Lyahr – O livro

March 25th, 2009 by Cochise César

Tudo em andamento… Até o primeiro encontro virtual de RPG sai o livro com o básico para se jogar em PDF.
Talvez eu lance no evento mesmo, mas aí fica difícil fazer um jogo de estreia lá…
Ainda pensando…
Esse post justifica ausências e esclarece o post críptico anterior, mas nada mais.

PS

Uma pergunta possível é que tipo de história pode ser contada em Lyahr. Não vou dizer que qualquer história pode ser contada. Muito menos que apenas um tipo. Lyahr é uma ilha que está redescobrindo o fantástico enquanto está mergulhada em contradições políticas e sociais. Antes de falar sobre as histórias que podem ser contadas é bom falar sobre coisas que não podem acontecer.
Grupos heterogênios.
É comum jogadores de RPG definirem por exemplo durante a criaão de personagem que cada jogador vai ser de um grupo diferente. Isso não acontece em Lyahr. Um grupo de lordes não vai aceitar um comerciante entre eles. Um lorde ou um aprendiz jamais vão entrar em um grupo de camponeses. O que não quer dizer que as pessoas serão iguais. Um grupo de comerciantes pode ser mais diverso do que um grupo vindo de várais camadas sociais.
Dungeon Crowing
Apesar do recente ressurgimento dos seres fantásticos, estes não são conhecidos por todos. Achá-los envolve andar por ermos desabitados, e mesmo assim e possível não encontrar nada. São criaturas reservadas e caça-las pode ser bastante frustrante. Além disso, nada recompensador, uma vez que ao contrário de certos cenários não se encontra moedas de ouro com animais selvagens ou braceletes mágicos com monstros mitológicos. O normal é encontrar esses seres quando não se espera por eles.
Intrigas Palacianas
Estamos em uma sociedade medieval. A espada é um instrumento político. A última razão do rei. Um autêntico jogo político é um baile de facas onde dinheiro, soldados, envenenamentos, casamentos, sabotagem e outras coisas são necessárias. A maior parte dos lordes segue a Língua que preza o respeito, o equilíbrio e a justiça. Levar alguém à miséria dá a ele o direito moral de tentar matá-lo. Intrigas palacianas não são o bastante e a arte de governar precisa de apoio das espadas dos cavaleiros.

Dito isso, algumas das premissas máximas de Lyhar.
1 – Escolha um lado
coisas estão acontecendo e ninguém pode ficar dos dois lados ou de nenhum. É preciso escolher um. Isso define de quem comercia com você até quem vai tentar te matar. Não existem ateus, não existem neutros. Não confie em ninguém do outro lado.
2 – Ninguéem é permanente
Não confie que quem é rei hoje vai continuar sendo eternamente. Não confie que seu patrono vai continuar podendo te proteger. O mundo está mudando e as pessoas acima de você podem mudar a qualquer momento. E a sua lealdade pode se tornar um peso ao invés de um prêmio. Mas nem pense em trocá-la. Pode custar muito caro.
3 – Ganhe o dia de amanhã
Existem muito poucas pessoas ricas em Lyahr. lembre-se disso. Tente ganhar o dia de amanhã. Afinal você tem gastos. Todos têm gastos. Dinheiro é uma coisa rara e mobilidade social, mesmo em um ambiente de tantas mudanças ainda é uma coisa que demanda anos de trabalho duro.
4 – Tenha família
Pessoas casam aos 14 anos. No campo é costume casar os filhos até os cinco anos, apesar da noite de núpcias só ocorer quando o cônjuge mais jovem completa 14 anos. É normal ter pelo menos três filhos. Alguém só não vai casar caso sua família (ou ele mesmo, mas isso é difícil) tenha caído em desonra.
5 – Se for mulher, o seja no campo
Mulheres no campo são extremamente respeitadas. Elas tem a dura tarefa de manter a casa um lugar de descanso e harmonia para os homens, gerar e criar os filhos, cuidar de doentes e machucados, coletar frutas e verduras frescas e cuidar da horta doméstica mas sevem ser respeitadas. Uma mulher matratada em casa tem o direito de matar seu marido de acordo com a Língua, e os boatos de maridos envenenados ao jantar são usados apra amendrontar jovens quando se aproxima a noite de núpcias. Por outro lado, na cidade a mulher está submetida à dura obediência imposta pela fé Lacoy e é reduzida praticamente a uma propriedade do homem. Deve seguir às normas de vestimenta e conduta, que para ela são bem mais restritivas que as masculinas. Na nobreza as mulheres não tem poder apesar da herança de títulos ser pela linhagem materna e ir para a primeira filha. Essa regra estabalecida pelos sacerdotes da Língua faz com que o casamento da primogênita seja a escolha do próximo lorde e portanto uma das escolhas mais delicadas da poítica. É comum que a família só escolha um noivo para ela quando ela se aproxima dos vinte anos. Além disso a consorte do lorde, seja ele de qualquer posto sempre vai ser a primeira conselheira, a única que pode incitar os súditos a desobedecer o lorde e essa desobêdiência é a única que não pode ser punida pelos lordes.
6 – Sacerdotes tem obrigações
Sacerdotes, seja da Língua seja da fé Lacoy tem obrigações e devem obedecer a seus superiores. Essas obrigações podem ser um templo, um estudo, a administração de uma propriedade da igreja ou toda e qualquer tarefa que tenha sido designada pelo superior a ele.
7 – A magia está voltando, mas isso não significa que você saiba usá-la
Dizer que a maior parte das pessoas não sabe é exagero. NINGUÉM sabe usá-la. No entanto algumas coisas estão se mostrando mais eficeintes. Por exemplo rezar. Ou supertições como não usar vermelho em dias nublados. Ou cumprimentar dezessete donzelas desconhecidas antes do meio dia para ter boa sorte.
8 – Consórcios são necessários
Pessoas com objetivos semelhantes ou unidas por um inimigo comum costumam se reunir em um consórcio. Não é uma reunião informal, muito menos uma ordem iniciática. É possível sair amigavelmente de um consórcio em qualquer momento não crítico, e traí-lo não vai jogar contra você ninguém além dos outros menbros do consórcio. Os consórcios podem ter nome e os maiores chegam a ser ter o poder legal de representar seus integrantes perante a lei. Esses consórcios maiores poderiam até ser chamados de guildas, caso essa idéia e instituição existisse na Lyranha. Os menores são apenas acordos de cavalheiros (ou conspirações se preferir).

PS2
Eu sou contraditório…

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Puxando pontas soltas

March 17th, 2009 by Cochise César

a gente acha uma grande dose de falta de compromisso, mas o principal é saber porque se estaria puxando essas pontas.

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Quem é o público na internet do 6º mundo

March 13th, 2009 by Cochise César

Vamos lá continuar com a brincadeira de chamar o mundo do RPG de hoje de sexto mundo.

Vamos voltar aos tempos de mundos anteriores onde RPG era uma coisa gringa estranha. O RPG era uma coisa jogada por universitários que podiam importar os caros livros, principalmente universitários e exatas como engenharia. Além deles, a substância agregada a eles se iniciou via xerox.
Então veio a caixa da grow, o hero quest da estrela e a coisa começou a se popularizar. Srgiu até uma revista especializada, veja só.
Essa revista teve a brilhante ideia de ampliar o seu mercado abraçando algum outro mercado já estabelecido. Escolheram o anime deixando vários órfãos ou semiabandonados.e se deram bem. Se não tivessem dado não teriam uma revista até hoje.
A editora especializada não tratou muito bem os livros deixando vários órfãos ou semiabandonados.
Essas pessoas se voltaram para a internet, por terem necessidade de material.
E por causa da falta de material me português surgiram coisas fantásticas como o Underground Haven.
Mas aí, veja que coisa incrível…
Surgiu a terceira edição de D&D, e ela teve um suporte quase decente. Surgiram outras editoras publicando por causa da OGL d20 que supriram a falta de material da editora que detinha os diritos autorais de D&D.
Aí surgiu o novo mundo das trevas, que continua com um suporte fraco, mas tem um calendário razoavelmente confiável e lançamentos regulares.
Aí os grupos de tradução resolveram resolver o problema eles mesmos e traduziram uma série de livros para o antigo mundo das trevas.

Então veja só…
Na internet é muito mais fácil encontrar material oficial hoje que antigamente.
No mundo físico é muito mais fácil encontrar material hoje do que ontem.
Os livros são relativamente baratos.
Os jogadores então deixam de lado a produção independente.
A produção independente, como nasceu no brasil, nasceu do aperto, da falta de material oficial.
O primeiro movimento foi o de criar material para os jogadores órfãos e semi-órfãos. Foi um movimento que atingiu muita gente. Até hoje encontramos por exemplos vários sites de vampiro com material nacional por aí.
Acontece que esse momento passou, e os autores tem que aprender viver no sexto mundo.
Hoje uma pessoa que queria jogar pode fazer isso apenas com material de editoras e ser feliz.
Hoje são poucos os grupos de órfãos, e o mais notável dele é o de jogadores de GURPS.
Ou seja, a maioria dos jogadores na internet hoje não é composta nem por iniciantes que não sabem jogar nem por órfãos, ms por pessoas que jogam um sistema/cenário, que provavelmente tem uma campanha em andamento e que está satisfeito com o RPG.

Os autores nacionais tem que fazer a transição que já foi feita nos EUA. Tem que produzir não mais pensando nos órfãos e passar a produzir para os jogadores regulares.
Isso faz com que a grande maioria dos autores criem complementos modulares reutilizáveis ou coisas do gênero que partem do princípio que o jogador não vai abandonar seus sistema/cenário/campanha para usar o material.
Ou investir no difícil e duvidoso mercado independente.
A minha situação é a complicada “produzindo para o duvidoso mercado independente”.
Duvidoso porque ele não existe no Brasil.
Quem sabe o próximo post sobre o sexto mundo seja sobre o surgimento do RPG indie. Ou, mais especificamente, o que é preciso para que ele surja.

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Bajo Barniz – Fardos v0.9

March 9th, 2009 by Cochise César

A maior parte das pessoas passa incólume pela vida. como se não fosse nada demais. Alguns são mais azarados. Existem algumas pessoas que nascem predestinadas à perdição, ou que dobram a esquina errada em algum caminho e nunca mais são as mesmas.
Pessoas assim acabam descobrindo a verdade. Talvez por puro azar, porque a verdade não liberta ninguém. Os fardos que cada um tem que carregar definem para qual abismo eles vão ser puxados. A força de cada um mede a sua vontade de não afundar demais sob o verniz.

Conhecimento Proibido
Consciente ou inconscientemente você sabe algo que não devia. O nome de um deus, a localização da entrada de um inferno, os planos antiéticos da multinacional onde trabalha, etc. Ele pode ser inclusive totalmente mundano, e seja apenas o estopim para o encontro com o oculto.
Você pode ser abordado por pessoas que querem esse conhecimento, ou que querem garantir que ele não vai se espalhar.

Segredo de família
Há algo podre em seu sangue. Algo que você tem que manter em segredo, talvez algo que você seja. Não pega bem contar que sua família comete incesto ritual ou cuida de uma cobra monstruosa no porão. Talvez seja ainda pior… você podem ser canibais, vampiros, licantropos…
Esse tipo de pessoa começa a ter problemas muito cedo… de certo modo ele nunca esteve acima do verniz.

Possuído/Assombrado
Alguma entidade sobrenatural gosta de você. Demônio, fantasma, santo ou saci o fato é que há algum tempo ele te acompanha. Seja como assombração seja por possessão. Sempre que acha qeu fugiu ele aparece de novo. Pior que antes.

Pacto
Seja por ganância sem limites seja por desespero mortal você fez um pacto com seres absurdos. Cada pacto tem as suas cláusulas. Pode ser o sangue de seu filho, pode ser sua alma, pode ser o sacrifício de cem virgens. Pode ser uma dívida a ser paga depois da morte ou em até poucos anos. Os termos variam, a estrutura não. Você recebeu ou está recebendo alguma coisa e tem que pagar. E esses seres são excelentes cobradores.

Experiência com o oculto
Coisas que não deviam acontecer aconteceram. E você estava lá. Seja como sacerdote seja como vítima de sacrifício, seja como cientista seja como viajante azarado você encontrou sere que não deviam existir, viu coisas que desafiam a realidade, talvez até tenha escapado por um triz de ser tragado para dentro de um quadro ao visitar a biblioteca do internato às três da manhã.
Talvez esteja em busca de mais, ou tentando esquecer o que aconteceu. Só que esse tipo de coisa nunca o abandona.

Guardião
Seja por herança seja por algum pedido estranho do seu amigo que você jurava que tinha morrido no Sri Lanka você tem algo em seu poder que precisa tomar conta. Ou alguém acha que tem. E existe gente (ou coisa que o valha) interessado nisso.

Maldição
Talvez o mais azarado de todos. Todos os problemas do pacto sem nenhum dos benefícios.
Sua maldição pode ser hereditária ou adquirida em algum momento. Pode ser algo simples como morrer treze dias após dos trinta anos ou coisas mais sutis como sempre ter azar quando houver algo vermelho por perto. Ou sugar a vida de quem toca. O sadismo e a criatividade de quem lançou a maldição são o limite. E a sua capacidade de encontrar um meio de quebrá-la.

Escolhido
Astrologia, tipo sanguíneo, posição na árvore genealógica… qualquer um desses fatores pode ser a causa. ou o acaso puro e simples. O fato é que você é uma peça importante para alguma coisa. Seja como sacerdote seja como vítima. Talvez já tenham te pegado e transformado em algo menos que humano. Se sobrar tempo para pensar enquanto tenta escapar pode pensar em todos esses detalhes.
Ou talvez essa seja a resposta de porque não se lembra de nada antes dos nove anos.

Culpado
O passado volta como um trem desgovernado em todas as suas noites de insônia para relembrar o que você fez. Pode ser que o passado seja sua consciência ou o pai da garota que você atropelou. Ele está vindo pelas escadas. Ele sempe está vindo. E você não pode dormir. Nunca mais.
Pode ser que os experimentos de privação de sono fossem mesmo apenas brutalidade com os presos. Pode ser que a garota na festa realmente quisesse dizer não quando dizia não. Pode ser que o lobo em quem atirou na última caçada tenha amigos.
O passado sempre volta. Daqui a pouco abre a portado quarto.

Vítima
Já visitou todos os psicólogos, já aprendeu as técnicas de defesa pessoal, já mudou de nome. O medo continua lá. O medo e talvez alguma sequela mais grave. Ou uma perda maior que um membro.
Só existem dois caminhos. O medo para sempre ou atravessar o mundo se preciso para achar quem fez aquilo com seu filho que mal tinha saído da maternidade.
Medo e ódio costumam se alternar com uma frequência incrível.

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Vendendo RPG no sexto mundo

March 9th, 2009 by Cochise César

Talvez esse seja o principal problema.
Na blogosfera temos muita gente produzindo material. Gente criativa fazendo coisas novas. Temos gente inventando soluções e publicando material.
Ganhando muito pouco ou mesmo nada com isso. Os maiores sites de RPG não são os produtores de material, mas os de notícias. Com isso não quero dizer que tenha algo contra os de notícias como o Ambrosia, mas que falta algo aos blogs que criam material para cativar o público. A Underground Haven Editora arrisca fechar as portas por falta de vendas dos livros, blogs como o Inominattus ou o Nitro Dungeon tem muito menos visitas que blogs noticiosos.
Particularmente não tenho absolutamente nada contra cultura livre e livre download de material digital. Aliás sou a favor, uso Linux e a coisa toda. No entanto é um dos grandes problemas da literatura no sexto mundo (ou século XXI), de que ela vai viver (e RPG, ainda é gêmeo siamês da literatura).
Acompanhe o raciocínio… O Teatro Mágico deixa a gente baixar as músicas, mas eles ganham dinheiro com shows e venda de camisetas e CDs (que muito fã comprar apesar de poder baixar as músicas).
A Literatura, o RPG não fazem shows. Não vendem camisetas (talvez fosse uma boa ideia).
Então os ganhos acabam dependendo de adsense. De anúncios nos blogs. Mas iniciei o post falando que os blogs que produzem material não são nem de longe os mais visitados.
Quando criei esse blog coloquei o link para doações, sabendo que não receberia nenhuma (como não recebi) só porque acho que o público brasileiro precisa ser educado para viver no sexto mundo. Que ele precisa se acostumar a ver ese tipo de link e perceber que seu material produzido pelo site foi útil, agradável, etc, não existe nada mais justo que retribuir para o autor. Particularmente gostaria de ver botões assim em todos os blogs que produzem material inédito.
Acho o conceito de venda ultrapassado. A doação livre após a degustação do produto é muito mais adequada ao sexto mundo.
Mas esses sonhos não anulam o fato de que o RPG e a literatura em geral precisa aprender a ganhar dinheiro de outro modo que não a publicidade e a venda de material. A conta da internet ainda não fechou para nós.
Assim como falta EFETIVAMENTE alcançar o publico jogante, que se frequenta perincipalmente sites e notícias é porque não está a fim de usar RPG nacional. Mais ou menos o mesmo problema que os quadrinhos. A concorrência com Marvel e DC é dura demais, mas talvez mais branda que a concorrência com White Wolf, Wizards of the Coast e outras.
Para se ter uma ideia, a Orkut, que é a encruzilhada do Brasil, em suas comunidades trata muito mal os blogs.
Por algum motivo parece haver uma distância, um abismo entre quem produz e quem consome RPG no Brasil.
Falta algo para superar esse abismo, mas antes de mais nada, falta descobrir a forma de fazer com que os autores recebam uma justa contrapartida pelo seu trabalho. E sim, eu sei que essa contrapartida provavelmente não vai permitir a ninguém pedir demissão e virar escritor profissional, mas certamente será melhor que o nada.

Cruzar o abismo pode ser uma questão de qualidade, de linguagem, de foco, não sei. Mas pode ser também um simples problema de visibilidade…
enquanto isso os planos maquiavélicos continuam sendo preparados, porque a dominação global tem que começar um dia. O sexto mundo não pode continuar sendo essa terra de ninguém.

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