Remember – A verdade

October 28th, 2009 by Cochise César

As tarefas, envoltas em mistério se sucediam. Hora ou outra despertava uma memória, uma memória inumana e alienígena. Hora ou outra despertavam poderes. Poderes estranhos. Intensos mas sutis, sempre elipticos e indiretos.

então em um dia vocẽ descobre que enendeu. Que finalmente conseguiu pistas o bastante para descobrir a verdade.

É difícil admitir que não é humano. Demora. Mas uma hora acontece. Talvez seja o caso de ficar orgulhoso de sua posição. De grande lorde de alguma coisa, mas a maioria fica dividida entre o horror e o desespero.

Enquanto os teólogos gastam seus dias em bibliotecas e os místicos se acabam na busca do mistério você faz parte dele. Existe uma Ordem Universal. E você faz parte dela. Uma boa tradução para seu cargo é Arconte, os responsáveis pela Terra, mas nem por isso governantes dela.

Sua Tarefa é a soma de todas essas tarefas recebidas desde a chagada da carta. Consertar os erros da humanidade. Fazer com que a Terra se encaixe em um livro dos destinos. Ou outra coisa assim. Suas tarefas temsido boas e más, cruéis e piedosas. Os seres acima dos Arcontes querem um mundo assim. Talvez haja um motivo para que ela seja assim. Talvez os místicos que dizem que a realidade tem que ser completa e equilibrada entre ing e yang.

Talvez. Esses seres acima dos Arcontes munca pararam para se explicar. Apenas passam mais tarefas.

Depois de descobrir A Verdade existem poucas escolhas para se tomar. Continuar obedecendo as tarefas e a cava dia voltar mais a ser um Arconte, se recusar e tentar se manter humano e se tornar um dos erros da humanidade que os Arcontes devem consertar. Existem uns poucos destes que resolvem lutar pela liberdade humana, por nos permitir alterar o livro do destino e cometer os nossos próprios erros, mas a maioria tenta viver suas vidas sem serem incomodados ou se tornam messias enlouquecidos. Em qalquer um dos casos arcontes plenamente despertos são mandados em seu encalço tentando os converter à sua função. Apagar o erro. É para isso que os Arcotes servem.

Quem sabe qual lado descobre o motivo de tudo isso? São os despetos que sabem por que os amnésicos existem? Ou são os rebeldes?

Quem são os que estão acima dos Arcontes? O que existe acima deles? Existe algo acima deles? Um Demiurgo?

Gostou do texto? Então me paga um café.

Porque o sistema se chama Ás

October 21st, 2009 by Cochise César

O sistema às tem esse nome por causa de duas características.

Administração & Seleção

A primeira é a necessidade de administração de recursos e seleção do onde o personagem terá sucesso.

Explica-se. O jogador precisa guardar cartas altas para ocasiões especiais ao invés de usar todas as possíveis. A aleatoriedade do sistema ocorre apenas na compra de cartas. Após essa fase o jogador tem que administrar suas cartas de modo a ter sucesso nos momentos críticos, o que implica em falhar propositalmente em alguns testes.

Em todo teste, após a dificuldade ser anunciada pelo narrador o jogador deve escolher se o personagem vai ou não ter sucesso. Vale a pena usar uma dama, que vale 12 para uma ação banal? Ou pior, para uma ação de outro tipo onde a carta vale apenas um?

Meta-Narração

O ás é uma carta que vale 1, independente do naipe. Em compensação ele tem um uso especial.

Ao descartar um ás o jogador pode criar um elemento de cenário. Pode ser um personagem, um lugar, um objeto, etc.

Sendo proibido o absurdo (um meteoro que cai em cima do adversário por exemplo) é permitida a criação de qualquer coisa.

Note que o ás vale 1, e é esse valor que será contado no teste. A criação de um elemento não afeta o resultado daquele teste, apesar de talvez alterar testes posteriores.

Ases podem ser descartados a qualquer momento, e não apenas em testes.

=-=-=-=-=
Powered by Bilbo Blogger

Gostou do texto? Então me paga um café.

A carta, O Encontro, A Tarefa

October 21st, 2009 by Cochise César

Assim, no meio das correspondências em cima da mesa, estava a carta. Negra. completamente negra. Quase invisível de tão negra, era preciso focalizar os olhos para ver a superfície do papel, e não um espaço vazio e negro. Sem selos, carimbos ou algo escrito. Mesmo tinta preta pareceria clara nela. Dentro do envelope, aliás aberto, uma folha negra dobrada em três. Nada escrito. Nada na folha.

Mas a carta era familiar. Familiar como nada mais era. E remotava a um tempo antes de surgir. Antes de esquecer tudo e aparecer na cidade. Quase como encontrar um brinquedo de infância enquanto arruma o sótão, e sabe-se lá em que sótão estão os seus brinquedos da infância. De repente essa carta. A secretária não a tinha colocado lá. Se ela tivesse visto a carta a teria jogado fora ou guardado pela curiosidade do papel tão negro. Era uma mensagem para ele.

Qual mensagem?

Subitamente sabia. Tinha que estar em um armazém nas docas em dois dias. Tinha que estar lá às três da tarde. As docas de Santos. Ia ser uma longa viagem. Sem hesitar ligou para o RH e avisou que ia faltar na quinta.

Foram dois dias angustiantes. O tempo não parecia passar. Andava sempre com a carta. tinha o cuidado de não deixar ninguém vê-la. Sua mulher brigou com ele por não contar o que ia fazer em Santos. Não queria comentar isso com ninguém. Só sabia que era importante. Que ele era especia. Que não era qualquer um que o estava chamando.

No carro a carta ficou no banco ao lado. Pode olhar vária vezes para ela. E nunca se cansava. A cada quilômetro sua vontade de finalmente chegar aumentava e só quando estacionou o carro no porto se deu conta que chegou ao porto sem pedir informações ou procurar o caminho nas placas de indicação. Simplesmente chegou. Assim como sabia para que lado estava o armazém onde devia ir.

Colocou a carta de volta na valise, trancou o carro e foi, tremendo um pouco, suando frio. Lembrou que é assim que descrevem os adolescentes quando começam a namorar nos livros. Não pode deixar de sorrir.

A porta do armazém estava entreaberta. R37. Quando chegou encontrou outras três pessoas e falou automaticamente: “Só falta mais um”.

Olhou atentamente para seus colegas. Uma senhora de meia idade. Provavelmente 45 anos, bem acima do peso. Um jovem de pouco mais de 20 com piercings e tatuagens. Um senhor de seus 60 anos muito magro e de óculos com sorriso simpático.

Logo chegou a quarta. Devia ter a minha idade, uns 30 anos. Usava um terno bem masculino, mas muito bem cortado. Ao chegar não disse nada.

Ficamos esperando em silêncio por um ou dois minutos até que soubemos.

Catrine Santos, doceira, 27 anos ia se matar em dois dias. A bomboniere que recebeu de herança ia falir, seu noivo a está traindo e ela está grávida. Precisávamos impedir. E ela não podia saber que existíamos. Era nossa Tarefa. Então começamos a discutir como íamos fazer isso.

=-=-=-=-=
Powered by Bilbo Blogger

Gostou do texto? Então me paga um café.

Sistema ÀS

October 21st, 2009 by Cochise César

Talvez devesse ser A.S., já que significa Administração & Seleção mas o às faz referência à carta às que tem uma função especial no sistema também, além de Às ser mais fácil de pronunciar que A-ESE.

Testes

O sistema funciona baseado em compra e descarte de cartas de baralho.

Cada jogador no início da sessão compra 5 cartas e o narrador compra 7.

Toda vez que um teste for realizado o jogador descarta de 1 a 4 cartas, à sua livre escolha e soma com seu valor de habilidade com o objetivo de superar a dificuldade declarada pelo narrador.

As habilidades se dividem em tipos e cada uma delas vai de 0 a 7.

A dificuldade máxima é 20 e a dificuldade padrão é 10.

Cada naipe é relacionado a um tipo de ação, a saber:

Espadas -> Ações mentais

Paus -> Ações físicas

Copas -> Ações sociais

Ouros -> Ações especiais

Cada carta usada em uma ação igual à seu naipe vale seu valor de face. Caso contrário seu valor é 1

Por exemplo:

Mateus quer causar uma boa impressão em Ana. como essa é meio anti social o narrador estipula dificuldade 17.

O jogador então usa sua habilidade “Socialização” de valor 4 um Valete de copas (valor 11), um 3 de paus e um 6 de espadas. 4+11+1+1 = 17

Quando um jogador descarta as cartas elas vão para a pilha de descarte e ele compra do monte uma quantidade de cartas igual à quantidade de cartas que descartou.

Quando o monte fica pequeno ele é misturado com a pilha de descarte e os dois são embaralhados.

Testes Resistidos

Quando um jogador enfrenta outro jogador ou um personagem do narrador ele deve fazer um teste resistido.

Em um teste resistido o importante é quem consegue a maior pontuação, não uma dificuldade fixa. Cada jogador envolvido descarta suas cartas viradas para baixo e quando todas estiverem na mesa elas são viradas. O jogador com a maior contagem tem sucesso no teste.

Por exemplo:

Caso Ana desconfiasse de Mateus e se esforçasse para não o ver com bons olhos o teste seria resistido. Então o jogador de Mateus colocaria na mesa suas cartas 11C, 3P, 6E viradas para baixo e Ana colocaria suas cartas 13C, 5P. como Ana tem Autocontrole 5 somaria isso à sua mão.

Mateus tem um total de 17 e Ana 19, sendo assim ela ainda não gosta muito de Mateus

Apostando pontos

Em um teste resistido pode-se Apostar pontos a fim de melhorar as suas habilidades. Depois de colocar as cartas na mesa e antes de abri-las um dos jogadores declara que está apostando X pontos. O oponente pode desistir, aceitar a aposta ou aumentar a aposta.

Se ele desistir ele perde o teste. Se ele aceitar as cartas são abertas. Se ele aumentar o jogador que propôs a aposta pode desistir ou aceitar, mas não aumentar.

Quando as cartas são abertas o vencedor não apenas tem sucesso no teste como ganha a quantidade de pontos apostados para a habilidade usada. E o perdedor tem que subtrair a quantidade de pontos da habilidade usada.

Exceções:

  1. Nunca se perde o último ponto em uma habilidade. Ele pode ser apostado normalmente, mas ele nunca é apagado da ficha.
  2. Caso se ganhe pontos em uma habilidade que já tenha o máximo de pontos esse número de pontos é dividido por dois (arredondado para baixo) e pode ser adicionado a qualquer habilidade.

Um jogador pode em qualquer teste pedir o narrador que este seja resistido a fim de apostar pontos. Neste caso o nível da habilidade NÃO SERÁ SOMADO AO RESULTADO.

Por exemplo:

Jeanie quer escalar a calha de um prédio para chegar a sua laje. ela pede que o teste seja resistido porque quer aumentar sua habilidade Esportes que é de apenas 1.

Coloca na mesa 4P 7P 2E (4+7+1=12) e o narrador 10P 3O (10+1=11). Ela aposta um ponto. como ela só tem um, o narrador não pode aumentar a aposta e eles abrem as cartas. Jeanie tem um resultado maior e aumenta seu nível de Esportes para 2.

Vitalidade

Um combate é um teste resistido comum. Não existem turnos. O teste é realizado na abertura do combate e determina seu vencedor.

Se realiza o teste, se descobre qual vai ser o lado bem sucedido e se interpreta a cena. A partir da interpretação se decide qual o estado final dos dois participantes.

Existem 4 estados, a saber:

Normal

Ferido (-2 em todos os testes)

Incapacitado (não pode realizar testes, e se move com dificuldade)

morto (dependendo do cenário não é caso de fazer outra ficha, mas na maioria sim)

Recuperação

Depende da interpretação.

=-=-=-=-=
Powered by Bilbo Blogger

Gostou do texto? Então me paga um café.

Remenber: Quanto da sua vida pode realmente lembrar?

October 16th, 2009 by Cochise César

A memória é fascinante e perigosa. A vida se perde nas neblinas do passado enquanto nós continuamos em frente. Quanto da sua vida realmente pode lembrar? Dez ou vinte dias de cada ano? O que você fez nos outros momentos? O cérebro preenche as lacunas com uma engenhosa ficção de esticar os poucos instantes que lembramos. Mas você ainda é um felizardo. Existem pessoas que lembram ainda menos. Pessoas que não conseguem lembrar nada sobre si. Amnésicos totais. Com um passado tão perigoso quanto misterioso.

Abra Seus olhos

Abra seus olhos e veja o mundo como se nunca o tivesse visto antes. Você nunca o viu. Continua sabendo fazer coisas. Sabendo o que é comestível, como se chama o elevador, dirigir um carro e talvez alguns lugares sejam estranhamente familiares. Mas não reconhece paisagens. Não se lembra de ter estado ali antes. Não sabe para onde vai. Amnésicos são um pouco fáceis de notar. Existem cientistas fazendo estudos sobre o surto de amnésia que começou em 2007. Eles calculam que houve um aumento súbito de 130% dos casos de amnésia severa no mundo. E preocupantemente quase todos esses casos de amnésia severa súbita ocorrem em pessoas que não portam documentos, não são encontrados familiares ou conhecidos. Apenas alguns tem suas impressões digitais nos sistemas de identificação pública.

Mas acabaram caindo no esquecimento, sendo reintegrados à sociedade e eventualmente passando por mais testes e experimentando novos tratamentos. Talvez possa se dizer que os primeiros já esqueceram que se esqueceram de um outra vida.

Alguns estão loucos trancados em quartos acolchoados, mas a maioria está bem. Aprendeu uma profissão, conheceu alguém especial, cultivou um círculo de amigos. Sempre aparecem novos, então uma vez por mês vão ao grupo de apoio contar suas histórias de solidão, rejeição, inadequação e terminal falando: “… mas olha para mim hoje. Só quem viveu sabe como é difícil, mas só quem viveu pode falar que não é impossível”

Sinta suas entranhas

Olhe sua rua. Agora olhe de novo como se fosse a primeira vez. Repare nas coisas que normalmente o olhar apaga. Como espera lembrar algo se nem olha bem para as coisas? É preciso prestar atenção. Como se fosse um esforço para sentir as entranhas. Você sabe que estão lá. É só se concentrar que começa a perceber. Olhe o mundo como se fosse a primeira vez e repare que ninguém repara num monte de coisas. Eles estão aí. É só sentir. Os Invisíveis sempre estiveram aí. E até pouco tempo atrás você era um deles. Talvez não faça sentido. Talvez seja muito estranho para aceitar. Mas é mais estranho pensar que em lugares onde cada pessoa é registrada em dezenas de lugares diferentes, ao longo da sua vida não há um único registro sobre você.

Se não quiser chamá-los de invisíveis pode escolher outro nome. Mas eles continuam aí.

Uma prova de que estão aí é a carta.

Por que você reconhece a carta? A primeira coisa em tantos anos realmente familiar. E porque apesar disso não sabe de onde reconhece a carta? Como entendeu por um papel negro sem nada escrito onde deveria estar e que horas?

E porque você desmarcou todos os compromissos para ir? Talvez tenha sentido suas entranhas e descoberto que é a esse mundo invisível que você pertence.

Gostou do texto? Então me paga um café.

O importante é se divertir?

October 8th, 2009 by Cochise César

Já que adoro polêmicas vamos começar por quebrar um dogma e tentar alargar um pouco horizontes.
Existe um dogma no RPG dizendo que o importante é que o grupo se divirta. Esse surgiu como resposta a pessoas e grupos arrogantes querendo preconizar a “maneira correta” de se jogar.
E cumpre um bom papel como oposição a esses elementos. Mas também é um tanto fascista.
Ver no RPG o objetivo precípuo da diversão faz com que ele não possa se tornar algo mais que um jogo.
Mas qual seria o objetivo então de ter um RPG que não diverte?
Bem… a novela das seis tem o objetivo de divertir. É desde sempre uma novela mais leve e menos elaborada que a das oito (que aliás não chega a ser boa, mas é melhor que a das seis).
Hamlet não é a peça que alguém procuraria para se divertir, assim como Ulisses.
O RPG jogo tem um objetivo claro. Provocar uma sensação de bem estar imediata e/ou posterior no grupo. Seja ele o D&D “escolavéia” arromba-porta-mata-bicho, seja a intriga política de Vampiro, seja o jogo mais elaborado do D&D 3 a 4e e GURPS.
O RPG arte tem outro objetivo. Quer levar o grupo a descobrir e experimentar novas experiências. O que não precisa ser necessariamente agradável ou prazeroso. Vários bons filmes e livros nos deixam com uma sensação desagradável entre o coração e o estômago.
Por que um filme ou livro nos faz chorar, sentir angústia e/ou crescer com mais facilidade que um jogo de RPG que é mais interativo, onde você incarna o personagem?
Porque os jogos são pensados apenas como jogos. Porque os grupos os veem apenas como isso.
Vejo o RPG como uma mídia. Assim como o cinema, os livros ou os quadrinhos. Uma mídia com possibilidades e falhas.
Suas maiores vantagens são a interatividade e a imersão em primeira pessoa. Suas maiores desvantagens são a efemeridade da criação e a falta apelo visual. Como mídia, o que define o que será colocado nela somos nós. E o que é colocado são “apenas jogos”.
O RPG pode divertir, e muita gente se diverte com ele. Mas ele pode ser muito mais que isso também. Pode ser propaganda, história, ensino, arte, etc.

Gostou do texto? Então me paga um café.

De volta

October 6th, 2009 by Cochise César

De volta do exílio internético. Isso é bom. Com planos e promessas.
Textos atrasados e idéias em busca do papel.
E a pergunta:
Quem, (que não me conhece pessoalmente) consegue adivinhar onde eu estou?

Estou em uma cidade, mas não estou
Meu telefone é da CTBC
Todo dia pego o ônibus que vai para Ascensão
Sem sair do meu estado voltei para o meu estado natal

Mais dicas posteriormente.

Gostou do texto? Então me paga um café.

RSS Feed