Bajo Barniz – Fardos v0.9

March 9th, 2009 by Cochise César

A maior parte das pessoas passa incólume pela vida. como se não fosse nada demais. Alguns são mais azarados. Existem algumas pessoas que nascem predestinadas à perdição, ou que dobram a esquina errada em algum caminho e nunca mais são as mesmas.
Pessoas assim acabam descobrindo a verdade. Talvez por puro azar, porque a verdade não liberta ninguém. Os fardos que cada um tem que carregar definem para qual abismo eles vão ser puxados. A força de cada um mede a sua vontade de não afundar demais sob o verniz.

Conhecimento Proibido
Consciente ou inconscientemente você sabe algo que não devia. O nome de um deus, a localização da entrada de um inferno, os planos antiéticos da multinacional onde trabalha, etc. Ele pode ser inclusive totalmente mundano, e seja apenas o estopim para o encontro com o oculto.
Você pode ser abordado por pessoas que querem esse conhecimento, ou que querem garantir que ele não vai se espalhar.

Segredo de família
Há algo podre em seu sangue. Algo que você tem que manter em segredo, talvez algo que você seja. Não pega bem contar que sua família comete incesto ritual ou cuida de uma cobra monstruosa no porão. Talvez seja ainda pior… você podem ser canibais, vampiros, licantropos…
Esse tipo de pessoa começa a ter problemas muito cedo… de certo modo ele nunca esteve acima do verniz.

Possuído/Assombrado
Alguma entidade sobrenatural gosta de você. Demônio, fantasma, santo ou saci o fato é que há algum tempo ele te acompanha. Seja como assombração seja por possessão. Sempre que acha qeu fugiu ele aparece de novo. Pior que antes.

Pacto
Seja por ganância sem limites seja por desespero mortal você fez um pacto com seres absurdos. Cada pacto tem as suas cláusulas. Pode ser o sangue de seu filho, pode ser sua alma, pode ser o sacrifício de cem virgens. Pode ser uma dívida a ser paga depois da morte ou em até poucos anos. Os termos variam, a estrutura não. Você recebeu ou está recebendo alguma coisa e tem que pagar. E esses seres são excelentes cobradores.

Experiência com o oculto
Coisas que não deviam acontecer aconteceram. E você estava lá. Seja como sacerdote seja como vítima de sacrifício, seja como cientista seja como viajante azarado você encontrou sere que não deviam existir, viu coisas que desafiam a realidade, talvez até tenha escapado por um triz de ser tragado para dentro de um quadro ao visitar a biblioteca do internato às três da manhã.
Talvez esteja em busca de mais, ou tentando esquecer o que aconteceu. Só que esse tipo de coisa nunca o abandona.

Guardião
Seja por herança seja por algum pedido estranho do seu amigo que você jurava que tinha morrido no Sri Lanka você tem algo em seu poder que precisa tomar conta. Ou alguém acha que tem. E existe gente (ou coisa que o valha) interessado nisso.

Maldição
Talvez o mais azarado de todos. Todos os problemas do pacto sem nenhum dos benefícios.
Sua maldição pode ser hereditária ou adquirida em algum momento. Pode ser algo simples como morrer treze dias após dos trinta anos ou coisas mais sutis como sempre ter azar quando houver algo vermelho por perto. Ou sugar a vida de quem toca. O sadismo e a criatividade de quem lançou a maldição são o limite. E a sua capacidade de encontrar um meio de quebrá-la.

Escolhido
Astrologia, tipo sanguíneo, posição na árvore genealógica… qualquer um desses fatores pode ser a causa. ou o acaso puro e simples. O fato é que você é uma peça importante para alguma coisa. Seja como sacerdote seja como vítima. Talvez já tenham te pegado e transformado em algo menos que humano. Se sobrar tempo para pensar enquanto tenta escapar pode pensar em todos esses detalhes.
Ou talvez essa seja a resposta de porque não se lembra de nada antes dos nove anos.

Culpado
O passado volta como um trem desgovernado em todas as suas noites de insônia para relembrar o que você fez. Pode ser que o passado seja sua consciência ou o pai da garota que você atropelou. Ele está vindo pelas escadas. Ele sempe está vindo. E você não pode dormir. Nunca mais.
Pode ser que os experimentos de privação de sono fossem mesmo apenas brutalidade com os presos. Pode ser que a garota na festa realmente quisesse dizer não quando dizia não. Pode ser que o lobo em quem atirou na última caçada tenha amigos.
O passado sempre volta. Daqui a pouco abre a portado quarto.

Vítima
Já visitou todos os psicólogos, já aprendeu as técnicas de defesa pessoal, já mudou de nome. O medo continua lá. O medo e talvez alguma sequela mais grave. Ou uma perda maior que um membro.
Só existem dois caminhos. O medo para sempre ou atravessar o mundo se preciso para achar quem fez aquilo com seu filho que mal tinha saído da maternidade.
Medo e ódio costumam se alternar com uma frequência incrível.

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Bajo Barniz – Fardo

February 28th, 2009 by Cochise César

Por enquanto isso é um plágio descarado de Kult. Ao longo do tempo vai ser refinado, melhorado e adquirir identidade própria a ponto de podermos dizer que é inspirado por Kult.

Dentro da preocupação de fazer de Bajo Barniz um jogo sobre perdas pessoais, sobre a parda da normalidade a progressiva alienação do mundo normal, estou incluindo uma característica em nas regras. O Fardo. Durante a criação do personagem é escolhido um fardo, que define em princípio o que vai puxá-lo para baixo do verniz. Noe que todos os Fardos ou Segredos Inconfessáveis são pessoais e intransferíveis. Não são idéias abstratas que nos arrastam para a loucura, mas uma dor na própria carne.

Com a total liberdade do narrador de criar novos, vou colocar aqui os Segredos Inconfessáveis de Kult, que vou usar como Fardos num primeiro momento.
Note entretanto que enquanto os segredos Inconfessáveis de Kult “definem” quais desvantagens o personagem vai ter, em Bajo Barniz essa escolha é puramente narrativa.

Conhecimento Proibido
De algum modo acabou conseguindo um conhecimento que não deveria ter. Pode estar relacionado a alguma sociedade secreta ocultista ou inclusive com o sobrenatural. Pode até ser que, sem saber, conheça o segredo da imortalidade ou como abrir as portas do mundo subterrâneo. O conhecimento, porém não tem que ser ocultista. Pode ser uma informação industrial, militar, política, do crime organizado.
Por causa disso seus inimigos o perseguem.

Culpado de Crime
Em algum momento de sua vida, provavelmente muito jovem, foi induzido a levar a cabo ou participar de algum crime horrível como uma assassinato ou algum ato fatal de brutalidade. Está constantemente atormentado pelos remorsos. Também pode se tratar de uma recordação de um delito menor que cresceu muito em seu imaginário. Pensa que fez mal a alguém e o sentimento de culpa preenche seus pensamentos.

Demência
Esteve mentalmente enfermo ou viveu junto a um familiar demente. Se foi você mesmo que sofreu a enfermidade, pode ser que algumas vezes tenha recaídas. A experiência de ter vivido próximo a um demente pode ter contribuído para que desenvolvesse a enfermidade. também é possível que sua doença esteja relacionada a experiências sobrenaturais ou ocultas.

Nômade
Algum acontecimento ou atividade de sua família te obrigou a estar sempre viajando de um lugar para o outro. Sempre em movimento com os que te querem e cuidam. Talvez seja uma maldição ou um castigo por crimes horrendos. talvez pertença a ma minoria religiosa.

Escolhido
foi escolhido para ser um líder ou uma vítima pelos deuses ou por uma cultura. E Vão atrás de você quando chegar o momento. Talvez tenha sido escolhido ao acaso. Talvez seus pais tenham sido membros do culto.

Experiência com o oculto
Foi testemunha ou participou de acontecimentos ocultos. Talvez se trate de invocações de demônios, talvez de sacrifícios rituais, abertura de portais a outros mundos ou rituais que transformam um humano em algo irreconhecível. A experiência pode estar relacionada a sua família, amigos ou seus próprio interesse pelo oculto.

Experiência sobrenatural
Foi testemunha de algo que não se encaixa por completo à mentalidade humana. Um acontecimento que contradiz o estado normal da realidade. Pode ser que, quando criança, desapareceu durante dias e foi achado em uma clareira nu com um sorriso nos lábios. Ou que de repente todas as pessoas desapareceram de sua cidade e só você foi encontrado pelas forças de resgate. Sua família pode ter desparecido, ter sido devorada por seres sobrenaturais, despedaçada por demônios, tragada pela terra, deixando só você.

Guardião
Foi nomeado guardião de um objeto importante “Até que chegue a hora”. Ou o dono original aparece reclamando o objeto ou precisa usá-lo em alguma situação crucial. A tarefa de ser um guardião pode ser executada pela sua família há gerações.

Herdeiro
Um parente distante ou desconhecido te deixou um objeto com conexões ocultas. Ele o fascinou e teme perdê-lo. Os do outro lado querem comprar ou roubar o objeto. Está carregado com energia mágica e seus efeitos secundários podem te afetar adversamente.

Legado
Um amigo íntimo ou parente esteve investigando o oculto. enquanto chegava cada vez mais próximo da verdade, eles o retiraram do mundo. Talvez tenha desaparecido, ou tenha sido sequestrado. Ou simplesmente tenha se escondido muito bem. Depois que seu amigo morreu ou desapareceu começou a ser importunado por estranhos que exigem que lhes dê toda a informação e mantenha a boca fechada. O problema é que não sabe do que estão falando nem o que te pedem.

Maldição
Você ou sua família são vítimas de alguma terrível maldição. Seu filho mais velho pode ter vendido a alma ao diabo, seu filho mais novo pode estar destinado a matar o pai sem saber. Seu personagem pode ser amaldiçoado ou sofrer uma maldição que se abateu sobre outro membro da família. Pode ser que o sentido de sua vida seja fugir a essa maldição.

Pacto com poderes obscuros
Fez um pacto com os poderes obscuros. Talvez tenha entregado a sua alma aos demônios do mundo inferior. Ou pode ser que tenha abdicado do direito de ter uma vida depois da morte em troca de poder e riqueza nesta vida. A pessoa do exemplo escapou do assassino ao sacrificar outra pessoa. Naturalmente o pecador acaba pagando dez vezes por esse crime. qualquer um que tenha feito um paco com os poderes obscuros está constantemente aterrorizado ante a ideia de que seu passado vá encontrá-lo.

Possuído ou assombrado
alguma vez foi vítima de um espírito ou demônio. Pode ser que este espírito te tenha possuído ou que te persiga e te assombre aonde quer que vá.

Responsável por experimentos médicos
Em nome da ciência, levou a cabo alguns duvidosos experimentos médicos, psicológicos ou de algum outro campo de investigação parecido. Sua consciência te atormenta constantemente pelas pessoas a que causou dano, lesando ou matando. Pode ser também que as pessoas ou famílias que arruinou te persigam.

Segredo de família
há algum segredo bem guardado em sua família no qual foi iniciado na mais tenra infância. Podem ser canibais, adoradores de deuses obscuros que sacrificam animais nos porão, ou talvez, metade da família sejam vampiros.

Vitima de crime
Foi vítima de algum crime horrível, ou obrigado a tomar parte em degradantes rituais ou acontecimentos que o marcaram para o resto de sua vida. Pode tratar-se de um estupro, um ato de brutalidade ou qualquer classe de humilhação grave. Nunca se atreveu a contar a ninguém.

Vítima de experimentos médicos
Tomou parte ou foi submetido a duvidosos experimentos médicos, psicológicos, genéticos. A pesquisa pode tratar de sonhos, drogas, stresse ou o efeito de certos microrganismos na mente humana. Também pode ser o resultado de manipulação genética a que foram submetidos os seus pais. Pode ser que tenha que explorar seu passado para compreender o que está acontecendo.

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Bajo Barniz – Perdas Pessoais

February 28th, 2009 by Cochise César

Na terceira sessão o paciente finalmente começou a falar. Estou com fita rodando pela quarta vez e ainda não consigo entender exatamente qual o quadro que vou descrever para a corte amanhã.

Retiro a terceira fita e coloco a primeira de novo. Olho o telefone desligado e o relógio. São duas da manhã. Suzana deve ter cansado de esperar e já deve ter ido dormir.
Ele começa a falar.
Gostaria de não cair no velho clichê, mas não é assim. Tudo começa com meu pai. Nasci em 71, e a primeira coisa que me lembro é de uma noite em 76. Lembro de acordar com um grande barulho, de gritos. Então a minha mãe me tirou da cama onde estava morrendo de medo e me levou para o vizinho. Depois foi uma grande confusão de sirenes, latidos, brigas, gritos, choros.
Passamos a noite no hospital, mas não lembro. Depois disso nós nos mudamos para a casa da mãe da minha mãe, mas também não lembro disso. Só lembro de novo, quando estávamos morando em uma outra casa e nem meu pai nem minha irmãzinha estavam conosco.
Minha mãe ficava sempre triste, até o dia que a encontrei enforcada no lustre da sala. Acho que eu tinha doze anos na época. Então fui mandado para morar com minha tia materna. ela era velha e chata, e com um monte de gatos, de quem ela gostava mais que de mim, então quando foz quinze fugi e fui morar com uma gangue. Era 91 e as gangues já não eram mais tudo aquilo que a gente conhece dos anos oitenta, mas eu preferia ficar lá.
Então começa a história que todo mundo conhece. fui fichado umas tantas vezes, passei por umas reabilitações até que acabei caindo na cadeia em 94. Lá eu me assustei com o destino que eu ia ter pela frente caso não tomasse cuidado e entrei em um programa de reabilitação. Arrumei emprego, me casei, fiz uns cursos, consegui salários melhores em empregos melhores.
E em 2003, com 32 anos comprei a minha casa de dois andares e gramado verde. Eu era a propaganda do sonho americano. Tinha seis cartões de crédito, uma filha de seis anos e minha esposa esperava um menino.
Mas o tempo foi passando, e dada dia eu ficava mais inquieto. Comecei a ter insônia, enxaqueca, cansaço crônico, paranoia e pesadelos. Principalmente pesadelos. Um dia a minha esposa me viu andando pela casa como um sonâmbulo e então eu finalmente fui ver um analista.
Isso tudo durou apenas cinco meses, e a cada dia mais a minha esposa chegava mais perto do parto.
Até que um dia, eu acordei de um pesadelo em outro. Eu estava estraçalhando o meu filho não nascido com um punhal de outro com o cabo em forma de cabeça de boi. As luzes lá fora piscavam em vermelho e azul e quase que sonâmbulo fui para a cadeia.
Estive conversando com um psocólogo por alguns dias, e eles decidiram que era melhor eu ir para um hospício, em vez da cadeia.
Mas durante o transporte um homem rendeu os policiais e me tirou de lá.
Eu mesmo não gostei muito, porque já tinha convencido a mim mesmo que estava louco.
Bem. Esse homem era o mau pai. Ele fugiu da prisão e botou fogo na nossa casa antiga, mas de algum modo alguém reconstruiu exatamente como era antigamente. E de algum modo ela conseguiu me levar de volta até ela. E me faz cometer o mesmo crime que meu pai cometeu.
É loucura, não é?
também achei. aliás, já que eu achava que eu estava doido, não acreditei em uma palavra do meu pai. Mas ele tinha uma winnie e me mandou ir com ele, que a gente ia dar um jeito na coisa que comandava aquela casa.
Ele me levou até uma reserva, e me entregou para um xama que me obrigou a beber uma coisa horrorosa, me amarrando numa cadeira e colocando um funil na minha garganta.
Aí eu comecei a acreditar no meu pai. Eu achava que ia morrer. Nunca senti tanta dor assim.Eu estava tendo convulsões, mas estava amarrado. Meus pulsos chegaram a sangrar. tudo dentro do meu peito queimava como se o xama tivesse me feito engolir ácido. Quando a minha camisa começou a soltar fumaça e bolhas surgirem no meu peito tive certeza que era ácido mesmo.
Então um touro de fumaça saiu correndo do meu peito e eu desmaiei, mas ainda pude ouvir uma gritaria desconexa durante um bom tempo.
Quando acordei estava com o corpo machucado onde tinha sido amarrado, o peito queimado e cheio de bolhas, mas lembrava de coisas que eu tinha esquecido.
Como de ter bebido sangue do touro, dado pelo meu pai em uma caverna gigantesca iluminada por centenas de fogueiras. No centro dela havia uma estátua de outro de um minotauro, com uma fogueira dentro dela, onde bebês eram arremessados o tempo todo.
Você deve lembrar da cena. Moloch. Eu frequentava a escola dominical antes de fugir de casa, então lembrava. E reconheci o touro no cabo da adaga com que matei minha esposa e meu filho. A culpa era dele. Moloch. Eu não estava doido. Era o sangue de Moloch que tinha me obrigado a fazer aquilo.
Fiquei uns dias conversando com meu pai enquanto melhorava. Depois de uns anos ele tinha fugido da cadeia e tentado começar de novo.
Então descobriu que tudo que ele tentava fazer dava certo. Que conseguia empregos bem pagos sem documentos ou referências. Mas um dia acordou de uma espécie de transe diante da minha mãe enforcada, com uma cadeira na mão.
Assustado, começou a procurar psicólogos. Tentar descobrir porque não se sentia culpado por nenhuma das atrocidades que fez. Até que chegou aqui, e tomou água do coração da montanha, e passou pelo mesmo que eu. Como sabia que eu ia acabar fazendo o mesmo que ele, pôs fogo na casa e começou a me procurar.
Mas como eu estava protegido pelo sangue de Moloch não conseguiu me encontrar antes de eu fazer o mesmo que ele. Aí saiu nos jornais do país inteiro.
Agora começa a parte realmente estranha, louca ou fantástica da história.
Tem certeza que quer ouvir?
Preciso ouvir tudo que você pode contar.
Nós dois sabíamos que a caverna de Moloch era no porão. Mas nós dois sabíamos que no porão não tnha nada além de teia de aranha. ele tinha que querer que a gente entrasse lá para ir para a caverna. Então não iamos conseguir encontrar Moloch mesmo sabe. E talvez isso fosse bom, porque não sei se ele é um demônio ou um deus cananeu, mas eu não faço idéia de como se mata uma coisa dessas.
Mas tinha alguma coisa de especial naquela casa. Senão ela não teria sido recontruída.
Antes de entrarmos na casa de novo, tomamaos trẽs goles de água do coração da montanha por precaução. O porão estava vazio, como era de se esperar. A gente procurou em odos os cômodos. procurou pela adaga em compartimentos secretos, procurou por símbolos escondidos nas paredes, procurou por qualquer coisa. Então meu pai pegou uma pá e voltou para o porão. Assim que ele enfiou a pá no cão, foi arremessado na parede por uma chifrada de um touro do tamanho de um furgão. Pelo menos o touro morreu depois de alguns tiros, mas eu perdi meu pai logo depois de tê-lo encontrado.
Talvez por instinto, ou entãouma luz divina, eu joguei no chão o resto da água do coração da montanha que estava no cantil. Devia ser um copo mais ou menos. O lugar começou a fervilhar, e enquanto esqueletos de crianças brotaan no solo peguei mei pai e carreguei seu cadáver para fora da casa.
enquanto dava partida no carro, a casa implodia em meio a fumaça e mugidos.
Isso foi em 2003. Maio de 2003. Enterrei o meu pai na reserva e comecei a procurar por mais casos de assassinatos de filhos. São mais do que você imagina.
Não havia mais muita coisa para eu fazer, se vocẽ parar para pensar. Perdi mãe, pai, esposa, filhos. A minha única felicidade era saber que minha filha tinha sobrevivido a isso tudo, que ela não tinha tomado o sangue de Moloch e poderia ter uma vida normal. Enquanto nadava eplo país como foragido senpre arrumava um jeito de parar uns dias em Seattle para ver como ela estava se saíndo. O que pude fazer por ela fiz. Tipo anjo da guarda, mas a última coisa que ela uqereria ver é o cara que matou a mãe e o imão dela.
Só que eu devia ter me afastado. Completamente. Foi uma fraqueza. E custou a vida dela. Moloch é poderoso. Você deve ter visto nos jornais o caso da estagiária de seattle sacrificada por satanistas, há mais ou menos um mês.
Era ela a minha flha. Queimaram viva a pobrezinha.
Por isso que eu deixei que me apanhassem. Porque os assassinos estão aqui, nesta prisão.Por isso que houve sete mortes misteriosas desde que eu cheguei.
Sinceramente não me importo com o que vai dizer amanhã. Não me importo com mais nada. Estou ficando velho e cansado, e Moloch já tirou de mim tudo que eu amava. Se eu sair daqui vai ser só para continuar tentando acabar com esse monstro. Se eu ficar, tá de bom tamanho. Vai inclusive ser menos cansativo. E com sorte uma hora ou outra, acaba chegando aqui alguém que bebeu o sangue de Moloch.

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Bajo Barniz – Fechado para obras

January 29th, 2009 by Cochise César

O grande problema que está me travando em Bajo Barniz é a proposta de jogo.
Bajo Barniz não foi feito para ser um jogo de vencer desafios. O risco de morte no cenário pode ser retirado sem que se perca grande coisa. (tá certo, não pode ser retirado senão vamos ter kamikazes querendo detonar monstro)
Exatamente por isso o sistema é tão porco para desafios a serem vencidos. Mas ainda não é o bastante. Como disse antes é preciso manter a proposta do jogo para que esse não seja desvirtuado DEMAIS ao ser jogado. E ainda me falta o elemento de sistema que faça os jogadors de manterem na proposta.
A proposta, o foco para onde o jogo se direciona é o horror, a confusão e a desintegração da vida ao descobrir o que há sob o verniz de normalidade do mundo.
Um elemento de cenário já temos que é a raridade dos monstros. É preciso ir atrás deles. O cenário está mais para Supernatural que para Buffy demograficamente.
Falta o elemento de regra.
O algo que dê o tom, como a humanidade de Vampiro a Máscara ou a sanidade de Call of Cthulhu. um elemento de sistema que amarre a proposta.
Sempre que penso em Bajo Barniz penso em Constantine assombrado pelos amigos que morreram por causa dele, Blaze irritado por estar longe da mulher e dos filhos para ir se aventurar com o Motoqueiro Fantasma, Sam Winchester descobrindo que é apaixonado por uma licantropa…
É um jogo sobre perdas pessoais. Perda da rede de sustentação que ampara as vidas das pessoas. Amigos, parentes, ex-namoradas… Sobre a perda da normalidade.
E enquanto não conseguir resolver esse entrave no sistema não tem muito sentido adicionar monstros ou lugares, ou crônicas…
Sugestões são bem vindas.
Assim que terminar de pensar nisso continuo o desenvolvimento

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Bajo Barniz – Magia 2 de 4

January 12th, 2009 by Cochise César

Esqueça todas as coisas que viu sobre magia nas bancas de jornal ou livrarias. Não confio em um livro de magia que tenha custado menos de cem mil dólares. Se a cabala judaica funcionasse não tinam morrido seis milhões deles na segunda guerra. Se as bruxas tivessem poder não teriam sido queimadas pela inquisição. Se a alquimia funcionasse haveria reis imortais governando a terra. As formas de magia conhecidas são apenas formas de manter as pessoas entretidas e sem perguntar sobre o que é realmente funcional.
Quem detém o conhecimento sobre a magia não o passa adiante de bom grado nem de graça. É o maior poder do mundo, ao mesmo tempo que o mais escondido. Eventualmente alguma pessoa de fora dos Círculos aparece com conhecimentos ou poderes difíceis de explicar e causa transtornos, mas esses, ainda bem são raros. Eventualmente algum mago usa suas capacidades de modo muito chamativo, mas ele costuma ter que pagar por seus atos sem que ninguém tenha que chamá-lo às regras.

Metafísica
A magia se apóia num único e claro fato. (Fato, não princípio) O planeta é um Algo vivo. A magia é tão somente a manipulação de três dos quatro elementos que compões esse Algo. Seres humanos podem manipular a matéria, o fluxo e a decadência. Ou como a maior parte dos místicos prefere dizer, A Carne, O Sangue e O Pus. O quarto, misterioso elemento, que costumam chamar de O Alimento, A Idéia ou mesmo O Princípio está além do poder da humano.

A primeira grande verdade que um estudante de magia aprende é que ele é uma bactéria em um organismo muito maior que ele. Conseguir o seu canto confortável é fácil. Conseguir não ser importunado pelos mecanismos de defesa desse organismo é trabalhoso, mas todo mundo tem que gastar um tempinho com segurança mesmo. Garantir o sucesso e a segurança na Jornada é algo que vai exigir o sacrifício de uma alma ou duas, talvez da sua.

A Carne
A Carne é toda a parte constituinte da realidade. O poder sobre ela permite controlar e alterar a matéria, o espaço e o tempo. Toda carne é a mesma carne, e não é tão difícil assim tornar uma em outra. Não existe uma diferença entre matéria viva ou morta, orgânica ou não. Os limites são a amplitude da transformação e o volume a ser tratado.

O Sangue
O Sangue é o fluxo contínuo, as energias que alimentam as coisas. São as forças da natureza, os pensamentos, os fluxos do destino. O controle e transmutação dos fluxos pode ser uma atividade perigosa ou compensadora. A realidade tem fluxos constantes em movimento, é o sangue que alimenta A Carne. Redirecionar ou transmutar fluxos pode ter efeitos fantásticos sobre A Carne, apensar da recíproca não ser verdadeira. Muitos magos preferem estudar O sangue À Carne por causa disso.

O Pus
Talvez o caminho mais perigoso para se escolher. O que mais causa represálias e repercussões. porém pode ser a mais eficaz, uma vez não existem limites ao que pode ser afetado. Tanto Carne quanto sangue podem ser infecionados. Os limites são apenas escala e velocidade. O problema é que inflamar um tecido vivo costuma provocar uma resposta violenta. Tudo pode ser afetado, mas toda intervenção tem que ser direcionada à decadência.

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Bajo Barniz – Começando

December 26th, 2008 by Cochise César

Bajo Barniz é um cenário sobre perdas, loucura e quem sabe sobre horror. A descoberta do absurdo não pode ser uma coisa normal. Não raro pessoas morrem. Não raro mentes quebram.
A descoberta do horror acontece aos poucos, em um ambiente onde o fascínio se transforma em assombro e depois desespero.
Existe um motivo para não haver organizações sobrenaturais em Bajo Barniz. Essas coisas não se organizam. Não existe uma federação de lobos, apenas matilhas. Eles são predadores, os grupos são pequenos. Predadores são seres assustadores e fascinantes. O limite do medo e da sedução é tênue e o primeiro contato pode tanto ser mortal quanto cativante.
Raramente o jogador vai ser mais que uma vítima em potencial para seu primeiro encontro com o oculto. Raramente ele vai encontrar ajuda para entender o que está acontecendo. A desorientação dos primeiros dias é quase tão grande quanto a incapacidade de fugir e procurar um lugar seguro.
Quase a mesma sensação que nos faz pegarmos filmes de terror na locadora. Sabemos que vai ser assustador e ainda assim pegamos, para poder sentir medo. Esse fascínio que nos leva a fazer perguntas pelos becos, pesquisar livros antigos nas bibliotecas. Esse fascínio que nos leva a procurar quando deveríamos fugir, até, que tarde demais, percebemos que não há volta.
O momento em que eles nos percebem é o momento que o perigo realmente aparece, e que o medo deixa de ser divertido. O momento que vingança, dever ou desespero movem a escolha rumo a uma luta sem esperança.
Cidades não estão pupulando de criaturas sobrenaturais, muito menos de caçadores dessas. Uma crônica longa precisa que os jogadores viagem em busca de seres para caçar. Só um começo intenso pode levar as pessoas a essa decisão.
Para o começo de um personagem precisamos de algo importante… costumamos usar uma perda familiar, afinal eles são predadores, mas pode ser outra coisa.
Pode ser que se sobreviva ao primeiro encontro apenas para fugir desesperado por meses ou anos. Pode ser que a luta pela sobrevivência faça parte da vida de alguém que já viu sombras demais em anos na rua, pode ser a promessa de vingança ecoando muito forte nos ouvidos, pode ser o resultado de uma promessa que não foi capaz de cumprir.
Nunca deixe de lado um bom prelúdio para seu personagem.
De preferência gaste umas duas sessões para o primeiro encontro com o desconhecido, porque é uma história que vale a pena ser contada, mesmo que vá ser contada só depois de umas duas ou três historias do futuro.

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Bajo Barniz – Narração I

October 27th, 2008 by Cochise César

A princípio pode-se narrar um jogo de Bajo Barniz de várias formar, com várias temáticas. Apesar de todas elas ainda obedecerem ao cenário resultam em jogos muito diferentes.
Essa parte é uma das mais importantes e uma que tenho me furtado a escrever.
Por enquanto estou determinado a concluir a lista básica de antagonistas dos guardiões. após isso entramos na dinâmica de narração. Essa prévia é apenas para explicar a que viemos.

Em primeiro lugar Bajo Barniz usa como sistema nativo o SII, o que faz com que jogos voltados ao combate estejam fadados ao fracasso. O sistema não suporta combates complexos. Storyteller/ing, GURPS, D20, Palladium, etc suportam combates complexos, SII não.
Em segundo lugar também não é um sistema voltado para intrigas e jogadas sociais. Ele também não suporta isso. Além do mais não é com conversa que você vai convencer um lobisomem a parar de atacar as pessoas.
O enfoque do SII é “seja simples e mínimo e deixe os personagens encenarem seus dramas pessoais”
O enfoque de Bajo Barniz é o dever, e seus sacrifícios.
Depois de algum acontecimento que tenha empurrado os personagens jogadores para essa vida eles vão ter que fazer sacrifícios. Muitos sacrifícios, para evitar que as pessoas virem presas desses seres.
A caçada não é tão importante. Descobrir o que á sob o verniz de civilização do mundo é assustador. Sob ele estão os seres mais perigosos e selvagens. Sua função é entrar nesse mundo secreto sob o verniz de segurança e normalidade, para garantir que eles não saim. Sua função é abdicar da sua vida a favor da vida dos outros.
Essa escolha nunca é fácil. A primeira vez que é tomada normalmente é quando se acha que não há mais vida. Não se abdica facilmente dos sonhos, sejam eles casa carro e celular, fama ou casinha branca de varanda com um quintal e uma janela para ver o sol nascer. Essa escolha é feita quando os sonhos já foram esmigalhados.
90% dos caçadores, inquisidores, guardiões, foram vítimas antes de serem predadores. Os outros dez por cento trabalham para os governos ou igrejas.
A história mais importante é a primeira.

Naturalmente, os humanos tem duas bençãos inigualáveis. A adaptabilidade e a esperança. Mas é justamente por ser agraciado com essas bênçãos que está amaldiçoado a nunca deixar de olhar para trás, com saudade e desejo. Está amaldiçoado a sempre desejar abandonar a sua função de guardar o caminho.
Muito raramente conseguem. Ninguém fica surdo aos gritos dos viajantes depois de os ter escutado. Além do mais, muitos caçadores começam a ser caçados.
Não poucos guardiões abandonam suas casas e famílias depois de alguns anos de paz para voltar à caçada, não por desejo, mas para protegê-los das criaturas que vêm bater a porta depois que o sol se põe.

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Caçadores espanhóis?

October 21st, 2008 by Cochise César

No desenvolvimento de Bajo Barniz gosto de usar termos me espanhol como o próprio nome do cenário. Porque isso?
Porque a cultura dos caçadores modernos começa na Espanha.
A inquisição espanhola foi a mais severa e cruel, além de ser a que mais contou com apoio popular. Foi algo realmente pavoroso, já que nós, pessoas racionais sabemos que morreram apenas alguns milhares de inocentes (uns 30 mil).
Mas em um universo de ficção onde os perigos da noite realmente existem por aí, eles são heróis históricos que ensinaram ao povo maneiras de identificar e destruir o sobrenatural.
A maior característica da inquisição espanhola foram os guias de Torquemada para ajudar o povo a identificar hereges, em Bajo Barniz essas instruções seriam verdadeiros bestiários em espanhol para alertar o povo. Por isso boa parte dos nomes de monstros (dos quais, por enquanto apenas os Carniceros, ou açougueiros se preferir em português, já apareceram) que não fazem parte dos folclores populares como vampiros tem nomes em espanhol.
Por isso as sociedades secretas de caça mais tradicionais são espanholas.
Aliás ainda devo um texto sobre os soldados de cristo, os Jesuítas, ordem que nasceu na Espanha e se espalhou pelo mundo e se fortaleceu com rapidez comparável apenas a ordem dos Cavaleiros Templários.

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Vampiros

October 14th, 2008 by Cochise César

Esta história se passa em qualquer periferia pobre pouco povoada. Em Bombain vai ser difícil fazê-la ocorrer.

Os Fatos Como Qualquer Um Sabe:
Mr. Loyd se mudou para essa vizinhança barra pesada depois de reformar um prédio quase abandonado. Parece ser rico pela quantidade de quadros e móveis antigos que trouxe. Curiosamente ninguém até hoje viu Mr. Loyd.
Pouco tempo após a sua chegada o crime na região caiu drasticamente por um motivo muito simples, os criminosos desapareceram. Não faltam comentários sobre isso os bares onde as pessoas tem medo.
Apesar os pesares isso era aceitável. São os riscos da profissão. O problema é que alguns garotos começaram a desaparecer. Até agora foram quatro. E seus colegas dizem que eles entraram no prédio e nunca mais saíam.

Faz quatro meses que Mr. Loyd se mudou e os garotos desapareceram num intervalo de duas semanas. Desde então as crianças do bairro evitam a casa.
Os personagens jogadores podem ser investigadores particulares, moradores preocupados policiais ou até mesmo voluntários no combate à pedofilia.
Talvez sejam caçadores que já encontraram vampiros e reconheceram o padrão.

Natureza dos Vampiros

Não se sabe se os vampiros são naturais ou o resultado de uma transformação. É certo que eles podem transformar pessoas em seus escravos e até em outros vampiros, mas parece que evitam a última opção. Apesar disso vampiros afirmam que foram amaldiçoados e não transformados por outro vampiro. A natureza da maldição ainda não foi desvendada. Outros, extremamente raros, vampiros afirmam que nunca foram mortais, o que é duvidoso uma vez que vampiros parecem incapazes de gerar filhos.
Independente de sua origem todos os vampiros tem um comportamento comum.

Vampiros passam a maior parte do tempo hibernando em algum refúgio e acordam em intervalos regulares. Esse intervalo parece ser único de cada vampiro e pode vaiar de poucos anos a muitas décadas. Talvez existam ciclos ainda mas longos, mas ainda não se conseguiu identificá-los.
Quanto mais longo o período de hibernação maior o poder do vampiro e sua voracidade, no entanto maior a sua inadequação ao mundo moderno.

O período que passa acordado é tanto maior quanto for o período de hibernação. O menor já visto é de 7 dias (hibernação de 3 meses) e o maior de 376 (hibernação de 65 anos).

Vampiros de hibernação curta costumam matar sua primeira vítima e ferir as próximas, já vampiros de hibernação longa podem fazer verdadeiros massacres como a mortandade de mendigos de 1912 na Inglaterra onde um vampiro teria assassinado mais de duzentos indivíduos.

Durante seus períodos acordados s vampiros mais poderosos costumam adquirir servos ou mesmo gerar crias fracas que serão abandonadas à própria sorte depois que for dormir. Sua principal preocupação nesse período é se alimentar o bastante para sobreviver ao próximo período de sono, no entanto boa parte deles tem outros objetivos como observar ou interceder por antigos amigos e familiares ou seus descendentes.

Poderes vampíricos
Vampiros tem três poderes perigosos. A vontade, a metamorfose e a força.

A vontade
Vampiros tem uma facilidade imensa em impor sua vontade às pessoas. Em vampiros fracos isso significa sedução barata e intimidação. Vampiros poderosos podem seduzir inimigos figadais e paralisar de medo até os mais corajosos guerreiros, além, é claro de submeter totalmente alguém à sua vontade. Interagir socialmente com um vampiro representa um risco imenso de perder o controle sobre suas decisões.

A metamorfose
Vampiros podem se transformar. Quanto mais velho maior a transformação. Qualquer vampiro cria garras e face assustadora, poucos viram lobos, menos ainda morcegos ou bandos de insetos e a névoa ainda não foi vista por alguém que tenha sobrevivido para confirmar a capacidade, mas não foi descartada como lenda.

A força
Na verdade não apenas força. Força, velocidade e resistência absurdas, além de sentidos assustadoramente aguçados. Todas as suas ações físicas parecem ter ma vantagem sobre as dos mortais. Existem relatos sobre vampiros capazes de esmagar pedras com as mãos e correr mais rápido que os olhos podem ver, mas é difícil explicar como quem presenciou isso sobreviveu à criatura.

Vampiros costumam demonstrar apenas uma dessas capacidades, mas os mais poderosos podem ter mais de uma.

Fraquezas vampíricas
Fogo/Luz
Luzes intensas raramente vão matar um vampiro, mas certamente vão incomodá-lo muito e até feri-lo. O fogo sempre se mostra eficiente, mas muitas vezes o próprio caçador sai de ma luta com queimaduras também. É um elemento incontrolável e perigoso.

Objetos abençoados
Assim como a luz não vão efetivamente matá-lo mas incomodam e ferem. Ao que parece os que foram abençoados com orações de exorcismo ou abjuração são as mais eficientes, embora a religião seja indiferente. Orações antigas também tendem a dar mais resultado o que faz com que um grande número de caçadores prefira orações hebraicas.
Amuletos de proteção tendem a surtir efeito, mas muitas vezes falham.
Pela facilidade de se jogar sobre o vampiro o objeto preferido de muitos é a água benta, mas há os que usam armas brancas abençoadas ou munição forjada em rituais.

Apenas vampiros fracos receberão dano por luz ou objetos abençoados, mas todos eles ficarão atordoados.

Formas de se matar um vampiro:
Cremação – vampiros recebem normalmente o dano causado por fogo.
Decapitação – Um golpe bem dado elimina a ameaça.
Estaca no coração – embora isso costume causar um jorro de muitos litros de sangue foi bastante popular na idade média.

Exceto essas três formas e as fraquezas acima vampiros não podem ser feridos. Balas, golpes cortantes, flechas, etc, não causam dor ou dano a um vampiro.

Todo vampiro que for assassinado enquanto hiberna ou enquanto dorme durante o dia vira pó e renasce alguns meses depois. Essa descoberta feita durante o combate a Vlad Tepes Drácula, que foi assassinado seis vezes antes de morrer em definitivo, foi confirmada ao longo do tempo. É necessário que o vampiro esteja acordado para que morra definitivamente.

Mr. Loyd
Mr. Loyd é um vampiro razoavelmente poderoso. Tem Hierarquia 4, hiberna 17 anos e 7 meses e fica acordado 177 dias. Sua estratégia de alimentação é se instalar em locais violentos e se alimentar de marginais. Ele pode ser identificado através dos registros de desaparecimentos e pelo apagamento antecipado de impostos e taxas para o armazenamento de seus bens.
Costuma matar em torno de 30 a 35 pessoas adultas, mas nem sempre os marginais são o bastante. Os corpos dos 14 marginais já mortos e dos 4 garotos estão concretados no porão. Apesar do esforço para ser discreto sempre há uma ou outra testemunha. Encontrá-las não é tão difícil porque costumam estar bem abaladas, mas convencê-las a falar pode ser mais complicado.
A não ser que os jogadores sejam moradores sedentos de vingança ou caçadores de vampiros provavelmente vão tentar antes de tudo conseguir provas para prender Mr. Loyd, o que dá o tom do jogo.
Se a crônica se encaminhar para um final belicoso e não para a fuga de Loyd e consequente perseguição dele pelos jogadores permita que treinem com um vampiro fraco que segue Loyd. Só um pouco mais poderoso que um mortal.

Se os jogadores começarem a ser notados Loyd irá procurar outas paragens porque sua prioridade é conseguir sobreviver.
Se esse é o primeiro vampiro que os jogadores encontram é mesmo esperado que eles não consigam enfrentá-lo ou matá-lo, mas podem aprender muito.

Regras para criar vampiros. (SII)
Criar um vampiro não é uma tarefa simples para outro. Ele tem que investir trabalho nisso. É demorado e exaustivo. Tanto mais quanto mais poderoso for o vampiro.

Vampiros tem uma medida básica de poder. Sua Hierarquia. Essa medida vai de 1 a 7. Para cada ponto de hierarquia o genitor deve investir 3 dias de trabalho e 7 pontos de sangue.
O vampiro então dedica livremente seus pontos de Hierarquia aos poderes vampíricos que vão de 0 a 5.

Para sobreviver um vampiro deve, ao entrar em hibernação ter uma quantidade de pontos de sangue igual a 20 vezes a sua hierarquia. Se não conseguir, vira pó enquanto dorme e nunca regressa.

Para aumentar a sua hierarquia deve ter o tripo dos pontos de sangue necessário para sobreviver.

Vampiros tendem a consumir apenas sangue humano, uma vez que o sangue animal tem sabor desagradável e causa uma sensação de mal estar permanente ao vampiro, além de não poder ser usado para aumentar a hierarquia do mesmo.

Um ponto de sangue equivale a um litro, portanto um ser humano tem um 5 pontos de sangue e pode perder apenas um antes de precisar de ajuda médica.

Vampiros só podem consumir sangue que não tenha esfriado ou coagulado, ou seja retirado a menos de cinco minutos da fonte.

Apesar de raro, um vampiro pode se alimentar de outro, quando pode absorver todos os pontos de sangue acumulados pelo vampiro até então.

Um vampiro sempre acorda sem nenhum ponto de sangue.

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Os arautos – Morte

October 12th, 2008 by Cochise César

Que fique uma coisa bem clara. Nunca existiram deuses. Não nos moldes do que pensamos.
Os panteões e vários povos sempre estiveram recheados deles até o advento das grandes religiões monoteístas, mas eles nunca existiram.
Em compensação seus arautos vez em quando aparecem por aqui. São pessoas loucas e com poderes perturbadores e comportamento assustador. Mais facilmente confundidos com lunáticos que com sábios.
Nunca se soube exatamente quantos há deles nem se são os mesmos ao longo do tempo, apesar dos rumores que falam deles procurarem seus substitutos entre seus descendentes (o que indica que algum dia esses seres tiveram uma vida normal)
Um Arauto se distingue de um mago pela magnitude de seus poderes, pelo fato de normalmente já estarem mortos e o pior, pelo seu empenho recorrente em encontrar e iniciar seus substitutos.
Quando não tem esse objetivo normalmente estão fazendo alguma coisa ligada a promover uma visão extremista do que representam.
Chamam atenção como um poodle roxo com bolinhas amarelas e não estão nem aí para danos colaterais ou repercussões.
Não são os caras mais gente fina que se encontra por aí.
Sua aparência varia muito de acordo com a coisa do qual ele é arauto, mas uma coisa permanece. Mesmo que os arautos sejam vivos (o que é raro) sua magia gera ectoplasma, normalmente na forma gelatinosa, incolor, insossa e inodora. É raro que o ectoplasma se apresente na forma de névoa.
Arautos costumam ser imbuídos de uma fé cega e ser completamente a avessos a qualquer argumentação que os leve e questionar os ditames de quem segue… Aliás eles são os que vivem por conta de seus deuses e nada mais lhes importa
Apesar de serem tão pouco discretos raramente agem em larga escala, e tem o costume de usar seus poderes em escala crescente e desaparecer em um clímax.

Arautos conhecidos:

Morte:
Joseph Heinker (1816-1986) O discreto e recluso homem misterioso nascido no império prussiano assistiu quase dois séculos antes e ser assassinado por um grupo de “cidadãos preocupados” Quando começou a transformar cadáveres em zumbis na cidade de Winterwood no Alasca. Após isso foi visto mais duas vezes. Na última (2005) em Barbacena reuniu alguns e seus filhos e matou suas 6 filhas com a sombria senhora Wortingrey que estavam todas internadas em uma instituição para pessoas com problemas mentais. Os três filhos sobreviventes dizem que ele morreu novamente. Um grande livro foi encontrado e atualmente está sendo estudado Universidade Federal de Ouro Preto.
Heinker foi um dos arautos mais ativos com uma média de uma aparição a cada dezoito meses onde normalmente concedia poderes espaciais a assassinos, ressuscitava pessoas, criava zumbis ou simplesmente matava dezenas de pessoas em situações bizarras.
Foi encontrado e confrontado antes de sumir poucas vezes e sempre saiu vitorioso ou fugiu até ser assassinado no Alasca. Sua aparição posterior foi na Grécia 4 horas após seu assassinato mas não se tem certeza do que ele fez por lá além de assassinar 16 pessoas que estavam em Delfos.

Regras:
considere que um arauto pode fazer qualquer coisa dentro de uma escala aceitável. Mas que tem uma predileção gigantesca por magias ligadas à coisa de quem é arauto. Arautos mais acomodados como o da liberdade aparecem uma vez a cada 20 ou 30 anos, medianos como o da loucura a cada 10 ou 15 anos e abusados como o da fertilidade ou o da morte a cada um ano e meio, dois anos.
Quando aparecem tem um objetivo e irão cumpri-lo.
Não são imortais ou invulneráveis, apesar de alguns se regenerarem o quanto quiser, como o da fertilidade. Alguns mantém vidas mortais apesar de serem arautos, mas tendem a atormentar e/ou matar as famílias que geram.

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