Destruindo mitos – RPG profundo dá trabalho
November 28th, 2009 by Cochise César
Não era para haver uma série “Destruindo mitos” e muito provavelmente este será o derradeiro episódio com esse título. No entanto respondendo a um comentário me deparei com um mito comum entre os RPGistas. O de que montar uma história profunda, que mecha com os personagens e os faça chegar oas seus limites é difícil.
A bem da verdade não é fácil, mas também não é nada de excepcional. considero que isso é um prconceito similar ao com GURPS. Não jogo GURPS, nunca joguei e não gosto do sistema. Mas conheço o sistema o bastante para dizer que é pura hipocrisia um jogador/mestre de D&D falar que GURPS é complicado. 2ª, 3ª ou 4ª edição o jogo dos magos da costa é muito mais complicado e complexo que GURPS.
Quanto tempo demora para você criar uma aventura para personagens de sétimo nível? Estou falando de uma aventura de verdade, não apenas um amontoado de encontros, combates e mostros e ítens tirados apressadamente dos livros básicos. Uma aventura com cenário, história, desafios balanceados e memoráveis, recompensas de itens e XP equilibrados.
Dá trabalho é não é pouco. Por isso aliás que avenuras prontas vendem tanto. Porque elas tem a parte difícil toda pronta.
Criar uma aventura profunda, densa, psicológica não é algo tão difícil quanto se pensa. Na verdade em relação à preparação de encontros ou um combate usando minhaturas e regra avançadas em sistemas como GURPS e D&D me parece algo muito mais simples.
Mas vamos definir algumas coisas.
A única maneira de uma aventura pronta apresentar essa densidade é se forem usados os personagens oficiais dela. Isso porque a aventura TEM que ser contruída com base nos personages.
Isso quer dizer que o mecanismo padrão de ter uma idéia e sugerir que seus jogadores criem personagens não vai funcionar.
Uma aventura desse tipo surge DEPOIS que os personagens estão prontos e definidos.
Avisos dados, depois dos personagens prontos é necessário que eles tenham alma. Isso quer dizer que eles tem que ter mais do que estatísticas, desvatages e peculiaridades. Tem que ter mais que talentos e poderes. Pergunte o que ele acha do trabalho atual (mesmo que seja cortar a cabeça de monstros e roubar o tesouro que estranhamente ele carrega), se se sente realizado profissionalmente, intelectualmente. Como anda a vida amorosa, a vida familiar. Que sonhos ele tem. Que amarguras o atormentam de noite antes dele dormir. Que sonhos frustrados ele tem. Tente descobrir o que ele sente. Em boa parte dos casos o jogador só vai parar para pensar nas respostas dessas perguntas quando as fizer.
A partir desses dados pense em como pode levar as almas desses jogadores ao limite. Pare de pensar em desafiar os poderes dos personages e pense em como fazer com que eles tomem decisões difíceis. Quero aqui evocar a cena de Watchman onde Rosrarch se torna “mau”. Não há um grande desafio à perícia dele. Ele se livra facilmente dos cachorros e depois dos sequestradores. No entanto é o momento de seu segundo nascimento.
É esse tipo de cena que estamos tentando construir. É o tipo de cena que apenas é possível ao se tratar de personagens com alma. E o tipo de cena com pouco reaproveitamenteo. Depois dos personagens prontos, tire um dia para pensar na aventura. Inverta a ordem de preparação. Primeiro os personagens depois a aventura. Pense em um desafio para cada personagem e junte tudo em uma história. O personagem 1 gostaria de ser um herói. ele deveria contar a verdade ou permitir que o povo o aclame por algo que não fez? O jogador 2 deveria ir à entrevista do emprego de seus sonhos ou ajudar seu melhor amigo? O policial deveria fazer justiça com as próprias mãos ou aceitar o fato do vilão escapar impune?
Note que isso tudo são clichês. Você já viu todos eles em ação em filmes e séries. Talvez até em novelas. A opção simples não é o bastante. É preciso uma atmosfera ao redor. Neste momento você começa a inserir elelemtnos adjacentes. Como a ultra-sexy-insinuante-femme-fatalle que vem manipulando o personagem cujo maior medo é fazer alguma coisa errada e voltar a ser o loser da adolescência ao invés do másculo e heróico campeão da justica que é hoje. É preciso que no jogo haja o capetinha dos desenhos animados chamando à tentação. O anjinho é interessante que apareça somente depois de alguma queda.
então o passo a passo:
- Pegue os personages
- Pense em um desafio para cada um deles
- Coloque os elementos adjacentes para torar o desafio clichê mais envolvente.
Simples não?
Para completar leia um artigo um pouco mais antigo da fábrica
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November 28th, 2009 at 5:39 pm
Três passos bem simples para criar um aprofundamento dos personagens na aventura. Gostei, devo utilizar como modelo e ver no que vai dar! =)
November 28th, 2009 at 6:52 pm
Deve ser por isso que eu sempre fui uma narradora medíocre e sempre preferi ser jogadora mesmo…
November 28th, 2009 at 7:24 pm
Hã…
Isso o que exatamente?
November 28th, 2009 at 7:25 pm
Bom que gostou.
Aguardo que me conte os resultados.
November 28th, 2009 at 8:05 pm
Eu nunca consegui pensar nas aventuras. Pensava nas histórias e depois os jogadores se davam ao trabalho de destruir tudo o que eu pensei em menos tempo do que eu gastei pra pensar. Como resultado eu resolvi que só sirvo pra jogar mesmo…
December 1st, 2009 at 7:11 pm
Te pago um café. Esses últimos artigos estão realmente interessantes.