Isso vai de garantir que Faggin possa raptar crianças do nosso mundo a impedir que a construção de uma nova subestação do metrô descubra o esconderijo secreto do professor Moriarty. Fazer com que esse professor continue escapando no final de seus crimes ou libertar o viajante que entrou acidentalmente no labirinto de Creta.

Sim, quando se chega aos reinos, aos mundos dentro do mundo se pode realmente fazer muita coisa.

Próximo artigo sobre a viagem entre os diferentes bolsões de espaço-tempo.

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Remember – Ghosts in the Shell

November 5th, 2009 by Cochise César

Continuando com a tradicional coluna Ghosts in the Shell que os RPGs que eu crio.

Lembrando que Fantasmas na Máquina são uma expressão para funcionamentos inesperados e não programados em robôs. Gosto da expressão porque isso é uma fábrica, e essas convulsões criativas sempre são não programadas.

Cenário modular

Certo. Isso foi o resultado de muitas discussões.

Começando por uma thead no grupo de plogs de RPG, passando por algumas coluna do Sooner no d3System. Além disso há conversas de gtalk e elucubrações mentais.

A questão do RPG ser algo hermético não apenas em regras, mas em cenário também me martelava a cabeça. então decidi que o cenário de Remember precisava ser claramente modular. que o próprio texto precisava indicar, “se não quiser não precisa ler o resto. Além disso descobri que isso torna o jogo um pouco mais versátil.

no entanto ele ainda não é o cenário para iniciantes. Ele todo é escrito para narradores que já saibam o que é RPG. Seria preciso reescrever toda a parte dissertativa para que ele fosse um RPG para iniciantes.

O Cenário

Outra coisa que andava me atormentando é o cenário base. Ele precisaria reunir uma série de elementos muito díspares e mesmo assim não seria exatamente o que eu estava desejando. Apesar de não ser nem um pouco obvio, a maior inspiração do cenário é Sandman. Sandman é um personagem principal que não é o ator das ações principais da história. A partir de Prelúdios e Noturnos. que ele retoma seu reino ele mais coordena ações do que age. E isso é uma característica de Remember que me surgiu num momento de inspiração sabe-se lá de onde vinda. Fazer com que os poderes tenham que ser usados indiretamente

Além disso gostaria de um ambiente fantástico no estilo de outra obra de Gaiman, Os Livros da Magia. Onde o mundo real acaba se desmanchando e a fantasia mais louca atravessa as fissuras. Esse mundo fantástico não é sombrio como o Mundo das Trevas, nem alegre como Peter Pan. Ele existe e não é bom nem mau. E os personagens começam a entrar nele quando recebem a sua carta.

Aliás a carta é só porque gosto da expressão black mail (que significa chantagem). poderia ser uma bolinha de pingue pongue alaranjada.

Nesse cenário os personagens teríamos poderes altos e indeterminados como em Mago a Ascensão (e ainda estou trabalhando em um modo de tornar o “sistema de magia” mais didático. Escrevi aquele post meio às pressas.) e ter que usar os poderes indiretamente foi uma solução para isso também.

Gosto um pouco do gnosticismo, mas não estou a fim de tornar esse um jogo gnóstico como Kult. Alguém aí tem sugestão de uma mitologia com deuses distantes e “impessoais” (eu sei que o demiurgo é mau-pra-caralho) e uma hierarquia de tomadores de conta da terra?

Sistema

Igualmente fazendo parte do projeto de um RPG que qualquer um pode jogar. Resolvi parar de fazer cópias simplificadas de Storytelling e fazer de Castle Falkentein. Isso provavelmente por inspiração dos artigos do Interactive Toolkit que conheci através do Shido. A proposta é eliminar a aleatoriedade e manter a incerteza. Valem a pena serem lidos.

Ao mesmo tempo sem meta-narração esse jogo é beeem difícil. Depender unicamente do narrador vai fazer com que ele tenha que começar a entregar o jogo para as situações serem resolvidas, o que estraga a graça.

Tarefas

Por fim as tarefas… A estrutura de tarefas lembra um pouco (muito) as quests de D&D1e, mas permitem uma certa clareza aos jogadores de onde eles tem que chegar. Isso evita dispersões. As tarefas em si são a parte legal. Escolhendo as tarefas certas (e os jogadores indo por esse caminhos) esse vira um jogo de anjos da guarda e fadas madrinhas ajudando os personagens de filmes românticos.

O conto exemplo é um exemplo disso. Os “jogadores” poderiam ser “bonzinhos” e fazer do jogo algo para as namoradas jogarem numa segunda mesa. No conto eles não foram tão bonzinhos, mas vejo muito facilmente filmes como “de repente 30″ e “p.s. eu te ao” ocorrendo dentro de uma sessão de Remember.

Roadmap

Existe um PDF com o começo do cenário. Pode baixar. Considere um technic preview. Acho que a única coisa que vai permanecer a mesma entre esse e o final é o layout (gostei dele).

Para adiante preciso organizar os capítulos. O primeiro com sistema + módulo básico, o segundo com poderes e tarefas no mundo “expandido”. O terceiro com a parte de “o que acontece quando você se lembra quem você é?”.

Preciso polir o texto já feito e escrever todas as partes que faltam. O capítulo 3 inteiro por exemplo.

Espero que esse livro tenha umas 50 páginas A5. Um livretinho…

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Remember – Tarefas

November 4th, 2009 by Cochise César

Tarefas são dadas. E o grupo tem que descobrir um meio de cumpri-las. Não existe recompensa por cumpri-las. Penas por não cumpri-las são algo mais complexo que vai ser abordado mais tarde.

Considere que amnésicos recém convocados são totalmente incapazes de não tentar cumprir suas tarefas. Deixe isso claro para os jogadores. A maior prioridade deles é cumprir a missão. E os personagens não fazem a menor ideia de por que.

Aqui temos algumas sugestões de tarefas, como podem ser alteradas e e algumas sugestões de resolução. Elas estão divididas por níveis, por considerar que algumas precisam de poderes para serem executadas.

Considere que boa parte das tarefas podem ser encaradas de dois ângulos éticos. Se não quiser esse tipo de situação no seu jogo use tarefas somente boas ou somente más.

Além disso lembre-se quem os personagens jogadores devem se envolver o mínimo possível pessoalmente. A própria estrutura de seus poderes os encaminha cada vez mais para o silêncio e as sombras.

Nível 1

Tarefas que teoricamente podem ser cumpridas sem o uso de poderes.

Suicida

Alguém por algum motivo vai se suicidar. Ou alguém que deveria se suicidar não vai. Motivos comuns são problemas familiares, econômicos, grandes perdas.Se o objetivo for causar o suicídio eles tem que gerar essas situações. Se for evitar (o que é uma tarefa mais difícil) fazer com que a pessoa supere seu estado mental. Ambas as tarefas podem ser cumpridas pelo viés material ou pessoal. O melhor é que exija a ação em ambas as frentes.

Morte realizada

Por algum motivo irremediável alguém vai morrer, seja doença, seja velhice. O objetivo dos amnésicos é fazer com que antes dessa data essa pessoa atinja um certo número de objetivos. Seja conhecer o amor da sua vida, se reconciliar com a família, matar um desafeto ou inventar uma coisa. A bem da verdade essa tarefa pode ser adicionada a várias como uma “camada” de urgência.

Crime Perfeito

Alguém cometerá o crime perfeito. A tarefa dos jogadores é impedir ou garantir que tudo corra bem. Lembrando da participação indireta dos personagens essa é uma tarefa razoavelmente difícil e envolve manipular várias pessoas e acontecimentos. Trabalho em grupo é fundamental.

Artista Fracassado

Fazer com que um artista fracassado deixe essa condição. Pode ser um fracasso criativo ou um fracasso de mercado. Vai exigir no primeiro caso um mergulho na vida dele e no segundo caso a manipulação de várias pessoas e talvez de mercados. Criar situações que projetem a obra do artista é uma boa técnica.

Rato urbano

Alguém nas mais sujas, violentas e inumanas esquinas da noite. A tarefa pode tanto ser tirá-lo de lá com sucesso e definitivamente (e é mais difícil tirar a rua das pessoas que a pessoa das ruas) ou fazer alguém que veio de fora se adaptar e sobreviver nesse ambiente hostil. Talvez a tarefa mais fisicamente perigosa do primeiro nível.

Fantasmas

Uma hora será necessário introduzir o fantástico com mais intensidade no mundo. Nesta tarefa temos um lugar mal assombrado. Pode ser de um hospital a um banco de praça passando por casas e castelos. O objetivo pode ser espantar/destruir os fantasmas, ou impedir que isso aconteça e garantir que o lugar continue assombrado. Moradores, reformas, demolições telefones celulares… existem várias coisas que podem afetar fantasmas antes de começarmos a realmente operar com poderes.

Nível 2

Perdido

Alguém está perdido e precisa ser encontrado. Logicamente o lugar onde ele está pode não ter lógica.

Dentro de um ovo de uma pata azul, na terceira esquina à esquerda depois do horizonte, no primeiro orgasmo de namorados virgens, no sangue dos inocentes. E naturalmente não existe um mapa ou uma indicação de onde ele esteja. Apenas pistas. Naturalmente ele não é tão humano.

Deus Amnésico

Fazer um deus de alguma mitologia politeísta antiga recobrar a memória e voltar a cumprir suas obrigações. Aliás pode ser ele que estava perdido na Tarefa anterior. Qual Deus é uma escolha sua.

ET

Capturar ou libertar um extraterrestre. Sinta-se a vontade para envolver conspirações e homens de preto. Além disso pense que os quando se lida com outras conspirações pode-se atrair a atenção não desejada.

Culto

Criar um culto suicida ou impedir que as dezenas de participantes tomem veneno. Ou que invoquem um demônio. Ou que façam nascer o novo messias. ou fazê-os explodir uma cidade. As possibilidades são infinitas com tantas pessoas.

Sonhador

Entrar nos sonhos de alguém para protegê-lo ou prejudicá-lo. Talvez ele deva ficar louco. Talvez haja uma criatura morando lá e se alimentando da mente do sonhador. Talvez ele esteja perto de acordar e quando isso acontecer uma cidade será destruída.

Nível 3

Criar um Espírito

Espírito no sentido representação da coisa. Não, a tarefa não vem com manual de instruções. Só o pedido de espirito do que é para criar.

Consertar o passado

Desfazer ou fazer com que o passado ocorra de determinada forma. Apenas eventos recentes devem ser colocados na baila. Coisas de no máximo seis meses. O passado mais antigo já foi consertado.

Intrusos

O mundo tem muitos caminhos escondidos que dão acesso para mundos secretos.Pessoas que não deveriam estar lá muitas vezes vão. Sem saber voltar, e naturalmente sem conseguir voltar. Colocar os intrusos certos nos lugares certos também é igualmente importante. Muitos eventos simplesmente não aconteceriam sem eles. Essa é uma grande tarefa e um arconte sempre faz só uma pequena fração dela.

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Remember – Poderes

November 1st, 2009 by Cochise César

Tinham feito de tudo. Conseguiram novos clientes. Conseguiram que ela recebesse uma herança que salvou a doceria da falência. Nada adiantou. Tudo que tiveram foi um pouco mais e tempo. Ela estava cega em busca do inútil a abandonou. Em pouco tempo iria se matar. uma ou duas semanas e fracassariam.

“Ela precisa se apaixonar de novo”, dizia Ana ao que Estevão retrucava que ela não iria se apaixonar e Nando completava que matar o tio-avô-geraldo para ela receber a herança tinha sido um erro. Beatriz continuava me seu canto rabiscando no bloco de folhas amarelas e Arthur observava tudo.

Nós precisamos que ela odeie o pulha, Arthur pensou em voz alta. Ela precisa parar de pensar nele como uma necessidade.

Para isso ele precisaria fazer algo ruim para ela. Beatriz interveio. Se ele fizer algo grave ela pode-se sentir mais rejeitada ainda.

“Então ele não vai poder bater nela…” Arthur concluiu em tom desanimado e voltou ao mutismo enquanto

“O que há com vocês, pelo amor de deus? Nós já matamos uma pessoa e agora você quer bater em outra? Nos temos que salvar essa garota.” Nando irrompeu para voltar a andar de um lado para o outro diante do mutismo de Arthur.

E nesse impasse ficaram até a hora de voltar para suas casas.

“É isso!” exclamou Arthur já ao volante. Mudou a sua rota e foi até a maior peixaria que conseguiu achar comprar o maior peixe que pudesse achar. Uma pequena fortuna gesta depois rumou para o IML com meio cação no banco de trás descongelando.

Muitas tribulações depois finalmente conseguiu seu corpo de loura e foi para o armazém que vinha funcionando como base de operações. Gastou algumas horas cortando e costurando o peixe e metade da mulher. Quando finalmente terminou levou sua criação ao mar para que criasse vida.

“Uma seria, uma linda sereia” pensava enquanto retirava a linda criatura da água e a secava para que ganhasse pernas.”a perdição de todo homem”

“Você fará um homem cair em seus encantos e o fará gastar sempre mais dinheiro para ficar ao seu lado. Quando ele estiver acabado você viverá em paz nas águas”

A sereia assentiu e com a cabeça e esperou que lhe contasse quem era o homem. O homem que se aproximaria de Catrine novamente amando outra para lhe roubar o dinheiro. Que voltaria abjeto, vil e baixo. Alguém que ela poderia facilmente desprezar. E assim superar a paixão.

Regras

Os poderes dos Arcontes tem uma característica que pode ser irritante. Eles podem fazer praticamente qualquer coisa. Menos o que você precisa.

Quanto mais indiretamente você fizer o que realmente quer mais facilmente o faz.

No conto exemplo temos 4 passos. O personagem cria a sereia (1) para que ela extorqua o amor da doceira (2) para que ele a procure em busca de dinheiro (3) para que ela deixe de o amar (4). Que é o objetivo real do jogador.

Ele vai subtrair esse número de passos da dificuldade de criar a sereia, se beneficiando assim de sua criatividade.

A dificuldade padrão para se usar um poder é 18. Sendo assim o jogador teria que alcançar apenas 14.

Existe outro modificador que auxilia a reduzir a dificuldade dos poderes, que é a escala.

Um feito mínimo (truques de salão, fazer aparecer um documento falso na sua carteira, ganhar uma boa mão nas cartas, etc) recebe um bônus de -3

Um feito pequeno (Fazer com que pessoas se encontrem, criar uma mala de dinheiro, fazer alguém ser promovido, etc) recebem um bônus de -2.

Um feito mediano (Matar/criar uma pessoa, inventar uma aparelho novo, escrever um bom livro, viajar um dia no tempo, etc) recebe um bônus de -1.

Um feito grande (criar uma briga de torcidas organizadas, criar um prédio pequeno, fazer alguém se apaixonar, etc) não recebe bônus algum.

Um feito fantástico (aniqular uma cidade, criar um pequeno reino dimensional, viajar mais de seis meses no tempo, escrever uma obra prima, clonar perfeitamente alguém) recebe uma penalidade de +1.

Por último a penalidade por se usar mais de um poder de cada vez. A cada poder além do primeiro a dificuldade sobe em +1.

Poderes

Um poder assim como uma habilidade tem níveis e esses níveis servem apenas para tornar as ações mais simples, não limitando o que se pode realizar. Teoricamente desde o primeiro nível se pode tentar feitos fantásticos.

Os poderes são:

Vida

Matéria

Energia

Acaso

Espaço

Mente

Morte

Método

O jogador é livre para escolher como fará seu feito desde que atenda ao princípio da razoabilidade. Fazer uma sereia a partir de uma montagem cirúrgica jogada ao mar é razoável. Afogar uma mulher para que renasça sereia também. Ir ao mar para pescar uma igualmente. Fazer uma aparecer no meio da sala ou transformar um peixinho dourado em uma não é razoável.

A Lembrança

Poderes são uma parte da sua vida passada. Descobrir que setem um poder sempre é uma escolha do jogador que para isso usa um às. Ele escolhe qual poder vai ativar, marca um ponto nele e descreve a lembrança que o personagem teve para a mesa (não necessariamente para os outros personagens).

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Remember – A verdade

October 28th, 2009 by Cochise César

As tarefas, envoltas em mistério se sucediam. Hora ou outra despertava uma memória, uma memória inumana e alienígena. Hora ou outra despertavam poderes. Poderes estranhos. Intensos mas sutis, sempre elipticos e indiretos.

então em um dia vocẽ descobre que enendeu. Que finalmente conseguiu pistas o bastante para descobrir a verdade.

É difícil admitir que não é humano. Demora. Mas uma hora acontece. Talvez seja o caso de ficar orgulhoso de sua posição. De grande lorde de alguma coisa, mas a maioria fica dividida entre o horror e o desespero.

Enquanto os teólogos gastam seus dias em bibliotecas e os místicos se acabam na busca do mistério você faz parte dele. Existe uma Ordem Universal. E você faz parte dela. Uma boa tradução para seu cargo é Arconte, os responsáveis pela Terra, mas nem por isso governantes dela.

Sua Tarefa é a soma de todas essas tarefas recebidas desde a chagada da carta. Consertar os erros da humanidade. Fazer com que a Terra se encaixe em um livro dos destinos. Ou outra coisa assim. Suas tarefas temsido boas e más, cruéis e piedosas. Os seres acima dos Arcontes querem um mundo assim. Talvez haja um motivo para que ela seja assim. Talvez os místicos que dizem que a realidade tem que ser completa e equilibrada entre ing e yang.

Talvez. Esses seres acima dos Arcontes munca pararam para se explicar. Apenas passam mais tarefas.

Depois de descobrir A Verdade existem poucas escolhas para se tomar. Continuar obedecendo as tarefas e a cava dia voltar mais a ser um Arconte, se recusar e tentar se manter humano e se tornar um dos erros da humanidade que os Arcontes devem consertar. Existem uns poucos destes que resolvem lutar pela liberdade humana, por nos permitir alterar o livro do destino e cometer os nossos próprios erros, mas a maioria tenta viver suas vidas sem serem incomodados ou se tornam messias enlouquecidos. Em qalquer um dos casos arcontes plenamente despertos são mandados em seu encalço tentando os converter à sua função. Apagar o erro. É para isso que os Arcotes servem.

Quem sabe qual lado descobre o motivo de tudo isso? São os despetos que sabem por que os amnésicos existem? Ou são os rebeldes?

Quem são os que estão acima dos Arcontes? O que existe acima deles? Existe algo acima deles? Um Demiurgo?

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A carta, O Encontro, A Tarefa

October 21st, 2009 by Cochise César

Assim, no meio das correspondências em cima da mesa, estava a carta. Negra. completamente negra. Quase invisível de tão negra, era preciso focalizar os olhos para ver a superfície do papel, e não um espaço vazio e negro. Sem selos, carimbos ou algo escrito. Mesmo tinta preta pareceria clara nela. Dentro do envelope, aliás aberto, uma folha negra dobrada em três. Nada escrito. Nada na folha.

Mas a carta era familiar. Familiar como nada mais era. E remotava a um tempo antes de surgir. Antes de esquecer tudo e aparecer na cidade. Quase como encontrar um brinquedo de infância enquanto arruma o sótão, e sabe-se lá em que sótão estão os seus brinquedos da infância. De repente essa carta. A secretária não a tinha colocado lá. Se ela tivesse visto a carta a teria jogado fora ou guardado pela curiosidade do papel tão negro. Era uma mensagem para ele.

Qual mensagem?

Subitamente sabia. Tinha que estar em um armazém nas docas em dois dias. Tinha que estar lá às três da tarde. As docas de Santos. Ia ser uma longa viagem. Sem hesitar ligou para o RH e avisou que ia faltar na quinta.

Foram dois dias angustiantes. O tempo não parecia passar. Andava sempre com a carta. tinha o cuidado de não deixar ninguém vê-la. Sua mulher brigou com ele por não contar o que ia fazer em Santos. Não queria comentar isso com ninguém. Só sabia que era importante. Que ele era especia. Que não era qualquer um que o estava chamando.

No carro a carta ficou no banco ao lado. Pode olhar vária vezes para ela. E nunca se cansava. A cada quilômetro sua vontade de finalmente chegar aumentava e só quando estacionou o carro no porto se deu conta que chegou ao porto sem pedir informações ou procurar o caminho nas placas de indicação. Simplesmente chegou. Assim como sabia para que lado estava o armazém onde devia ir.

Colocou a carta de volta na valise, trancou o carro e foi, tremendo um pouco, suando frio. Lembrou que é assim que descrevem os adolescentes quando começam a namorar nos livros. Não pode deixar de sorrir.

A porta do armazém estava entreaberta. R37. Quando chegou encontrou outras três pessoas e falou automaticamente: “Só falta mais um”.

Olhou atentamente para seus colegas. Uma senhora de meia idade. Provavelmente 45 anos, bem acima do peso. Um jovem de pouco mais de 20 com piercings e tatuagens. Um senhor de seus 60 anos muito magro e de óculos com sorriso simpático.

Logo chegou a quarta. Devia ter a minha idade, uns 30 anos. Usava um terno bem masculino, mas muito bem cortado. Ao chegar não disse nada.

Ficamos esperando em silêncio por um ou dois minutos até que soubemos.

Catrine Santos, doceira, 27 anos ia se matar em dois dias. A bomboniere que recebeu de herança ia falir, seu noivo a está traindo e ela está grávida. Precisávamos impedir. E ela não podia saber que existíamos. Era nossa Tarefa. Então começamos a discutir como íamos fazer isso.

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Remenber: Quanto da sua vida pode realmente lembrar?

October 16th, 2009 by Cochise César

A memória é fascinante e perigosa. A vida se perde nas neblinas do passado enquanto nós continuamos em frente. Quanto da sua vida realmente pode lembrar? Dez ou vinte dias de cada ano? O que você fez nos outros momentos? O cérebro preenche as lacunas com uma engenhosa ficção de esticar os poucos instantes que lembramos. Mas você ainda é um felizardo. Existem pessoas que lembram ainda menos. Pessoas que não conseguem lembrar nada sobre si. Amnésicos totais. Com um passado tão perigoso quanto misterioso.

Abra Seus olhos

Abra seus olhos e veja o mundo como se nunca o tivesse visto antes. Você nunca o viu. Continua sabendo fazer coisas. Sabendo o que é comestível, como se chama o elevador, dirigir um carro e talvez alguns lugares sejam estranhamente familiares. Mas não reconhece paisagens. Não se lembra de ter estado ali antes. Não sabe para onde vai. Amnésicos são um pouco fáceis de notar. Existem cientistas fazendo estudos sobre o surto de amnésia que começou em 2007. Eles calculam que houve um aumento súbito de 130% dos casos de amnésia severa no mundo. E preocupantemente quase todos esses casos de amnésia severa súbita ocorrem em pessoas que não portam documentos, não são encontrados familiares ou conhecidos. Apenas alguns tem suas impressões digitais nos sistemas de identificação pública.

Mas acabaram caindo no esquecimento, sendo reintegrados à sociedade e eventualmente passando por mais testes e experimentando novos tratamentos. Talvez possa se dizer que os primeiros já esqueceram que se esqueceram de um outra vida.

Alguns estão loucos trancados em quartos acolchoados, mas a maioria está bem. Aprendeu uma profissão, conheceu alguém especial, cultivou um círculo de amigos. Sempre aparecem novos, então uma vez por mês vão ao grupo de apoio contar suas histórias de solidão, rejeição, inadequação e terminal falando: “… mas olha para mim hoje. Só quem viveu sabe como é difícil, mas só quem viveu pode falar que não é impossível”

Sinta suas entranhas

Olhe sua rua. Agora olhe de novo como se fosse a primeira vez. Repare nas coisas que normalmente o olhar apaga. Como espera lembrar algo se nem olha bem para as coisas? É preciso prestar atenção. Como se fosse um esforço para sentir as entranhas. Você sabe que estão lá. É só se concentrar que começa a perceber. Olhe o mundo como se fosse a primeira vez e repare que ninguém repara num monte de coisas. Eles estão aí. É só sentir. Os Invisíveis sempre estiveram aí. E até pouco tempo atrás você era um deles. Talvez não faça sentido. Talvez seja muito estranho para aceitar. Mas é mais estranho pensar que em lugares onde cada pessoa é registrada em dezenas de lugares diferentes, ao longo da sua vida não há um único registro sobre você.

Se não quiser chamá-los de invisíveis pode escolher outro nome. Mas eles continuam aí.

Uma prova de que estão aí é a carta.

Por que você reconhece a carta? A primeira coisa em tantos anos realmente familiar. E porque apesar disso não sabe de onde reconhece a carta? Como entendeu por um papel negro sem nada escrito onde deveria estar e que horas?

E porque você desmarcou todos os compromissos para ir? Talvez tenha sentido suas entranhas e descoberto que é a esse mundo invisível que você pertence.

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