Poderíamos mudar o mundo

agosto 31st, 2009 by cochise

This entry is part 3 of 6 in the series Olhares sobre D&D

Olhe para a sua coleção de livro de RPG. Em quantos deles você joga com uma pessoa medíocre?

Olhe a diferença por exemplo entre um personagem de uma classe qualquer e um aldeão em D&D. O poder absurdo e transbordante de um Mago na Ascensão.

Vamos e convenhamos. São poucos os jogos em que se joga com alguém comum. E fica a pergunta. O que você faz para melhorar o mundo? Porque poder você pode. Não,não estou falando de “fazer o bem”. Estou falando de tonar o mundo um lugar melhor. É justamente o sonho de um mundo melhor que define o que é bom, qual o bem que seu personagem quer faer.

Os únicos jogos que já vi me fazerem essa pergunta são Mago e Shadowrun. O que você quer que o mundo seja? Com as suas ações aproximam o mundo desse ideal?

Nós somos pessoas que só podem “fazer a sua parte”. Regular o carro, não deixar a geladeira aberta, usar eco-bags. Mas e seu personagem supoer-OP-poderoso-pacas?

Nesse ponto, se a visão de mudo melhor do paladino é um mundo sem mortos vivos ele vai se dedicar sobremaneira a exterminá-los. Se a visão de mundo melhor de um samurai urbano é um mundo sem megacorporações ele vai tentar efraquecê-las.  Se a visão de mundo melhor do Adepto é um mundo com mais computadores ele vai criar programas de inclusão digital.

Em toda campanha maior os jogadores acabam alterando o mundo, porque eles são os agentes poderosos. Estou falando aqui apenas de definir os objetivos do personagem quanto a essa alteração ao invés de deixar isso por conta do narrador com seu NPCs “Quest Givers” que mandam você ir de um lado para outro como bolinha de pingue pongue.

Se o seu personagem tem como objetivo “Restaurar o esplendor da raça élfica” ele não vai ficar feliz em se arriscar protegendo uma vila humana. Ou se ele quer representantes dos orcs nas diretoras das empresas não o agrada fazer a segurança do policlube Humains.

Independente de qual o grau de esperança do seu cenário, você, personagem é especial. O que você vai fazer a respeito?

[Mago a Ascensão] O que é e o que faz uma cabala?

agosto 29th, 2009 by cochise

Cabalas são estruturas comuns em Mago. Mas o Módulo Básico é excepcionalmente vago sobre o que uma cabala faz. Sendo assim, nada melhor que um artigo falando um pouco sobre elas.

As cabalas são grupos razoavelmente estáveis de magos. Normalmente é usada como sinônimo de grupo de jogo, mas nada impede que uma parte dos jogadores seja de uma cabala, outra de outra ou mesmo nenhuma. Uma cabala tem um objetivo principal e uma agenda comum. Além é calro de uma história.

Começo dividindo as cabalas em dois tipos. As de aprendizado e as plenas.

Cabalas de aprendizado

São cabalas de magos iniciantes. quando digo iniciantes quero dizer magos que não conhecem bem as tradições, que estão aprendendo como a magia funciona. Ou seja, personagens feitos com menos pontos que o indicado no módulo básico.

Essas cabalas podem ser ainda de dois tipos. As guiadas, que tem um mentor que lhes garante orientação e segurança e cuja principal tarefa é aprender e as independentes compostas por magos recém despertos sem muita orientação nem proteção cuja principal tarefa é sobreviver e tentar entender um pouquinho como o mundo ficou tão bizarro de repente.

Deu para ver que as independentes são as mais interessantes em termos de jogo, não? São delas que saem os órfãos e talvez pequenos ofícios. Ou grupos de magos que depois entram para as tradições mas nunca se adaptam bem e sempre fazem as perguntas que não devem ser feitas, enxergam os defeitos que ninguém mais consegue ver.

Essas cabalas tem tarefas importantes como descobrir o que é a umbra, que seres sobrenaturais existem, quem é quem na guerra da ascensão, etc. são formadas por motivos de segurança mútua e acabam gerando amizades ou inimizades figadais.

Cabalas plenas

Um grupo bem mais amplo. Jogadores teoricamente fazem parte de cabalas plenas. Assim como todos os arquimagos NPC ultra-mega-hiper poderosos. O Controle da Tecnocracia é uma cabala. Ou pode ser visto como uma.

Mas perpassando todos os níveis e experiência, poder e engajamento todas as cabalas tem algumas características em maior ou menos grau.

1 – Agenda

O que a cabala vai fazer esse ano? Tá, sei que o hermético vai aprender enoquiano, que o eutanatos vai fazer uma busca espiritual pelas margens do Estige e que Filho do éter vai gastar meses na construção do mecanotropo primus cognis, mas o que a cabala vai fazer? Cabalas jovens, que ainda estão se entrosando não tem uma agenda comum, mas a medida que o tempo vai passando, que os laços vão se estreitando e os personagens vão salvando os traseiros uns dos outros as pessoas começam a achar as afinidades e fazer programas juntos. Assim como o pessoal da escola sai em excursão para o Hopi Hari a cabala vai investigar os artefatos chineses descobertos há pouco.

O planejamento da agenda pode ir desde o Cronograma da tecnocracia que é feito a cada 50 anos, reavaliado a cada dez e ajustado anualmente até algo bastante informal. O importante é que a cabala tenha um número razoável de atividades em comum.

2 – Posicionamento

Mago é um jogo político. Também político. E as peripécias politicas podem ser o ambiente  para muita metafísica, evolução espiritual, descobertas importantes, dramas emocionais, horror pessoal, guerra ideológica, guerra aberta e pancadaria pura. Existem inimigos. e a cabala tem que dizer de que lado está. E tem que demonstrar isso. Tem que ser atuante para ser respeitada. Quem respeitaria uma cabala que se diz aintivampírica que não se engaja na guerra massara?

3 – Rotina

Uma cabala tem tarefas rotineiras. Não botar o lixo ou lavar as vasilhas, mas participar de eventos, encontros amplos. Se reunir para ritos particulares, manter a paz com os espíritos, estudo e experimentação. Nem tudo na cabala se faz de problemas. Há coisas para se fazer no dia a dia.

O principal desses três pontos é a agenda. O que define a sua cabala? É um grupo de adeptos e etéreos no MIT? É um grupo heterogêneo de ex-órfãos, eutanatos, vazios, akáshicos, adeptos e oradores que planeja transmitir a sua nova mensagem? Oque a união dos membros produz?

Existem cabalas bélicas, de estudo, de experimentação, de exploração, diplomáticas. Provavelmente nesse momento alguém vai falar em algum lugar a favor da diversidade… Bem.. vez por outra uma experimentação não da muito certo e aparece um Shub Nigurath na sala. Nunca se tem apenas um tipo de atividade. Mas sempre se tem um foco. Se não por escolha consciente, por simples afinidade. Se eu sou melhor em fazer apresentações públicas que em me embrenhar na umbra ou arrebentar HIT marks vou acabar fazendo apresentações anti-consenso muito mais que qualquer outra coisa.

O que a cabala mais faz e melhor? Isso depende do que os membros mais fazem e melhor. De como eles interagem. De o quanto um ajuda o outro, quanto um gosta do outro.

Problemas

Veja o seu gruo de amigos. Eles surgiram cada um de um canto, reunidos por algum fator. Desde estarem na mesma sala até coincidências em série. Certamente o número deles variou um pouco por um tempo antes de se estabilizar. Pessoas que tentaram se aproximar e não se adaptaram, pessoas queridas que mudaram de estado, pessoas que eram queridas até ferrarem com todo mundo e sumir. Uma cabala também é assim. às vezes sinto uma tendência a verem uma cabala como algo tão estável quanto um grupo de amigos, mas o grupo demorou a chegar nesse estado.

O que quer dizer que uma cabala estabelecida tem uma área de afinidade. Membros não afins não estão mais lá. Por mais que hajam poucos magos na cidade, as pessoas não ficam em lugares onde não se dão bem com os outros.

Os problemas surgem quando cada um faz o personagem que acha mais legal sem nem imaginar o que o outro vai fazer, sem receber uma dica do narrador e a cabala que deveria ser um grupo estável vira um barril de pólvora. Claro que problemas internos são legais, mas como explicar o fato do cara antissocial estar na cabala há um ano e nas primeiras duas horas de jogo ser inimigo de metade dos outros membros?

voltando a bater na tecla, a cabala é um corpo de convivência e tem tarefas comuns, uma agenda comum e de fora é vista como um todo homogêneo que tem a obrigação de resolver seus problemas internos internamente. 

Se for começar com uma cabala plena já formada, lembre que os personagens precisam ter essa área de interesse comum. Se quiser montar a cabala no jogo, um personagem mais alternativo vai ficar de fora, porque vai ver o seu gancho e se perguntar “O que eu tenho a ver com isso?“.

Se em uma perspectiva de eficiência do grupo diante de desafios personagens diferentes são uma boa pedida em termos de convivência não. O costume de evitar repetir tradições pode ser um prego no caixão da cabala. Personagens diferentes demais muito dificilmente estarão juntos por vontade própria. Ou existe mesmo gente de todo tipo no seu grupo de amigos? 

Pensar na cabala como pessoas que precisam gostar (mesmo que pouco) de estar juntas ajuda a definir melhor o que ela faz quando não tem um problema causado por algum NPC para atrapalhar a rotina.

O que tenho a dizer sobre Old School

agosto 27th, 2009 by cochise

Em primeiro lugar quero deixar uma coisa clara. Existem várias maneiras de jogar RPG e cada um de acordo com sua história e preferências vai gostar de um tipo, e cada um tem o direito inalienável de defender o seu estilo, apontando as suas qualidades e tentando arrastar mais jogadores para o seu lado da força, portanto peço a todos que parem de reclamar quando surgem defesas de outros estilos de se jogar RPG.

A verdade é que vivemos sob a hegemonia do estilo de D&D, que faz inclusive com que muitas pessoas não queiram seguir as proposições de cenários em outros estilos, como Vampiro a Máscara. A hegemonia é construída dia a dia em uma agressão silenciosa onde se resume o RPG a este único estilo dominante, e por isso quando surgem outras formas de jogo as pessoas se indignam, porque a hegemonia quer que apenas o seu RPG seja RPG. Ou seja, temos apenas uma hegemonia gramsciana operando aqui. De um lado arautos do novo querendo construir uma nova hegemonia e do outro os adeptos da velha.

Old School é para velhos

Provavelmente a pare mais polêmica… O Old School surge a partir da memória de um tempo feliz. Jogadores velhos se lembram dos tempo que não tinham que trabalhar, fazer compras, cuidar das crianças, e chagam à seguinte conclusão: “O RPG era melhor”.

Não necessariamente. O passado contamina os elementos. Ele apaga as más memorias e deixa apenas uma aura dourada que torna as coisas do passado melhores do que realmente foram. Para entender o Old School é preciso entender isso. É a busca por um RPG que em verdade, nunca existiu. Não é uma volta aos velhos RPGs ou estilos de jogo, mas uma tentativa de alcançar a felicidade da infância. Para isso é que se cria sistemas que lembram os da infância, aventuras que lembram as da infância.

O que quer dizer que pessoas, ou mesmo velhos que jogam há pouco tempo não vão ver tanta graça assim no Old School.

Quem é seu inimigo, quem é você

O Old School não é contra o indie. Em grande parte ele é indie. Talvez não de coração, mas de mercado, pelo menos. 3:16 Carnage é um jogo que lembra muit o Old School e foi um dos premiados do Indie Awards. O Old School na verdade é uma reação à D&D3e. Ao excesso de regras de D&D3e. Do mesmo modo ele não é uma oposição ao RPG narrativista, seja o maisntream White Wholf ou o Undrground Don’t Rest Your Head, mas ao gamista barroco, complexo, rebuscado, combado, caro e grande de D&D3e.

Ou seja, ele sofre uma certa esquizofrenia. Ele procura o público mainstrem, mas é um produto underground. Um indie voltado para os jogadores de D&D.

Essa é a nossa lei

Sistemas como Primetime Adventures tem regras minimalistas. Sistemas como My Life With Master tem regras minimalistas. Sistemas como House of the Blooded tem regras minimalistas. Os RPGs Old Scholl, não. Tem regras muito mais simples que D&D3e, 4e ou mesmo AD&D2e, mas não são regras minimalistas.

Regras minimalistas abandonam a perspectiva gamista do Old School. Ele procura ter as regras mais simples possíveis ainda dentro da perspectiva gamista. Ou seja, ele é minimalista apenas em sua categoria. Um bom exemplo de sistema Old School nacional e barato é Mighty Blade.

O Old School não pretende sistemas genéricos nem que cubram as características sociais por exemplo. Querem um sistema para as Aventuras Old School. Aventuras simples, diretas. Quase simplórias.

O sistema é mau, mas minha turma é legal

Essa simplicidade de sistema e jogo agrada o seu público saudosista. Mas olhando de fora, parece meio… simples demais.

Mais ou menos o seguinte… tem um livro imenso chamado Em Busca do Tempo Perdido. Para qualquer um abaixo dos 40 é um livro imensamente chato sobre um cara que fica relembrando a sua infância ao longo de incontáveis volumes onde nada acontece. Para alguém que já chegou na idade de ver sua infância com os olhos do saudosismo é um livro mágico que os leva de volta a um tempo esquecido.

O Old School tem seu público, os faz feliz e é um formato válido de se jogar RPG como vários outros. como o meu por exemplo. Eu vou continuar escrevendo defendendo uma maneira interpretativa-hardcore e o Mr Pop por exemplo vai continuar escrevendo defendendo o Old School. E acho que se nós já chegamos ao consenso no meio virtual que não existe forma certa de se jogar RPG, cada um tem o direito de defender a sua maneira, lutando contra a força hegemônica que pretende resumir o RPG a si mesma. É um direito nosso, membros das minorias, recrutar mais membros, seduzir inocentes e ter com quem nos divertir do nosso jeito.

E o que é que eu tenho a ver com isso?

agosto 26th, 2009 by cochise

Houve um tempo em que as coisas eram simples. Vocês estavam passando por uma vila, ela estava sendo atacada por goblins e porque vocês eram bons cometiam um pequeno assassinato em massa e livravam a vila.

Aliás, parece que os goblins andam é atrás de vocês com um inexplicável instinto suicida, porque se você visitassem a vila haveria uma grande chance dela ser atacada.

Deixando as brincadeiras de lado, está um fator muito importante. O motivo. por que vocês estão andando de uma vila para a outra em vez de casar, ter filhos, etc? Por que ao chegar na vila resolvem por a vida em risco para matar goblins?

Muitas vezes em nome da história acabamos jogando para escanteio a motivação do personagem. E algumas vezes isso gera conflitos. O caso clássico do jogador que simplesmente conta para você “meu personagem não vai nesse gancho”, e te faz reformular toda a história (ou acoxambrar um meio de forçar ele a ir).

Aqui vão algumas dicas para garantir o bom funcionamento da história:

-10 – Converse com os jogadores sobre o que é a história

Nem entro em detalhes que post no assunto não falta nesse blog, inclusive o anterior. Chegue a um consenso sobre que história e que personagens oa que quase tudo se resolve.

0 – Seja pessoal

Nada é mais frustrante que ver jogadores embasados em conceitos abstratos como bondade para definir se vão ou se ficam. Talvez isso possa funcionar para sacerdotes como paladinos ou clérigos, mas na vida real mesmo entre os sacerdotes há controvérsias.

É preciso que haja um motivo pessoal para as ações do personagem. No mínimo um motivo pessoal para ele ser bom. Mas é preciso ter baixelas de ouro! É preciso que o personagem tenha algo mais que duas linhas de história para se definir seus motivos. Claro que também não chega às duas páginas de prelúdio. Nunca precisei de mais do que cinco minutos de entrevista para descobrir o prelúdio do personagem com riqueza de detalhes se descontar as pausas para pensar.

Quem é, onde nasceu, por que escolheu esta profissão, como se relaciona com a família, como anda a vida amorosa, profissional, acadêmica… O que de marcante aconteceu até agora, como isso te afetou, e pronto.

1 – Seja intenso

Nada é mais broxante que um velho “quis seguir a profissão do meu pai”. Existem seis bilhões de seres humanos no mundo e você tinha que pegar para representar justamente o mais medíocre? Compare…

Um garoto que queria ser soldado e se submeteu a uma experiência, vestiu uma bandeira, foi uma herói, hibernou umas décadas, acordou combateu o crime se apaixonou algumas vezes, uma delas por uma criminosa, eventualmente se revoltou contra os governantes de sua nação mas nunca abandonou seus princípios.

Um garoto que queria viver uma vida medíocre, foi picado por uma aranha, tentou ganhar algum dinheiro em cima disso e perdeu seu tio-pai por isso, enferentou inúmeras tragédias da morte de amigos até os valentões da escola, a perda de seu amor, o encontro de outro amor, a perda de uma filha, o reencontro com pais e a perda deles e acabou ao final disso tudo se tornando um homem.

Um rapaz que quis seguir a profissão do pai e por isso comprou uma espada e virou aventureiro.

Qual personagem é mais interessante? Seja intenso. No passado e no futuro. Planeje a revolução que acontecerá com o personagem em futuro próximo. Faça com que aquele pedaço de papel seja uma pessoa escolhida a dedo porque é o melhor, o mais interessante, o mais adequado.

2 – Seja pessoal e intenso

Sim, de novo. Depois dos personagens criados para a história acordada coletivamente seguindo os princípios da pessoalidade e da intensidade, é a hora do jogo. Faça os jogadores terem motivos pessoais para segui o seu gancho. Mais que serem fisgados por ele, faça com que eles queiram subir pela linha. Como? Simples. Todo personagem pessoal e intenso está cheio de ganchos. Para exemplificar, três palavras e três personagens, um para cada:

Recuperar:

Mavin amava Isabela. Mas pobre como era nunca se casaria com alguém como ela. Ele sabia que ela também o amava, apesar dela nunca poder ter dito isso abertamente. Sempre que ele ia cortar lenha ela se debruçava na janela da casa vizinha e ficava olhando. Por isso que assim que completou 15 anos Mavin se despediu de sua mãe e seu pai e saiu da casa onde sua família vivia como empregada e saiu em busca de dinheiro. talvez não das formas mais honestas, mas com o objetivo mais puro no coração. Roubou, trapaceou, trabalhou e por fim conseguiu a pequena fortuna que precisaria. Anos comendo mal, dormindo mal trabalhando duro sem gastar com conforto fizeram com que aos 21 Mavim parecesse ter 30. Mas ao voltar para sua cidade, sua grande cidade natal descobre que Isabela fugira duas noites depois de sua partida. Que foi violada e morreu de parto, tendo sua filha enjeitada pela família e doada para um orfanato.

Hoje Mavin busca por onde quer que possa estar essa filha de Isabela. A única parte dela que ainda vive.

Vingança

Assínia se lembra. não pode esquecer dos vultos pálidos subindo em sua cama todas as noites. A tocando com seus corpos gelados. Se alimentando de sua juventude. Os mortos pervertidos que a usaram, atormentaram. Ela não sabe quanto tempo ficou presa, naquele quarto de pedra com uma larga cama de dossel negro. Sabe que quem a prendeu ali foram os mortos. que ela nada mais era que uma droga para eles. Uma maneira de se sentirem quentes e vivos novamente. Ela sabe disso porque escapou. Um dia, eles não pararam de lhe bater. Achou que fosse morrer e ficasse com eles lá, mas não morreu. Acordou nas cercanias de uma vila lamacenta onde descobriu que existiam outra pessoas como ela. Vivas. Aprendeu a ser gente e entendeu o que tinham feito com ela. Entendeu e odiou. Sabia que havia outros lugares como aquele. Sabia que havia mais mortos andando sobre a terra do que devia. Hoje ela os caça.

Dever:

Dizem que a Guerra acabou. Nós sabemos que não é assim. Sabemos que o inimigo não vai fazer nada são se fortalecer. Sabemos que a guerra só acaba quando o último inimigo cai. Por isso reuni vocês aqui. Quando perdi o olho me disseram no hospital “A guerra acabou para você soldado”. Depois disso ganhei mais da metade das minhas medalhas. Não vou ficar em casa polindo minhas armas enquanto homens morrem nos campos de batalha protegendo a nossa pátria. Nem eu nem vocês. Os governantes frouxos que comandam esse país nos levaram a essa trégua quando temos condições de ganhar. E nós vamos ganhar. Do meu primeiro pelotão sobramos eu e mais três amigos, três patriotas. todos nessa sala. Quantos perdemos, quantos bons homens morreram para alguns governantes indolentes dizerem que a guerra acabou antes dela estar terminada? Em nome da nossa pátria, por nossas famílias e em memória dos nossos amigos que tombaram até agora, não desistiremos até que a guerra esteja ganha. A guerra não acabará até que o último inimigo caia. E vamos derrubar até o último filho da mãe!

São personagens que podem ser encaixados em vários tipos de histórias, em várias épocas, em várias culturas. E que com o gancho certo podem ser envolvidos em váários tipos de histórias, vide Fox Mulder, que indo atrás de alienígenas já encontrou até navio fantasma.

Guerra ideológica

agosto 24th, 2009 by cochise

This entry is part 3 of 3 in the series Ciências humanas no RPG

Matar alguém é fácil. Matar uma ideia é que complica.

Às vezes o adversário é imaterial. É uma ideia uma crença. Seja por intolerância de uns como foi a inquisição, seja por disputa de poder como é o comunismo.

A Guerra Ideológica é um tema muito raro em RPGs, porque ele serve como pano de fundo norteador do metaplot, mas mesmo assim é um elemento subjacente aos outros mais concretos. Um desses casos raros é Mago a Ascensão com sua guerra pelos corações e mentes dos adormecidos.

No entanto uma gerra ideológica apesar do trabalho que dá é muito interessante em um jogo.

Para começar, não existem neutros. A hegemonia é um processo que não admite a neutralidade. De um modo ou de outro suas ações se refletem sobre a ideologia. Viver a sua própria vida é contra ou a favor de um sistema. Sempre. sendo Assim não há inocentes. Tanto a ação quanto a omissão são relevantes.

Continuando cada ação ocorre em no mínimo dois níveis. No nível imediato e prático e no nível abstrato e ideológico. Podemos ter tanto um total desconhecimento dessa relação (como o Adepto da virtualidade que cria um MMORPG extremamente viciante que leva as pessoas para a rede mas não faz a ligação entre isso e a Guerra da Ascensão), uma causalidade do abstrato para o concreto (como os guerrilheiros urbanos que sequestravam embaixadores e assaltavam bancos) ou mais raramente (são vanguardistas) uma causalidade uma causalidade do concreto para o abstrato (como quando Thomas Moore escreveu a Utopia ou Martilho Lutero abandonou a igreja).

E se uma ideia é algo subjacente a outras coisas ela só pode ser atacada indiretamente.  Não há como enfrentar o paradigma tecnocrata. Apenas dá para fazer as pessoas terem vidas virtuais tão atrativas e mais flexíveis que as materiais. Não é possível combater o conservadorismo, apenas combater a ditadura.

Uma guerra ideológica vai fornecer um sentido para se analisar as ações dos personagens a longo prazo. Se o que é melhor agora é realmente o melhor para a Causa. A hegemonia é um processo a ser construído. Não adianta matar o rei. Isso mudaria o cachorro sem mudar o dono da coleira. Em cada pequena ação é preciso ganhar os corações e mentes das pessoas. convencê-las.

Esse texto todo para voltar aos Mikaci, que apareceram por aqui há algum tempo. No cenário deles o poder dos deuses deriva da crença. A melhor maneira de vencer os deuses é destruir a crença. Por isso eles estariam em uma guerra ideológica, pregando o ateísmo e cientificismo em um mundo de fantasia medieval. Uma disputa que não se resolve nas igrejas ou nas salas de discussão, muito menos nos campos de batalha. Mas em todos os lugares que existem, em todos os momentos. No dia a dia, porque só uma hegemonia pode derrubar outra.

Os Objetivos de cada um

agosto 23rd, 2009 by cochise

RPG é sobre contar histórias. E às vezes a história que um quer contar não é a que outro quer contar.

É comum ver gente falando de situações em que o personagem seguiu seus desejos e a mesa deixou de funcionar, ou que a história foi ótima mas como o jogador não tinha muito interesse por ela achou tudo medíocre.

A primeira e mais óbvia medida é tentar estabelecer um contrato social entre todo o grupo sobre a história para que os personagens sejam adequados e os jogadores fiquem interessados. Nesse ponto só digo que todos tem que estar dispostos a ceder, ter a cabeça aberta e disposição de experimentar coisas novas.

A diversão começa agora que vamos visitar os problemas mais comuns.

Anti social de óculos escuros e sobretudo

Praticamente um símbolo dos jogos de Vampiro a máscara, o personagem solitário, independente, competitivo que esquece tudo que se fala sobre trabalho em equipe. Muitos jogadores são viciados nesse tipo de personagem independente do cenário ou sistema.

Se um acordo não for possível o ideal é ir para um dos extremos. Jogos competitivos como Classroom Deathmatch ou Agon, ou forçá-los à colaboração. O importante é achar uma história em que esse individualismo vai deixar de ser um entrave e vá se tornar um elemento da história.

Narrador frustrado

O cara faz backgrounds imensos, complexos, cheios de reviravoltas que demorariam umas três sessões de solo para serem esboçados. Então está sempre reclamando que seu personagem é deixado de lado. Uma das melhores saídas é criar a próxima história com ele.  Infelizmente a experiência tem mostrado que quando um desses narra ele faz os jogadores assistirem seus NPCs jogarem, portanto essa não é uma solução. Permitindo que ele crie a história com você ele vai se sentir realizado ao ver os elementos que ele criou aparecerem em cena, o que é bom para ambos os lados.

Não gosto dese jogo

Talvez o mais difícil. O jogador que não gosta do seu jogo tem duas opções. Sair dele e avacalhar com ele. Tenho que admitir que já avacalhei muita sessão que eu particularmente achei ruim e sei como é fácil. Separar-se do grupo, fazer antirole para atrapalhar o grupo alegando não saber de nada, etc.

A única saída é conversar com o jogador e perguntar o que está errado  no ponto de vista dele. Adaptar o jogo aos desejos de um jogador pode torná-lo desagradável aos outros. cuidado com as transformações. Consulte os outros membros antes.

Meu personagem não gosta disso

Talvez o problema mais frequente que todos os outros. O narrador quer fazer uma surpresa e não solta spoilers sobre o jogo, então os jogadores acabam fazendo personagens completamente inadequados à historia.

A verdade é que toda historia tem personagens inadequados. Aceitar QUALQUER personagem exige muita capacidade de improvisação e uma aventura não tradicional, cuja história se centre nos personagens, e não em NPCs. (aqui, aqui, aquiaqui).

Guie a criação de personagens. Defina estilo e gênero da aventura e diga aos jogadores o que ela vai ser em linhas gerais. Se quiser realmente um grupo funcional precisa dizer do que você precisa ao invés de esperar que os jogadores adivinhem.

[Mago] O Grande Irmão está olhando você

agosto 16th, 2009 by cochise

Alguns links que seguem a linha do Iluminator da Steve Jackson Games.
Está na categoria Mago, porque são ótimos textos para sere usados com a tecnocracia.

Controle populacional biológico usando parasitas

Monitoramento emocional de pessoas usando a internet
&
Prevendo o futuro usado a internet

Músico robô que reage à própria popularidade

Técnica de detecção de mentiras com ressonância magnética

Explicação de que tudo que vc coma, por mais orgânico que seja passou na mão de um tecnocrata um dia

Por hoje é só crianças.
Leiam sobre ciência e boa crônica.

[Teoria] Nunca um dragão matou um Homem

agosto 16th, 2009 by cochise

This entry is part 1 of 7 in the series Por um novo RPG

O objetivo da poesia não é afastar ou assustar as pessoas. Então leia. Vai fazer bem.

Gargalhada

Homem vulgar! Homem de coração mesquinho!
Eu te quero ensinar a arte sublime de rir.
Dobra essa orelha grosseira, e escuta
o ritmo e o som da minha gargalhada:

Ah! Ah! Ah! Ah!
Ah! Ah! Ah! Ah!

Não vês?
É preciso jogar por escadas de mármores baixelas de ouro.
Rebentar colares, partir espelhos, quebrar cristais,
vergar a lâmina das espadas e despedaçar estátuas,
destruir as lâmpadas, abater cúpulas,
e atirar para longe os pandeiros e as liras…

O riso magnífico é um trecho dessa música desvairada.

Mas é preciso ter baixelas de ouro,
compreendes?
— e colares, e espelhos, e espadas e estátuas.
E as lâmpadas, Deus do céu!
E os pandeiros ágeis e as liras sonoras e trêmulas…

Escuta bem:

Ah! Ah! Ah! Ah!
Ah! Ah! Ah! Ah!

Só de três lugares nasceu até hoje essa música heróica:
do céu que venta,
do mar que dança,
e de mim.

Agora que os fãs da Cecília estão horrorizados com essa modernidade toda nas poetisa e os outros achando a poesia esquisita por causa desses “Ah! Ah! Ah!”, vamos ao que interessa.

Jogar baixelas de outro por escadas de mármore
A risada surge do inesperado. Não que você precise gasganhar para o RPG ter sido bom, mas sem um pouco de desvairo suas crônicas acabam caindo no lugar comum. É preciso quebrar as regras, as espadas e ousar. É preciso deixar de colocar as fichas na mesa e jogar algumas no chão.
Os personagens, as cenas mais memoráveis são as menos triviais. São as únicas onde se ousa jogar fora o que foi dito e criar o que será lembrado.
Além disso é preciso deitar fora as armas. É preciso despedaçar os violões. Os poderes não fazem o homem. Mas o homem faz o herói. Destroce adornos e jóias, jogue fora as baixelas de ouro pelas escadas de mármore. Esse ribombo é o som do homem chegando de debaixo da superfície, onde estava escondido sob armaduras +x, talentos +y, poderes +z.

Mas é preciso ter baixelas de outro
É preciso compreender as regras. é preciso saber usá-las para superá-las. é necessário recolher as pérolas, uma por uma, no fundo do mar antes de arrebentar o colar. É preciso um peitoral gravado a fogo e sangue antes de revelar o peito aberto. Todos os homens extraordinários nascem medíocres. Sua apoteose é o momento em que subjugam o dragão à sua vontade, quando enfrentam a víbora coragem em riste, amigo da morte.
Mas a apoteose não se repete. Não marca cartão de ponto. Não tem hora marcada como dentista atrasado.
É preciso espelhos e espadas, apenas para se estilhaçarem, mas é preciso tê-los. é preciso o elmo negro, apenas para o rosto ser mais duro que o aço, mas é preciso tê-lo.
É preciso peitoral, espada mágica, poderes e habilidades. Mas no entanto, o que mata o dragão não é o punhal que deu o golpe. O dragão estava morto antes da luta, pois nenhum dragão jamais matou um homem, apenas amontoados de mesmice, montanhas de mediocridade com poderes quase divinos.
É preciso baixelas de outro. É ao atirá-las fora que nascem os homens.

O que nasce nas trevas?

agosto 15th, 2009 by cochise


Alguma criatura extremamente cruel resolveu lançar uma mensagem prá lá de criptica. Traduzindo literalmente fica “Todas as são nascidas das trevas”
Born, apesar de não na construção usada, pode indicar um talento (músico nato), ou destino, (nascido para governar), ou até mesmo uma origem, como parece ter sido usado no anúncio.

Após fervera cuca um pouco levantei algumas possibilidades.

1 – Criaturas noturnas
Algo semelhante aos antigos Lassombra, mas não vampiros. O conto de Poe, The Fall of The House of Usher é um bom caso de história de terror com essas pessoas hipersensíves a sons. em um mundo moderno e com uns toques de sobrenatural dá um jogo… Aliás é a minha opinião.

2 – Talvez as trevas sejm uma referência quase biológica… As trevas do útero. Geist fala sobre vida após a morte. Poderia ser algo sobre a vida antes da encarnação? Ou jornadas entre vidas de seres que reencarnem… algo como o que acontece com uma múmia enquanto ela tenta voltar.

3 – Não creio em demônios, porque isso acabaria trazendo metaplot, e a White Wolf teve sérios problemas com metaplot e está vendendo muito bem para se arriscar. Anjos, demônios, ou mesmo nephilim acabariam revelando ais sobre as engrenagens do universo do que a editora gostaria, mas é uma possibilidade. O tom misterioso e primoridal e a ligação demônios trevas. Se for para ser algo nessa linha apostaria em nephilim.

4 – Outra possibilidade é o lançamento de uma nova edição do modulo básico (World of Darkness) de onde todas as linhas nascem. Eu também não acho provável, uma vez que as regras não são ruins (não vejo muitas reclamações sobre elas) e não temos um metaplot para exigir uma nova edição do cenário.

5 – Ainda podemos ter um ano temático, como tivemos no passado, nos moldes do Ano do Companheiro. Teríamos então suplementos para todas as linhas detalhando a transição de pessoas normais para seres das trevas, o que foge um pouco da frase criptica.

6 – Comemorando 5 anos de Mundo das Trevas podem lançar um setting histórico realmente antigo. Algo como o EarthDown foi para Shadowrun, ou como propuseram que Exalted seria para o antigo WoD. Também acho pouco provável por causa das revelações de Metaplot.

7 – Um novo Dark Ages no entanto é uma possibilidade que não pode ser descartada.

Vote. Diga o que acha.

O que quer dizer essa pista enigmática da WW?(answers)

[Editorial] Lula, RPG, Software Livre e outras viagens

agosto 14th, 2009 by cochise

O nome da matéria é bizarro, eu sei. Mas as vamos por partes que o conhecimento aqui é fragmentário.

O principal foco da política externa brasileira no governo Lula éa relação sul-sul. O contato com outros países periféricos.
Nesses dias de GenCon, apesar de ficar feliz com o lançamento de Geist da White Wolf reparo em o quanto nós somos colonizados pelos Estados Unidos da América. Exceto alguns jogos de origem européia como Kult e Paranóia que são cults, não jogos comuns de se ver em mesas existem apenas duas origens normais dos nossos jogos. EUA e Brasil. E alguns problemas com o produto brasileiro.
As maiores editoras sempre preferiram o produto estrangeiro, e não se pode culpá-las por preferir importar algu que já faz sucesso ao invés de investir em algo duvidoso.
Tivemos sim “épocas áuresas” no RPG nacional, as eras Daemon e 3D&T, mas principalmente por causa da falta de acesso ao produto estrangeiro.
Talvez Marcelo Cassaro devesse agradecer à desigualdade social gritante e à política neoliberal de FHC, pois foi o achatamento da classe média que proporcionou mercado à 3D&T e Tormenta.
Com isso quero dizer que Cassaro é incompetente e Tormenta ruim? Não. Estou dizendo que o que levou as pessoas a consumir esse cenário e sistema foi o fato deles serem baratos, já uqe o sonho de consumo continuava sendo D&D.
Já conheci várias pessoas que jogaram 3D&T no início da atividade rpgística porque não tinham como comprar três livros grandes e caros de D&D.
Em outras palavras, o produto nunca é comprado por si mesmo, mas por dois outros fatores, preço e nacionalidade.
Sim, existem alguns entusiastas que acham que devem comprar produtos nacionais para apoiar a produção.
Não posso dizer com certeza em outros países, mas é normal uma predominância de produto americano, notadamente D&D.
Claro que existem exceções, como The Dark Eye, ou Das Schwarze Auge do original em alemão.
Mas se é difícil para o produto nacional se manter, que dizer de conhecermos produtos nacionais de outros países, que não os EUA?
O que estamos perdendo de produção independente de outros países? quantos bons jogos estamos deixando de ver porque só conseguimos olhar para o norte?
Em segundo lugar, um pouco sobre software livre.
O software livre é estável, seguro, voc pode adaptá-lo às suas necessidades, participar do seu desenvolvimento, etc. Mas no entanto como todo mundo usa arquivos .doc e .psd você continua usando Windows.
A cada dia que você olha para a internet existem mais iniciativas, projetos, propostas, cenários, sistemas. E não vejam isso como crítica, uma vez que eu devo ser um competidor ao recorde de mais enários e sistemas num blog só.
Mas todo mundo continua usando Windows, ops jogando D&D e WoD. São raros os casos de gente flando “Gostei do cenário. Vou experimentar”. Mais que raros. Raríssimos. O que os jogadores procuram é alguns arquivos .doc e .psd com modelos para seu programa.
Por isso surgem por aí iniciativas como a 4e, a M&M, a 3D&T e imagino que não tão longe surgirá uma iniciativa WoD (aliás, eu participaria).
Não é algo ruim desenvolver modelos, plugins e outros adons para o programa, ops, sistema que você gosta. O ruim é que o software livre é um campo de inovação onde pode-se criar coisas novas, experimentar. E como o mercado de pageviews remunera melhor plugins o desenvolvimento de plugins está obscurencendo o desenvolvimento de programas completos.
Ou seja, resumindo, tudo e deixando as analogias de lado. É muito arroz com feijão. São as mesmas editoras grandes fazendo bons jogos nos Estados Unidos com uma participação especial de um convidado estrangeiro ou menos famoso de vez em quando. Depois reprisam o filme mais algumas vezes sem conta. Enquanto isso perdemos a oportunidade de novas experiências no cinema ao lado.
PS
Por fim, vale o apelo, GASTE SEU VALE CULTURA COMPRANDO LIVROS DE RPG.

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