Até onde você vai?

April 26th, 2009 by Cochise César

FoltergeräteImage via Wikipedia

Se precisasse matar uma pessoa para salvar outra faria isso? E se fossem dez?
Para que lado? Responda os dois.
Dizem que se você tem pelo menos metade de um coração não vai ser fácil tirar a vida de alguém.
Agora vamos descer mais fundo.
Tortura. Causar dor excruciante. Algo bem pior que um tiro rápido e limpo. Bem mais próximo e pessoal. Você tem estômago? Como isso te afetaria?
Como você colocaria isso na sua sessão de RPG?
O que faria com que uma pessoa (razoavelmente) equilibrada recorresse a esse tipo de alternativa? O que faria com que um personagem jogador se visse diante dessa alternativa? Uma sugestão de algum NPC? Como ele dormiria no final do dia? Ouviria os gritos na sua memória? Ele teria coragem de não abandonar o processo no meio do caminho?
E se ele fosse a vitima?
Como iria superar isso? A sensação de impotência seria suportável? Como seria andar pela sua sabendo que teve objetos enfiados em nos buracos do seu corpo? Como poderia fazer sexo novamente depois de ser estuprado por todos os meios imagináveis?
A tortura não é um assunto simples no mundo real e não há motivo ara banaliza-lo no RPG. Poucas pessoas matam a familia e vao ao cinema. Menos ainda torturam a família e vão ao cinema.
Uma das coisas mais absurdas que se pode imaginar é um ogador que teima que seu personagem não cede à tortura e outra é o jogador que decide torturar um NPC levianamente. Estamos lidando aqui com tabus sociais respeitados mesmo por assassinos.

Dito isso, comecemos de verdade o post:

1 – pergunte se pode antes de bater.

Nem todos os grupos são estáveis o bastante ou mesmo tem intenção de ver a tortura em suas aventuras. Nada de fazer com que um deles sofra ou que isso seja necessário antes de uma conversa com o resto do grupo se pode-se abordar temas mais pesados. E isso vale para narradores e jogadores que queiram ver sangeu escorrendo com requintes de crueldade.

2 – Excesso anestesia

Sim, se todo fim de semana tiverem que espancar, enfiar agulhas nas genitais, dar choques, afogar e prender no pau de arara com o tempo ninguém vai nem ligar para isso. O Albergue é um filme de 90 minutos e pode abusar do sangue porque acaba. O jogo continua semana que vem, então nada de excessos.

3 – Dor não é tudo

Metade da tortura é humilhação, metade é dor. Por isso é comum deixar a vítima nua, estuprá-la ou fazê-la comer seus excrementos. O objetivo não é quebrar o corpo, mas o espírito para conseguir uma informação valiosa.

4 – Criatividade (mórbida) é importante

Não existem formulas. Algumas pessoas resistem mais a um tipo de coisa, outras a outros. Novos meios e técnicas sempre funcionam melhor que os d sempre, porque os jogadores vão ficar espantados/enojados.

5 – Acidentes acontecem

Torturas físicas pesadas costumam resultar em morte. E essa pode acontecer antes do interrigatório dar resultado.
O durante delimitado a parte mais importante começa.
O antes e o depois.
Se os personagens forem os torturados o antes tende a ser horrível. Paranóia, medo, fuga, risco. sem uma atmosfera pesada antes a tortura se reveste de absurdo. Um louco descontrolado, ao invés do ápice de uma progressão. Por começar abruptamente sua curta duração não marca. É preciso queela seja sentida antes de começar.
Depois que ela acaba, é bom que os personagens estejam bastante desequilibrados. Assassinatos costumam ocorer nesses momentos. E atormentar pesadelos depois. Talvez não realizados pelas vítimas, mas por seus salvadores horrorizados. O que faria se encontrasse seu melhor amigo com uma garrafa de coca cola enfiada no ânus? (para ficar nas leves)
As vítimas costumam sofrer de não aceitação de seu próprio corpo, paranóia, sindrome do pânico e outros depois de resgatadas. Cicatrizes profundas que podem motivar muitas histórias. E não basta a cura do corpo para superar os ferimentos na mente.
Se os personagens forem os torturadores o antes se recobre de uma importância ainda maior. O clima tem que ser de desespero completo. Relógios correndo rumo a um destino detestável. Medidas extremas só são tomadas em situações extremas. Nessas horas a balança pesa para um lado ou outro, mas a tortura sempre é a opção pela perdição individual. sempre o sacrifício, nunca o deleite. A que paraíso renuncia? Pelo que? O que vale ouvir sempre os mesmos gritos nas madrugadas? O que será preciso para fazer com que eles parem? Que jornada de purificação é preciso fazer? Como se sentir feliz com a solução que custou tanto? Se sujar do sangue, arrancar gritos, submeter alguém à ignomínia não é algo que uma pessoa saudável consiga fazer. Mas pode ser preciso fazer.
O mais interessante dessa jornada é que é uma jornada de salvação e perdição. A tortura resolve, mas os ecos podem destruir o culpado.
A parte interessante é só definir uma históriaque leve a uma situação ou a outra. Se o grupo estiver interessado.

Gostou do texto? Então me paga um café.

A arte do chute ou O que impede Ao Cair da Noite de ser um mega sucesso

April 22nd, 2009 by Cochise César

Ao cair da noite (ACN) chegou, fez algum barulho e foi embora. Não, não exatamente foi embora, mas foi embora da mídia.
Os livros foram lançados, resenhados e hoje nem se fala mais nisso. Os blogs de notícias não noticiaram (em sua maioria) o lançamento do As Cortes Celestiais, um ebook lançado que se o cenário fosse outro seria um livro.
Por que?
É tudo na base do chute, mas como todo blogueiro é cheio de opiniões lá vou eu dar as minhas.
Público
ACN compete com ninguém menos que com o antigo e o novo mundo das trevas. O antigo ainda está bem vivo e jogado, percebe-se pelas comunidades de tradução do Orkut, pelos sites da internet e pelo olhõmetro.
Se for me fiar na internet o antigo WoD tem muito mais jogadores que o novo. Um público conservador que não aceitou mudança vinda nem da White Wolf. Esse público dificilmente aderia a outro sistema/cenário em detrimento de seu antigo WoD.
Nos tempos da antiga Underground Haven que fazia material compatível com a Storyteller seus produtos podiam alcançar esse público. Hoje, com um sistema e cenário próprios isso é impossível.
Esse grande conservadorismo na base de jogadores de jogos de horror talvez seja a principal causa.
Mídia
ACN foi enviado para ser resenhado. Mas arrisco perguntar… foi jogado? conseguiu cativar algum dos presenteados? Poruqe esses presenteados são formadores de opinião, e entre eles parece não haver nenhum que jogue ACN regularmente. Talvez porque são principalmente indegrante de outro público. O público que joga principalmente D&D. O mercado de d&d é o maior, portanto nada mais natural que os colunistas desse universo seja mais populares e que dois dos maiores blogs de RPG façam referência ao d20 no nome. Não tenho aqui dados de quem recebeu ou não os livros, mas me parece que a taxa de conversão foi pequena. E sem “formadores de opinião” (odeio esse termo) na base de jogadores existe basicamente um site falando de ACN com regularidade. O próprio UH.
Estratégia
Não é meu papel ser engenheiro de obra feita e provavelmente o próprio Deicide já tenha pensado nisso à luz dos acontecimentos.
O fato é que o livro de regras foi bastante resenhado com praticamente todas as resenhas falando a mesma coisa. O livro do cenário (Desbravadores do Oculto) quase não foi resenhado, ou se foi realmente resenhado por todos os contemplados foi tardiamente.
O sistema de ACN é bom, mas não é uma maravilha. Não vejo muita razão de ser nele separado do cenário, mas entendo que se tenha impresso a obra em dois volumes.
Talvez o principal problema estratégico tenha sido disponibilizar o download do Livro de Regras. As resenhas se concentraram em cima d mecânicas, já que diziam respeito ao Livro de Regras que as pessoas baixavam e não viam nada de especial.
Talvez o melhor tivesse sido fazer um quickstart de no máximo 7 páginas + 3 páginas de tabelas de referẽncia rápida e incluir esse quickstart como próologo aou apêndice no Desbravadores do oculto (talvez até como encarte solto dentro dele).
Paralelamente outro quickstart de 25 páginas contendo o anterior e gastando o resto no cenário. Esse segundo sendo distribuído para download. De modo que seja possível jogar apenas com o Desbravadores do oculto e que as resenhas recaíssem sobre o cenário, e não sobre o sistema no período de lançamento.
Além disso acho que a opção por usar uma lista de email ao invés de um fórum é inamistosa ao novato que só quer ler alguma coisa e não postar imedeiatamente.
Distribuição em livrarias é algo praticamente impossível mas espero que um acordo com livrarias online especializadas me RPG como a moonshadows tenha sido tentado.
E por fim, se o canal de divulgação é a internet montar um jogo em algum fórum (que é melhor que por email por ser público e permanente. O objetivo é divulgação)
Considerações
A coisa mais fácil do mudo é assumir o papel de engenheiro de obra feita. Não quero dizer que se as coisas tivesses sido feitas desse jeito teria tido um resultado melhor ou que eu faria desse jeito se fosse ele. Não há como voltar o tempo e tentar de outra forma. É uma discussão inútil.
O texto todo gira em torno da pergunta: “porque há pouca divulgação orgânica de ACN?”
A resposta obvia é “porque há poucos jogadores midia-atuantes” (acho que prefiro esa palavra)
O que lava a mais duas perguntas. “Se ele foi amplamente divulgado porque a taxa de conversão foi baixa?” e “Porque a taxa de conversão foi baixa entre os contemplados com os livros?(que são todos midia-atuantes)”
O método científico diz que se fizermos as mesmas perguntas e respondermos pelo mesmo método vamos chegar à mesma resposta e isso é a Verdade.
Aí estão as perguntas que consegui achar. Estejam a vontade para achar ou não verdades em cima dela.
P.S.:
Os blogueiros contemplados são seres humanos e tem todo o direito do mundo de resolver não jogar ACN. A pergunta de porque eles não jogam não é uma acusação se nada.
P.S.2:
A constatação de que não jogam vem da baixa divulgação orgânica, espontânea do cenário/sistema como a criação de istóricos, NPCs, aventuras e o que mais os blogs criam por aí.

Gostou do texto? Então me paga um café.

Encontro virtual de RPG

April 10th, 2009 by Cochise César

Dias 25 e 26 de abri temos uma grande mobilização para jogar RPG. Uma ótima iniciativa que merece apoio. Então vamos apoiar. vai ser o final de semana de jogar RPG pela internet.
Nosso fórum nômade viaja pelo Taulukko e por aqui. Quem quiser colocar no seu próprio site ou blog é só colocar o código abaixo no editor de HTML

<a id=”nabblelink” href=”http://n2.nabble.com/Encontro-Virtual-de-RPG-2009-f2533277.html”>Encontro Virtual de RPG 2009</a>
<script src=”http://n2.nabble.com/embed/f2533277″></script>

Aqui no Factoria vamos fazer uma sessão virtual de Lyahr, e para isso o livro vai ser lançado alguns dias antes.
Ainda estou em dúvida de se vai ser via irc ou Taulukko ou Gizmo, mas vai acontecer.
Quem estiver a fim de jogar dẽ uma olhada nos jogos abertos. Quem quiser narrar esteja a vontade para criar um tópico lá. não é preciso nem mesmo registro.

Gostou do texto? Então me paga um café.

O que é RPG eletrônico?

April 10th, 2009 by Cochise César

É uma boa discussão que vai e volta o tempo todo.
O que os RPGs online tem que nos permitem falar “Os ditos RPGs online”?
Vamos começar pelo começo.
Pegue um jogo… Tipo MU. Olhe para as missões. Vontade de matar quem manda você matar tanta gente. MU me lembra Diablo onde é possível cumprir missões sem falar com um único NPC, afinal é só sair matando os bichos.
Pegue um jogo mais desenvolvido como World of Warcraft.
As coisas começam a ficar mais interessantes já que temos missoẽs de escolta, partes de missão onde é preciso fazer doações a instituições de caridade, fingir que falhou na missão de proteger o clone de um emissário para que o verdadeiro possa viajar incógnito e sem escolta, etc. São missões mais complexas em sua forma. Mas ainda assim não são bem RPG.
O melhor exemplo que temos de um RPG eletrônico é um jogo offline chamado Fallout.
Para se ter uma idéia da complexidade da coisa o walktrought dele tem 152 páginas A4 com a fonte 10 (em inglês ao traduzir para o português o texto costuma crescer 30%). O jogo tem uma estrutura de decisões em garfos que faz com que existam várias formas de se chegar a uma situação e cada situação tem várias formas de ser resolvidas. E a experiência ganha é tanto maior quanto mais difícil for o modo escolhido.
O que falta nos RPGs online é exatamente poder cumprir cada missão de diversas maneiras. Se qualquer robô cumpre as missões de MU, em World of Warcraft tem que ser um sofisticado programa de análise linguistica. Já em Fallout é preciso sensibilidade para escoher quais missões se quer fazer e de qual modo porque ficar bem com uma facção é ficar mal com outra. E são dezenas. E cada uma tem vantagens e desvantagens. E algumas vantagens lógicas como matar as crianças que te roubam ou escavar túmulos para pegar itens são desvantagens sociais pesadas.
O que falta verdadeiramente aos RPGs eletrônicos é isso, a liberdade de fazer qualquer coisa e um carma permanente por todas as suas ações. Várias maneiras de resolver uma mesma missão e várias maneiras de destravar essa missão.
Além do mais mais missões que não se resumem a bater em alguém são legais. Mesmo em World of Warcraft, que tem missões complexas a maioria ainda é “vai lá e mata fulano que está no 5478º nível da instância” ou “mate 5632 leões e me traga as cabeças como recibo”.
Por enquanto ainda digo que jogos online são legais mais ainda tem que comer um bom feijão com arroz para poder considerá-los RPG

Gostou do texto? Então me paga um café.

E o novo mundo das trevas?

April 10th, 2009 by Cochise César

Talvez seja a minha cidade que seja o fim do mundo, talvez eu esteja certo e realmente isso aconteça, mas me parece que as pessoas não gostaram muito do novo mundo das trevas.
Eu particularmente adorei o novo. Achei muito mais profundo, sarcástico, interessante.
Mas sei lá… tão poucos blogs andando por aí falando sobre o novo mundo… Tantos site legado falando do velho mundo das trevas (tá bem, de vampiro). Tão pouca gente jogando o Réquiem aqui na cidade e tenta ente jogando a Máscara…
As vezes eu me pergunto qual o motivo. E a resposta não é nada legal. Exatamente por não ser nada legal, corro o risco de ofender algumas pessoas (tipo assim, 90% dos rpgistas) mas liberdade de expressão são os comentários aí embaixo para você discordar de mim.

O problema básico é que até hoje a maioria dos jogadores não entendeu o que o antigo mundo das trevas queria ser. temos uma juventude que cresceu jogando Mortal Kombat, The King of Fighters e Street Fighter e que joga RPG como se fosse um desses jogos. Como se fosse uma disputa de imortais onde só pode hver um. Vampiro a máscara é “um jogo de narrativa de horor pessoal”, que nunca vi ser jogado. D&D é um jogo sobre heroísmo e aventuras que nunca vi ser jogado. Lobisomem o Apocalipse é um jogo sobre honra e dever que nunca vi sendo jogado.
Aqui os mestres (não vou chamá-os de narradores) e os jogadores montam a sua equipe que vai competir no Mortal Kombat e destruir o que estiver na frente.
Não gosto de D&D, mas gosto menos ainda de jogadores de D&D que jogam para cotar vantagens dos golpes fodásticos que aplicaram e que ao invés de criar um personagem com um mínimo de objetivo na vida fazem um mercenário que aceita qualquer missão porque ele precisa de XP para avançar de nível.
O RPG que tenho visto por aí é um jogo onde os objetivo do personagem estão subordinados ao objetivo do jogador, que é um só, fazer dele o personagem mais poderoso.
Nessa visão um jogo de narrativa de horor pessoal ou um jogo sobre heroísmo, ou um jogo sobre honra não vai ter jogadores.
A cultura de massa não ajuda nada. Yu-Ghi-Ho (sei lá se escrevi certo) Dragon Ball, Pokémon, Naruto, bay Blade e outros desenhos que estão definindo estilos são só competições para ver quem é mais forte. Sou da geração que assistia He-Man e Thundercats, onde quase não havia progressão de poder e onde as pessoas lutavam heroicamente por um objetivo.
Vejo por aí um monte de gente que devem ter como desejo secreto que o RPG se torne um DOOM, onde tudo que se mover merece bala.
Aliás DOOM não que o jogador gosta de contar vantagem das proezas. O melhor seriam os filmes de Resident Evil. (Aliás outo cenário onde se pode massacrar indiscriminadamente)

E aí está a falta de popularidade do novo mundo das trevas.
Seguindo apenas o módulo básico, o personagem é só um cara normal e não faz proeza fodástica nenhuma. No Réquiem o controle social é muito pior, a maldição muito maior e a máscara muito mais importante. Existirem cinco coalizões faz com que não existe um maniqueismo descerebrado que permita matar sem dó o outro lado e a perda de humanidade ferra muito mais o personagem.
Se o RPG que se joga nas mesas brasileiras lembra Mortal Kombat ou os filmes de Resident Evil, o novo mundo das trevas lembra um pouco a saga do Homem Animal escrita por Grant Morrison.(leia mais aqui)
É um mundo complexo onde as pessoas em família, desejos, responsabilidades, defeitos, e de vez em quando descobrem que é melhor tomar uma cerveja com o dito vilão a socar a cara dele.
Até é possível transformar o novo mundo das trevas em um He Man ou Thundercats. Mas é praticamente impossível transformar em um Mortal Kombat, enquanto com o antigo isso era relativamente fácil. E foi feito com Vampiro, Lobisomem e quando perceberam que com Mago seria difícil para caramba pararam de comprar a linha.
eu diria que o principal concorrente do novo mundo das trevas no mercado brasileiro de hoje em dia não é Ao Cair da Noite ou o antigo, mas Mutantes e Malfeitores, porque permite pancadaria comendo solta e assassinato cruel da história do mundo em favor da ação com tanto cérebro quanto os filmes de Arnold Suasnega.

Como sou brasileiro e estou dizendo isso tenho que admitir que existem exceções. Sei que elas existem. Atualmente só jogo com elas. Estou falando das mesas que eu vejo. Estou falando de termos lançado livros de clãs e tribos com novas disciplinas e dons apelões e termos tão poucos romances traduzidos.
Sei também que existe uma lei na internet que é a de que apenas blogueiros comentam em blogs. portanto sei que quase todos os comentários vão ser feitos por pessoas que sabem que a história, personalidade e objetivos dos personagens são importantes. São pessoas que percebem o RPG como mais do que um Final Fantasy, onde até um robô consegue terminar o jogo. onde existe uma diferença clara entre ganhar e perder. Onde XP vem de bicho que você mata.

Gostou do texto? Então me paga um café.

Lhyar – Questão de fé

April 10th, 2009 by Cochise César

Há alguns anos Anestan Barf morreu. Á 43 ano para ser exato.
Sua família vestiu luto e guardou os três dias de jejum. Ele foi cremado e teve suas cinzas espalhadas na terra que lavrou, como ordenava a Língua.
Então ele voltou.
Sete dias após sua morte, simplesmente voltou para casa e disse a sua esposa que sabia.
Barf adotou o nome de Listot, que segundo ele lhe foi dado pelo Grande Pai Lacoy. Ele reuniu algumas pessoas que começaram a viver como ele e em pouco tempo tínhamos alguns seguidores ensinando outra pessoas e em pouco tempo se formou uma religião. A fé Lacoy.
A fé Lacoy tem alguns princípios básicos difíceis de ser entendidos pela população.
O primeiro deles é o perdão na terra cofiando na justiça de Lacoy. De acordo com a fé, após a morte cada um será julgado por seus tos e será honrado ou amaldiçoado, enquanto a Língua afirma que estamos em julgamento constante por nossos pares (pessoas, animais, natureza) e deixar o julgamento de lado é apenas permitir que os ímpios cheguem imunes até a morte.
O segundo é o poder benevolente. A fé acredita que Lacoy determinou uma hierarquia natural a qual as pessoas devem obedecer calmas e pacientemente. Mulher obedece marido, filho obedece mãe. Essa hierarquia pacifica a terra porque o julgamento de Lacoy pesa sobre os ombros do senhor e o pecado cometido por ordem sua é seu pecado, não do subordinado. A Língua com seu controle do poder por outros poderes terrenos chama essa doutrina de convite à corrupção.
Daí entendemos que a fé Lacoy tenta construir uma sociedade pacífica baseada na consciência individual e no temor ao Grande Pai. Ela determina que os valores a serem alcançados são a pureza, a bondade, o trabalho e a mansidão. É uma religião que espera que o homem se torne melhor do que é.
Já a Língua aceita que não pode confiar no homem e o adverte contra o abuso de seu poder. A lei do equilíbrio da Língua é uma permissão de vingança, desde que proporcional. Filho obedece pai, mas esse tem que respeitar os impulsos desse, assassinato é crime apenas sem motivo, esposa é conselheira do marido e pode vetar suas decisões.
A Língua é uma religião sem deus, mas considera a natureza como ser. Todo ano são realizadas festas em honra aos campos para agradecer a colheita e abençoar o plantio. O casal aduba a terra dos bosques por três meses antes da noite de núpcias para poder cortar as árvores para fazer sua casa, o caçador sempre deixa a primeira presa escapar, o lorde cuida bem do povo que planta para ele. Qualquer desequilíbrio permite ao outro lado recorrer à violência para exigir a sua parte ou simplesmente punir o mau pagador.
Enquanto os adeptos da fé Lacoy se contentam em chamar os seguidores da Língua de Bárbaros esses, dependendo do estado de espírito usam Castrados, Corruptos, ou, quando não querem ofender ninguém Passivos.

Assuntos interessantes:
Divórcio
Impensável na fé Lacoy. O casamento é para ser vivido ate a morte com obediência e resignação.
Já a Língua o considera uma punição que pode ser pedida por qualquer um dos cônjuges. Por ter essa papel de punição que um cônjuge solicita que recaia sobre o outro não é algo bem visto, mas existe.
Poligamia, Poliandria Infidelidade
Completamente proibidas na fé Lacoy pelos mesmos motivos de acima. Na língua é mais complicado…
Se após alguns anos de casamento a mulher não conseguir engravidar ela tem o direito de procurar outros homens, mesmo casados, desde que seja discreta, o que indiretamente permite a infidelidade dos homens se a iniciativa partir da mulher casada e que não engravidou. Mas como a linha sucessória é feminina o homem não tem esse direito, uma vez que o herdeiro vai ser da mulher e não dele. No entanto se um dos dois não cumprir com suas obrigações conjugais o outro pode solicitar o divórcio. Como essa justificativa só não é humilhante se o outro cônjuge for muito feio e os casamentos são arranjados é comum que as pessoas não reclamem de eventuais infidelidades após vários naos de casamento. Costuma-se dizer nas tabernas depois da décima cerveja que intocáveis são só os jovens ciumentos de suas carnes firmes e aveludadas.
Já poligamia e poliandria são também completamente proibidos. Provavelmente pra não tornar as coisas mais complicadas ainda.
Estupro e Aborto
Apesar de seu princípio de não mansidão a fé Lacoy sabe que enquanto não forem todos convertidos tem que virar os olhos para algumas coisas… Nas cidades assim como nos feudos o estupro é punido com pena de morte e é normal que as crianças nascidas da violência “não vinguem” por razões “naturais”. Mas em teoria o aborto não é permitido.
Nos feudos é costume que as famílias apliquem penas cruéis ao criminoso antes de entregá-lo ao Lorde para que esse decrete a pena de morte. As punições comuns incluem castração (normalmente uma honra reservada à vítima) violação com o cabo de ferramentas (normalmente realizada repetidas vezes), banho com olho fervente e espancamentos. Os culpados de crimes como infanticídio, estupro, tortura e outros abomináveis tem duas alternativas. Sumir ou torcer para os guardas que o capturaram não seguirem a tradição de entregá-lo para a família antes de o levar para o lorde (o que aliás é proibido, já que a família só tem direito de punir o criminoso se ela o capturar mas raros guardas não entregam o criminoso à família e isso os torna impopulares). A única restrição que todos respeitam é que o criminoso tem que ser entregue ainda vivo ao lorde.
Quanto ao aborto, em casos de estupro é considerado normal, e não é proibido, mas a mulher que aborta perde o direito de trair o marido infértil e passa esse direito para ele.
Lembrando ainda que os métodos de abortar não são inócuos e o risco de morte é de aproximadamente 40%.

Gostou do texto? Então me paga um café.

[Teoria] Desenvolvimento comunitário

April 6th, 2009 by Cochise César

Vira e mexe a gente vê projetos de cenários coletivos na internet. E sinceramente acho que os rpgistas ainda tem muito o que aprender com a galera que desenvolve software livre.
Uma visão freqüente de desenvolvimento comunitário eu eu encontro no RPG é a de várias pessoas, cada uma escrevendo um trecho da obra e no final se cola os pedaços.
Bem… Sinto muito informar mas não funciona. O resultado final é uma coisa fragmentada e sem proposta (e já discutimos a questão da proposta de jogo).
Outra visão comum é abrir o cenário para sugestões e implementar as mesmas… o que não é bem desenvolvimento comunitário, já que ainda é um pequeno grupo de autores (o até mesmo um) que escreve.
Nesse caminho se corre o risco de formar um pato, que faz de tudo um pouco e tudo mal.
Vou descrever aqui alguns princípios da organização e funcionamento de projetos de software livre, que nada mais são que um mone de pessoas escrevendo juntas códigos que tem que funcionar em conjunto.

1 – Defina um roadmap
Roadmap, ou mapa da estrada é o plano de ação. ele é dividido em milestones (pedras de milhas… as placas de quilometragem nas estradas) que são as versões.
A versão 1.0 é a versão final, a que tem todas as características pretendidas.
Um roadmap define o que vai ser feito até a próxima versão, e portanto o que prcisa ser feito agora. Quando se lança uma versão se costuma marcar ou não a data de lançamento da próxima. São poucos os projetos que conseguem planejar várias versões…
Mas a idéia é dividir o desenvolvimento em milestones a serem alcançadas para o próximo lançamento.
Um bom exemplo de roadmap é o do programa inkscape: http://wiki.inkscape.org/wiki/index.php/Roadmap

2 – Unifique e disponibilize as fontes
No caso dos programas as fones são o código. No caso de RPG seria o texto. Os projetos coletivos que eu vi tem o costume de falar: “manda um email para fulano que ele te manda o texto”. Sinto muito, mas isso está errado. Se a idéia é uma criação comunitária se deve disponibilizar o que foi feito até agora. E note que o que foi feito não é a última versão lançada, mas o que foi feito até agora.
Nesse ponto as coisas complicam, porque se torna importante manter um backup das versões antigas ao mesmo tempo manter a versão atual de fácil acesso. Os programadores usam sistemas de controle de versões como GIT, subversion e outros que desconfio que os escritores de RPG não estão interessados em aprender a usar. Então pode-se usar ferramentas de edição de texto online como o google docs que tem um histórico de versões. Lembrando que essa ferramenta é pouco prática porque o texto tem que ser dividido em vários arquivos (eu diria que um livro padrão seria dividido em uns 50 pedaços) e esses arquivos tem que ser compartilhados ativamente por alguém sempre que um novo desenvolvedor entrar no grupo, assim como cada novo documento criado.

3 – Código publicado não tem dono
Pegue o livro de RPG mais próximo. Quantas vezes um parágrafo foi reescrito? Quantas vezes o autor escreveu e alguém reescreveu? Fale para algum desenvolvedor que quer trabalhar em comunidade que o texto dele pode ser reescrito por qualquer um e você tem um desenvolvedor a menos, mas é essa a verdade. É preciso um pouco mais de desapego. Se for para cada contribuidor escrever do seu jeito e ficar assim, e pronto o texto é meu, nada do que foi dito antes adianta para nada.
Claro que os nomes vão todos para os créditos. Tanto o cara que escreveu duas páginas de descrição dos elfos quanto o cara que apagou três parágrafos dessa descrição porque não existem elfos da noite no cenário. Provavelmente não com a mesma ênfase, mas ainda assim vão.

4 – Mantenha o rumo
Projetos costumam tem uma boa discussão democrática na hora de criar o roadmap. Depois disso costumam eleger (ainda democraticamente) um déspota benevolente que vai cuidar para que o projeto não saia do caminho. Que vai recusar colaborações que não tenham a ver com o projeto, que vai pedir mudanças nos textos dos colaboradores, que vai cuidar da entrada de novos colaboradores.
É claro que se o déspota deixar de ser benevolente ele vai ser derrubado.
É claro também que para alguém de fora que teve a idéia maravilhosa de colocar uma banda de orcs punks no seu cenário renascentista recusada esse déspota não é nem um pouco benevolente.
É claro que o roadmap não é algo fechado e imutável, mas toda mudança nele paralisa o trabalho de verdade e faz com que voltemos às discussões democráticas, portanto o ideal é que ele seja seguido.
Voltando ao seu livro de RPG mais próximo, o déspota benevolente é o designer, e os outros os colaboradores. O game designer não precisa escrever nada, apenas garantir que o produto final esteja dentro do plano inicial, ou seja… isso tudo não é nada além do que já é feito em boa parte dos jogos que você gosta.

É claro que existem projetos diferentes… Alguns são mais organizados, outros mais anarquistas… uns mais abertos a contribuições de fora outros menos. Uns com um roadmap mais flexível, outro com um menos.
O importante aqui é apenas
1 – plano definido
2 – fontes unificadas, versionadas e disponíveis
3 – não existe texto intocável
4 – administração do projeto
De resto cada grupo acha seus termos e meios termos.

Gostou do texto? Então me paga um café.

RSS Feed