Os mikaci

July 20th, 2009 by Cochise César

Os mikaci são uma raça antiga. Mais antiga do que esse jovens elfos. Acordaram no topo das colinas verdejantes e correram nas florestas de samambaias junto com os sáurios. Sua cultura se desenvolveu cedo e seu poder sempre foi temido. Versáteis, inteligentes e carregados de curosidade colonizaram todos os campos e sobreviveram ao cataclisma que destruiu os sáurios. As maravilhas de sua técnica só podiam ser superadas pelas maravilhas de sua cultura.
A cada ano faziam grandes torneios onde atletas mostravam toda a força de seus membros. Sua estrutura física perfeita de seis membros onde entre braços e pernas um par de curtos braços auxiliares podia ser usado tanto como braços quanto como pernas lhe permitia habilidade impar entre os seres. um corpo delgado e ágil lhes permitia escalar, correr, dançar e seu cérebro desenvolvido lhes permitiu toda forma de abstração filosófica, artística, científica. Eles viram quando os invasores chegaram em suas naves, com toda a sua tecnologia psíquica. viram o trabalho que fizeram de evolução forçada de espécies nativas e o mundo de escravos que criaram para direcionarem para eles energia psíquica através da adoração. Na guerra duranta a destruição do mundo dos mikaci para erigir o mundo de escravos dos invasores vários deles foram abatidos, mas a tecnologia de formas-pensamento dos “Deuses” era desconhecida a ponto de não haver defesa contra ela. Os desuses acharam que tinam extinto os mikaci após 382 anos de guerra. Mas uma espécie como essa não se submete facilmente assim. Seus complexos subterrâneos foram erguidos em segredo e lá, durante séculos se estudou a tecnologia de formas-pensamento. No ano 42.632, exatos 1561 anos após o fim da guerra e suposta extinção dos mikaci foi posto em prática o grande plano de retomada do mundo. Entre os escravos dos deuses foram os melhores mikaci, dotados do controle sobre formas pensamento determinados a extinguir a adoração de milhões aos deuses, para destruir por completo os invasores parasitas.

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[Teoria ] Quando você olha dentro do abismo o abismo olha de volta para você

July 20th, 2009 by Cochise César

E para encerrar essa série sobre a estrutura de aventuras (ufa) aventuras sem antagonistas.
Pessoas correndo atrás dos seus próprios objetivos ainda envolve confrontar algo ou alguém. é preciso roubar os sonhos das garras do mundo avarento. Mas algumas histórias extremamente interessantes são apenas sobre continuar crescendo.
Explicando. [interlúdio filosófico]
A gente é criança e tem a impressão de que quando for adulto tudo vai se resolver. Quando vira adulto descobre que nada se resolveu e que esse estado “pronto” do ser humano não existe. O caminho é infinito, o segredo da busca é que não se acha. com sorte você continua crescendo. só isso [fim do interlúdio]
Exite uma série de problemas que simplesmente não são de serem vencidos. não podem, não vão etc.
Como nos relacionamos com a morte, com o divórcio, com a guerra, com a miséria?
Conseguir um presente de aniversário para sua filha no meio da crise de 29 pode ser uma batalha mais épica do que matar dez dragões. Fazer parte do socorro internacional no meio da guerra civil bósnia ou somali pode ser uma batalha mais épica do que destruir um lich.
O médico na Somália não vai acabar com a guerra, não vai salvar todo mundo, não vai fazer a menor diferença a não ser para meia dúzia de pobres diabos condenados a ficar um pouco mais nesse inferno chamado Terra antes de finalmente conseguir escapar.
Depois do acidente de carro, depois de 22 anos de vida não significarem nada, depois da hipoteca te jogar na rua, o que se pode fazer senão continuar crescendo?
Não são histórias épicas, não se vai conseguir vencer o inimigo. O amadurecimento pessoal traz um tipo de jogo muito pouco explorado, mas de possibilidades fantásticas. Curiosamente são os interlúdios de amadurecimento pessoal que nos fazem gostar dos heróis dos quadrinhos. É o amadurecimento pessoal que faz alguns dos melhores filmes da humanidade. É o drama humano que alimenta a arte em suas mais variadas formas.
E até hoje apenas um jogo de RPG se propôs a explorar esse filão (que eu saiba) Mago a Ascensão.
Avatar, procuras, epifanias, paradigma, jogo metafísico… tudo elementos de cenário e sistema para impulsionar os jogadores rumo ao jogo onde apenas se cresce mais um pouco.
O exemplo de mago mostra que isso não precisa ser apenas uma decisão do grupo. Cenário e sistema podem indicar um caminho de aventura incomum, não competitivo, introspectiva.
Nos libertando dos vícios de D&D e suas aventuras derivadas do boardgame o RPG se abre em um leque infinito de possibilidades.
Sinto que falta ao RPG um Will Eisner que mostre que nem só crianças jogam RPG. Que é um campo aberto à experimentação e a histórias, cenários e sistemas mais maduros, sutis, e por que não sublimes.

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[Teoria] O Aventureiro Pró-ativo

July 20th, 2009 by Cochise César

Imagine o seguinte… Um mestre do mal resolve ascender e tira do sossego nove carinhas que só querem viver a própria vida. Conhece a história, não é?
Sam é o cara que quer ter coragem de pedir a Rosinha para dançar. Aragorn é o cara que está destinado a ser Rei. Frodo só quer ser deixado em paz.
Os personagens de Tolkien tem profundiade o astate para você saber o que cada um alí quer. O anel é um empecilho, um estorvo ou uma oportunidade. Em outro livro do mestre Tolkien, O Silmarillion temos essa mesma profundidade, mas ao contrário de Senhor dos Anéis onde o anel é um fator menor na vida alheia aqui a história gira em torno dos desejos e anseios dos personagens. Feanor, Lútien, Melkor. Eles desejam, lutam, erram, perdem, tentam, conseguem.
O fato do RPG descender dos boardgames traz mais um vício. A idéia de que os aventureiros são seres anencéfalos que andam por aí por motivo nenhum em busca de aventuras e aceitam tudo quanto é missão que não contrarie a sua tendência. por que? Porque nos tempos do boardgame o jogo era apenas o combate contra o Dungeon Master, não se preocupava com um motivo complexo para se entrar na dungeon. Os aventureiros simplesmente se interessavam pela recompensa pela missão.
Sabe uma das coisas mais curiosas? Poucas vezes vejo aventureiros perdendo dinheiro e outros recursos ao fazer o bem. Na verdade se o RPG fosse a realidade fazer o bem seria o melhor investimento do mercado.
A verdade é que o aventureiro padrão é o passivo na relação. Depois que o vilão faz algo ele reage. E normalmente o faz por dinheiro, não por outro motivo qualquer.
Se for fazer uma análise histórica, descubro que mercenários costumam ser pessoas vulgares, brutas, de padrões éticos “flexíveis”, alcoólatras e com probleamas de auto estima. (Exceto em alguns casos como os cossacos russos que tiveram o mercenarismo como característica étnica)
Algo um pouco diferente dos aventureiros do RPG, não é?
Se respondermos à pergunta básica “Porque raios meu personagem vai se meter nisso e arriscar seu precioso pescoço?” mustas aventuras simplesmente não acontecem. Mas por outro lado outras vão. Um personagem sempre quer alguma coisa. E vai procurá-la. Inclusive se não houver recompensa nenhuma. Ele vai é investir sua fortuna em seus objetivos pessoais. E vai evitar ficar perto da morte antes de ficar perto do fracasso em seus objetivos.
Uma ventura pode ser centrada nos objetivos dos personagens ao invés de no desafio aos seus poderes. Os jogadores podem ser os sujeitos da história ao invés da bolinha de pinbal que qualquer velhinho da taberna/príncipe mal encarado/garotinha pedindo socorro consegue enfiar nas mais catastróficas frias.

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[Teoria] Como funcionam aventuras

July 19th, 2009 by Cochise César

Seja como quiser chamar, aventura, crônica, historinha, debate… o fato é que jogos de RPG tem um estrutura intrinseca. No post anterior falei um pouco dela e aqui vou aprofundar um pouco o tema.
Já disse alguma coisa sobre o tema em um dos post sobre Tempestade e Ímpeto.
Uma aventura tradicional se baseia em uma relação objetiva. O sujeito (personagem) combate um objeto (antagonistas, situações, maldições, etc). O personagem não precisa ser nada para isso funcionar, precisa apenas combater seu adversário.
Como um membro desta casta abençoada de narradores de Mago, descobri que isso simplesmente não funciona nesse jogo. Para narrar Mago é preciso pensar em uma perspectiva mais fenomenológica, onde o objeto se funde ao sujeito ao entrar em contato com este.
Por exemplo. Certa vez tive um jogador que jogava com um akashico que era mais bonzinho que qualquer corista. Um amor de pessoa. Qual a aventura colocada diante dele? Um gangrel. Um gangrel com consumo conspícuo e humanidade 8. Para quem não é fã de vampiro, consumo conspícuo é um defeito que faz com que o vampiro precise comer coração e fígado da vítima ao invés de simplesmente beber sangue. Uma pessoa razoável foi transformada em gangrel e horrorizado com a besta assassina que se tornou sua humanidade até subiu, mas sua vida virou um tormento. O akashico matou o Gangrel. A primeira pessoa que ele precisou matar. E uma pessoa de quem ele realmente sentia pena. E tivemos oportunidade de ter mais algumas sessões dele tentando conviver com o fato. Um desafio bem maior do que matar o gangrel.
Nesse modelo, o desafio externo se funde ao sujeito em um fenômeno. O jogador que já tinha matado dezenas de vampiros seja como guerreiro de D&D ou como Bhruja teve que achar uma solução para um único assassinato.
E agora chegamos ao conto principal. As aventuras tendem a ser um desafio objetivo aos personagens. Isso faz com que uma dungeon precise de um ladino, um conjurador, um curandeiro, um guerreiro, etc. Porque ela é pensada como um desafio objetivo às habilidades dos personagens. Por isso que uma aventura de vampiro a máscara precisa de uma pessoa com disciplinas sociais, outra física e outra mística.
Uma aventura de D&D sem classes não funciona porque os desafios não poderão ser vencidos, assim como um grupo completamente físico ou completamente social em vampiro não funcionam. E isso leva à negociação de classes nos grupos de RPG.
No entanto as aventurasnão precisam ser planejadas assim. Elas podem ser planejadas de outros modos. De modo que desafios se fundam com os personagens formando problemas bem mais interessantes. E olhe… não estou falando de nada de outro mundo não… Quem já leu Homem Aranha sabe do que eu estou falando. Quem já leu Batman sabe do que eu estou falando. Até algumas histórias dos X-Man ou do super-Homem são assim.
O fato é que a estrutura padrão põe os personagens na função de agente passivo. eles simplesmente respondem aos estímulos do ambiente. Além disso eles são pessoas frias que não são afetados pelo que vivem. E isso não é defeito dos jogadores que não fazem personagens profundos, mas simplesmente da maneira “boardgame like” de jogar RPG.
Podemos adaptar uma campanha para funcionar sem clérigos retirando os desafios onde eles sejam necessários, mas a verdade é que as campanhas funcionam bem sem personagens. Os desafios não são ao clérigo, são aos poderes do clérigo. Quando muito aos estereótipos de personalidade do clérigo.
Por que ao invés de tentar corromper o clérigo não simplesmente fazemos com que duvide do resultado de suas ações para o bem da humanidade? Tipo… Vou até o vilarejo e salvo todo mundo do ataque orc para daqui a dois meses voltar e encontrar as pessoas mortas por uma epidemia que ele poderia ter curado se tivesse ficado lá ao invés de sair em busca de aventuras e ouro.
não quero me demorar muito no tema. Esse artigo foi sobre as campanhas que desafiam o personagem, não seus poderes. ainda falta falar sobre as aventuras onde o personagem é o personagem principal ao invés de um banana passivo que só reage aos impulsos do antagonista e das aventuras onde simplesmente não há antagonistas, mas apenas pessoas tentando ter a sorte de continuar crescendo.

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[Teoria] classes e categorias

July 16th, 2009 by Cochise César

Em resposta ao artigo (muito bom) do Samurai Seis, resolvi escrever alguma coisa sobre classes e categorias de personagens.
como bom historiador amador, acho que a explicação de uma coisa está ligado à sua origem e não às nossas elucubrações e masturbações mentis feitas depois dela devidamente cristalizada.
Então vamos lá. As classes surgiram com o RPG em D&D? Não. Elas surgiram em boardgames do qual D&D é derivado. Surgiram porque nos boardgames as miniaturas tem poderes e habilidades diferentes e o primeiro D&D pouco mais é (nem se pretendia ser) que um boardgame que dispensa tabuleiro. Essa característca gerou uma série de vícios em jogadores e designers.
Vício 1 – Um jogador de cada classe
quantas vezes em uma mesa de Vampiro, Mago ou Lobisomem viu as pessoas negociando quem fica com qual classe? Isso tem sentido em um jogo de Dungeon Crawl como D&D 1e, onde ficar sem uma classe pode ser mortal, mas tem sentido em um jogo político/de horror pessoal/metafísico?
Apesar de ser um exemplo infame, grupos do tipo super sentai tem vivido bem com uma única classe. A série atual de Kamen Rider tem como principais heróis e vilões membros de uma única classe. O FBI tem tido muito sucesso ao longo do tempo com duplas e unidades formadas por uma única classe.
Aqui as controvérsias começam… Há que diga que um legista, um perito forense e um investigador são classes diferentes.
Talvez sejam. O que define a classe é uma capacidade única praticamente inalcançável a quem não pertença a categoria. A partir de determinado nível de especialização podemos considerar que as pessoas tem classes. O nível que os agentes do FBI chegam por volta dos 35 anos.
O que faz muita gente não gostar das classes de D&D é que um mago nunca realizará ataques furtivos, por exemplo. São capacidades exclusivas de classe.
Sistemas baseados em pontos resolvem isso, mas quase todos eles fornecem uma categorização similar à classes para a construção de personagens.
Soldados são soldados, mas um grupo de infantaria é composto por dois membros de assalto, um sniper e um artilheiro com uma imensa metralhadora. Pode-se falar de classes? O artilheiro conseguiria manejar o fuzil sniper mesmo que pior?
Aqui chegamos ao segundo vício
2 – Classes limitadas e excesso de classes
Não vejo porque soldados teriam calsses diferentes.v São todos soldados. Mas um soldado claramente é de uma classe diferente de um piloto, ou um marinheiro. no entanto a maior parte das classes que se vê é muito limitada para perimir que o sniper, o assalto e o artilheiro sejam da mesma classe. Para permitir que o legista, o cientista forense e o investigador sejam da mesma classe. Isso gera um excesso de classes super especializadas, mas ao mesmo tempo limitantes, porque a classe protege os poderes e capacidades tornando-as inacessíveis a quem está de fora, mas exatamente por isso faz com que não se consiga sair da classe.
Para que as classes possam existir sem prejudicar alguém elas precisam ser amplas. Ou seja, colocar o jogador diante da possibilidade de comprar um de vários nossos poderes a cada passada de nível, ao invés de receber um kit pronto.
Coisas como multiclasse são realmente chatas uma vez que a classe é todo um pacote, não sendo possível adiquirir uma ou outra habilidade da segunda ou terceira classe.
Jogos com compra por pontos resolvem isso pois o kit inicial não limita a evolução.
Por fim temos os terceiro vício.
3 – Achar que todo jogo precisa de classes.
Vamos parar para pensar… Os jogosprecisam realmente de kits/classes/templates, etc?
Sim e não…
Um jogo complexo como GURPS precisa porque há mais opções do que o óbvio. porque os jogadores precisariam de uma boa dose de experiência para conseguir fazer bons personagens. É o mesmo caso de M&M. Mas 3D&T precisava? Não. Realmente não. Vampiro precisava? Não, realmente não. (Aliás, pessoalmente acredito quevampiro funcionaria melhor se os clâs não tivessem influência alguma sobre disciplinas e funcionassem apenas como corpos ideológico sociais.)
D&D precisa de classes? Sim. Sim, porque é um jogo que vem de uma história de classes. Porque é um jogo que tem uma identidade nesse formato e não deveria perdê-la. Nenhuma regra alternativa ao padrão de D&D por classes e níveis fez realmente sucesso. É uma experiência ruim, limitante, praticamente castradora? É. Mas está enraizada no jogo e sistema a ponto dele não funcionar sem ela. As aventuras exisgem um grupo completo. Não funcionam sem um grupo completo. O jogo teria que ser totalmente reescrito para abandonar essa estrutura.
Mas nem todo jogo precisa realmente de classes. Elas simplesmente são um vício histórico do RPG. Call of Cthulhu não tem classes ou templates ou qualquer coisa parecida e funciona bem. E é um jogo complexo, profundo, onde se vive aventuras perigosas e se desafia o desconhecido. Seria possível fazer uma adaptação de qualquer cenário de D&D para BRP (o sistema de CoC), mas a aventuras acabariam não dando certo.
O mais interessante é que é comum ver aventuras para outros ceários e sistemas que usam a lógica própria de D&D que exige grupos multiclasse-mesmo-nível. Meu problema com D&D não é nem nunca foi os jogadores de D&D, mas o fato que D&D se confunde com o RPG em si e cria um corpo ideológico que dita normas culturais de como é o RPG. As classes são apêndices desnecessários em jogos como Vampiro, Imortais, Sigma, e outros tantos. Acabam influenciando a maneira de se jogar RPG e criando um pensamento único acerca do tema.
E sim, esse post pede um outro sobre as estruturas de aventuras. Assim que for possível meus caros.

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Como deve chamar o sistema?

July 13th, 2009 by Cochise César

O sistema feito com o apoio da votação dos meus queridos colaboradores ganha contornos. Não muito diferente do que outros lançados aqui se propuseram, mas um núcleo mais sério e definido.
Quem quiser conferir, está aqui a wiki onde ele vai ser escrito.
Qualquer sugestão e muito bem vinda. Pode ser aqui em comentários ou na própria wiki.
Aliás, gostaria sim de ajuda em duas coisas específicas.
A primeira é um conjuntos de Refinamentos que seja pequeno, abrangente e possa ser “lançado” no core no sistema. Simplesmente não gostei muito da minha atual.
A outra é a escolha de um nome para ele. Qual seria um bom nome?
sugiram nomes aqui nos comentários que depois a gente faz um deathmatch deles.

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O Sistema

July 9th, 2009 by Cochise César

shen shaomin_creature factory_01Primeiros resultados alcançados na construção de um ser artificial. Image by Suzanna via Flickr

Não sei como vai se chamar o sistema que estava colhendo opiniões aqui, mas já começo a escrever Seu conteúdo aqui.

Mas antes uma análise pergunta a pergunta.

1 – Tipo de teste.
50% votaram a favor de pilhas de dados contando sucessos. Gosto muito desse sistema por causa de sua flexibilidade como já pude dizer em outras oportunidades. Bom para nós. Bom até para uma pessoa que sugeriu algo livre de dados, porque com uma pilha de dados é mais simples substituir os dados por outros objetos aleatórios como baralhos por exemplo.
Em segundo lugar uma rolagem única abaixo de uma característica do jogador. O modelo de GURPS por exemplo. Me surpreendeu apenas o modelo de rlagem únic maior que uma dificuldade não ter recebido nenhum voto, apesar de ser o mais popular (D&D, M&M)

2 – Construção de personagem.
Chegamos a ter um empate técnico entre os pontos e as prioridades, mas no final os pontos venceram com 71%

3 – Características dos personagens
De novo uma vitória expressiva. A soma de Atributo e Habilidade ganhou com 50%

4 – Sobre os poderes temos até agora um empate técnico.
A opção de criar novos efeitos testando a si mesma está empatada com a implementação de poderes apenas em módulos seguida logo após por criar novos feitos testando habilidade normais.
Ainda não cheguei nesse lugar na edição do sistema. Ao chegar volto a ver o resultado e vejo se trabalho em um sistema básico de poderes/vantagens ou se deixo isso para módulos.
Mais informações sobre o tema aqui e aqui.

5 – 62% prefere que modificadores aumentem ou diminuam a dificuldade dos testes. Aliás, eu também.

6 – Na escolha dos testes resistidos outro resultado bem definido. 62% a favor de rolagem contra rolagem. Vou fazer assim apesar de preferir rolagem contra uma característica do oponente para resolver o teste resistido em uma rolagem só.

7 – Quanto aos campos da fica, uma grande maioria a favor de 20 (os mesmos 62%). O que condiz com atributos e habilidades. Gosto de coerência.

8 – Aqui temos uma boa disputa… Na decisão de quantas variáveis entram no teste o 2 ganha com 50% mas ao contrário das outras onde o resto das opiniões está pulverizada aqui ela se concentra no 5 com uma pequena minoria apoiando o 3.

9 – A única questão de escolha múltipla. Como tenho 275% de respostas quer dizer que cada um marcou em média 2,75 usos para o sistema, o que é muito bom. Estão ganhando jogar em mesa, adaptar filmes e mestrar para iniciantes. Acreditando em vocês pretendo manter isso no foco.

Obrigado pela colaboração. Se quiser responder ainda dá tempo. O link é esse.
Se quiser sugerir módulos esteja a vontade.
Se quiser participar… é uma wiki. Crie uma conta e participe. Quanto maior a participação melhor será o produto final.

PS – Um bombom para quem me sugerir um bom nome para esse sistema.

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[Editorial] A volta do chato

July 7th, 2009 by Cochise César

The CD insert for DiabloSua próxia mesa de RPG. Image via Wikipedia

Hoje descobri os Quest Decks.

Bem… estou tentando controlar o asco até agora.

Sei que a 4e quer competir com WoW, mas esperava mais. Quest Decks são assumir aventuras lineares, inflexíveis, pre-fabricadas. como diz Tom Zé, “é somente requentar e usar”.

A ideia das cartas em D&D é interessante. É uma boa maneira de permitir uma maior complexidade do sistema. Um artifício bom. Cartas de condição, de magias, etc. Ao tornar palpável a complexidade não é mais necessário pensar no sistema, apenas consultar umas poucas cartas. torna a experiência de jogo em sistemas complexos melhor. Mas agora cartas de missão?

Só para fazer uma comparação um SAS (Storyteller Adventure System) apresenta os personagens (gastando um bom tempo nisso), apresenta uma situação que pode ser incluída em uma crônica corrente ou ser usada independentemente, um mapa de encontros sujeito a alterações (e normalmente com algumas sugestões de alterações) e por fim uma descrição dos encontros com seu nível de dificuldade físico, social e mental e normalmente mais de uma maneira de resolver o encontro.

Uma estrutura muito superior às tradicionais aventuras tradicionais  de D&D que mais parecem um guia de zoológico (nesta jaula temos cubo gelatinoso que está aqui desde 1845, logo ao lado da viúva negra gigante atroz que…). Mas mesmo essas aventuras ainda são um material de referência para o mestre que pode alterá-la a seu bel prazer, e que está aberta a intervenção dos jogadores.

No entanto, dividir as quests em cards é assumir um sistema idêntico ao de questlines de WoW onde cumprir uma parte da missão destranca a próxima parte. Uma estrutura linear e fixa.

Sempre pensei que o elemento imprescindível no RPG fosse a criação coletiva de uma história. Ao contrário da indústria de games de computador acha quando classifica como RPG qualquer coisa onde se melhore as habilidades do personagem com experiência, mesmo tendo uma história imutável, como por exemplo Diablo. Quest decks transformam a sua mesa de RPG em um Diablo de papel. Acho que a única coisa boa é o referido site acima permitir criar cards prsonalizados. E cards são ambivalentes.

fica a dica.

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[sistema] Ouvindo a comunidade

July 3rd, 2009 by Cochise César

Pre-primary opinion polling statistics through...Image via Wikipedia

Depois de uma longa ausência longe da terra do nunca as aulas acabam e a gente finalmente tem um pouco de tempo entre um tutorial e outro de programação.
Estou aqui para apresentar um projeto.
Devo ter uns dez mini sistemas muito semelhantes aqui. todos derivados do conceito de minimalismo que diz que o sistema serve para ser usado no máximo quatro vezes por sessão de jogo.
Estou querendo criar um sistema único, que era a proposta desde o início… Para isso quero deixar de ser umbiguista e ouvir os outros.
Ele todo é aberto. Não segundo a OGL, mas segundo a CC noncomercial sharealike, ok? Quer dizer apenas ao querer vender precisa de autorização minha. E de certo modo isso é uma segurança para você…
Não pretendo ficar rico com o trabalho alheio, nem cobrar horrores para permitir a publicação (exceto se for a Devir, rs) mas a regra vale para o seu trabalho também. quem senão uma editora pode simplesmente pegar o seu mini cenário e publicar sem lhe dar satisfação… já aconteceu isso com um videocurso de GIMP disponibilizao na web que de repente apareceu na banca… o Brasil tem dessas coisas…

Deixando de lado o licensiamento, o sistmea tem as seguintes características:

  1. minimalista
    A ficha dele teve ter no máximo tamanho A6. Poucas opções e somente o essencial.
  2. genérico
    A idéia é um sistema de mecânica adaptável que tenha inclusive um guia de como alterá-lo para determinados tipos e propostas de jogo. O ideal seria que ele sequer dependesse de um determinado tipo de dados, mas pudesse usar qualquer um.
  3. modular
    O sistema terá um núcleo mínimo e módulos adicionais. Tanto esse núcleo quanto esse módulo com opções de customização. Mas mesmo com a adição de um módulo a ficha não deve passar de uma folha A4
  4. voltado para a interpretação
    quase uma conseqüência direta da fugacidade do sistema. não há como um sistema minimalista simular a realidade de modo convincente nem como proporcionar estratégias complexas

Isso dito, a pesquisa.
Clique, responda, comente…
Ajuda é bem vinda. O sistema será construído online na nossa querida wiki interada, o que nos permite acesso público a tudo o que for publicado, histórico de versões, outras coisas necessárias.
Sintam-se a vontade para dar pitaco em todo o processo de construção do núcleo e de módulos.

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