Bajo Barniz – Fardo

February 28th, 2009 by Cochise César

Por enquanto isso é um plágio descarado de Kult. Ao longo do tempo vai ser refinado, melhorado e adquirir identidade própria a ponto de podermos dizer que é inspirado por Kult.

Dentro da preocupação de fazer de Bajo Barniz um jogo sobre perdas pessoais, sobre a parda da normalidade a progressiva alienação do mundo normal, estou incluindo uma característica em nas regras. O Fardo. Durante a criação do personagem é escolhido um fardo, que define em princípio o que vai puxá-lo para baixo do verniz. Noe que todos os Fardos ou Segredos Inconfessáveis são pessoais e intransferíveis. Não são idéias abstratas que nos arrastam para a loucura, mas uma dor na própria carne.

Com a total liberdade do narrador de criar novos, vou colocar aqui os Segredos Inconfessáveis de Kult, que vou usar como Fardos num primeiro momento.
Note entretanto que enquanto os segredos Inconfessáveis de Kult “definem” quais desvantagens o personagem vai ter, em Bajo Barniz essa escolha é puramente narrativa.

Conhecimento Proibido
De algum modo acabou conseguindo um conhecimento que não deveria ter. Pode estar relacionado a alguma sociedade secreta ocultista ou inclusive com o sobrenatural. Pode até ser que, sem saber, conheça o segredo da imortalidade ou como abrir as portas do mundo subterrâneo. O conhecimento, porém não tem que ser ocultista. Pode ser uma informação industrial, militar, política, do crime organizado.
Por causa disso seus inimigos o perseguem.

Culpado de Crime
Em algum momento de sua vida, provavelmente muito jovem, foi induzido a levar a cabo ou participar de algum crime horrível como uma assassinato ou algum ato fatal de brutalidade. Está constantemente atormentado pelos remorsos. Também pode se tratar de uma recordação de um delito menor que cresceu muito em seu imaginário. Pensa que fez mal a alguém e o sentimento de culpa preenche seus pensamentos.

Demência
Esteve mentalmente enfermo ou viveu junto a um familiar demente. Se foi você mesmo que sofreu a enfermidade, pode ser que algumas vezes tenha recaídas. A experiência de ter vivido próximo a um demente pode ter contribuído para que desenvolvesse a enfermidade. também é possível que sua doença esteja relacionada a experiências sobrenaturais ou ocultas.

Nômade
Algum acontecimento ou atividade de sua família te obrigou a estar sempre viajando de um lugar para o outro. Sempre em movimento com os que te querem e cuidam. Talvez seja uma maldição ou um castigo por crimes horrendos. talvez pertença a ma minoria religiosa.

Escolhido
foi escolhido para ser um líder ou uma vítima pelos deuses ou por uma cultura. E Vão atrás de você quando chegar o momento. Talvez tenha sido escolhido ao acaso. Talvez seus pais tenham sido membros do culto.

Experiência com o oculto
Foi testemunha ou participou de acontecimentos ocultos. Talvez se trate de invocações de demônios, talvez de sacrifícios rituais, abertura de portais a outros mundos ou rituais que transformam um humano em algo irreconhecível. A experiência pode estar relacionada a sua família, amigos ou seus próprio interesse pelo oculto.

Experiência sobrenatural
Foi testemunha de algo que não se encaixa por completo à mentalidade humana. Um acontecimento que contradiz o estado normal da realidade. Pode ser que, quando criança, desapareceu durante dias e foi achado em uma clareira nu com um sorriso nos lábios. Ou que de repente todas as pessoas desapareceram de sua cidade e só você foi encontrado pelas forças de resgate. Sua família pode ter desparecido, ter sido devorada por seres sobrenaturais, despedaçada por demônios, tragada pela terra, deixando só você.

Guardião
Foi nomeado guardião de um objeto importante “Até que chegue a hora”. Ou o dono original aparece reclamando o objeto ou precisa usá-lo em alguma situação crucial. A tarefa de ser um guardião pode ser executada pela sua família há gerações.

Herdeiro
Um parente distante ou desconhecido te deixou um objeto com conexões ocultas. Ele o fascinou e teme perdê-lo. Os do outro lado querem comprar ou roubar o objeto. Está carregado com energia mágica e seus efeitos secundários podem te afetar adversamente.

Legado
Um amigo íntimo ou parente esteve investigando o oculto. enquanto chegava cada vez mais próximo da verdade, eles o retiraram do mundo. Talvez tenha desaparecido, ou tenha sido sequestrado. Ou simplesmente tenha se escondido muito bem. Depois que seu amigo morreu ou desapareceu começou a ser importunado por estranhos que exigem que lhes dê toda a informação e mantenha a boca fechada. O problema é que não sabe do que estão falando nem o que te pedem.

Maldição
Você ou sua família são vítimas de alguma terrível maldição. Seu filho mais velho pode ter vendido a alma ao diabo, seu filho mais novo pode estar destinado a matar o pai sem saber. Seu personagem pode ser amaldiçoado ou sofrer uma maldição que se abateu sobre outro membro da família. Pode ser que o sentido de sua vida seja fugir a essa maldição.

Pacto com poderes obscuros
Fez um pacto com os poderes obscuros. Talvez tenha entregado a sua alma aos demônios do mundo inferior. Ou pode ser que tenha abdicado do direito de ter uma vida depois da morte em troca de poder e riqueza nesta vida. A pessoa do exemplo escapou do assassino ao sacrificar outra pessoa. Naturalmente o pecador acaba pagando dez vezes por esse crime. qualquer um que tenha feito um paco com os poderes obscuros está constantemente aterrorizado ante a ideia de que seu passado vá encontrá-lo.

Possuído ou assombrado
alguma vez foi vítima de um espírito ou demônio. Pode ser que este espírito te tenha possuído ou que te persiga e te assombre aonde quer que vá.

Responsável por experimentos médicos
Em nome da ciência, levou a cabo alguns duvidosos experimentos médicos, psicológicos ou de algum outro campo de investigação parecido. Sua consciência te atormenta constantemente pelas pessoas a que causou dano, lesando ou matando. Pode ser também que as pessoas ou famílias que arruinou te persigam.

Segredo de família
há algum segredo bem guardado em sua família no qual foi iniciado na mais tenra infância. Podem ser canibais, adoradores de deuses obscuros que sacrificam animais nos porão, ou talvez, metade da família sejam vampiros.

Vitima de crime
Foi vítima de algum crime horrível, ou obrigado a tomar parte em degradantes rituais ou acontecimentos que o marcaram para o resto de sua vida. Pode tratar-se de um estupro, um ato de brutalidade ou qualquer classe de humilhação grave. Nunca se atreveu a contar a ninguém.

Vítima de experimentos médicos
Tomou parte ou foi submetido a duvidosos experimentos médicos, psicológicos, genéticos. A pesquisa pode tratar de sonhos, drogas, stresse ou o efeito de certos microrganismos na mente humana. Também pode ser o resultado de manipulação genética a que foram submetidos os seus pais. Pode ser que tenha que explorar seu passado para compreender o que está acontecendo.

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Bajo Barniz – Perdas Pessoais

February 28th, 2009 by Cochise César

Na terceira sessão o paciente finalmente começou a falar. Estou com fita rodando pela quarta vez e ainda não consigo entender exatamente qual o quadro que vou descrever para a corte amanhã.

Retiro a terceira fita e coloco a primeira de novo. Olho o telefone desligado e o relógio. São duas da manhã. Suzana deve ter cansado de esperar e já deve ter ido dormir.
Ele começa a falar.
Gostaria de não cair no velho clichê, mas não é assim. Tudo começa com meu pai. Nasci em 71, e a primeira coisa que me lembro é de uma noite em 76. Lembro de acordar com um grande barulho, de gritos. Então a minha mãe me tirou da cama onde estava morrendo de medo e me levou para o vizinho. Depois foi uma grande confusão de sirenes, latidos, brigas, gritos, choros.
Passamos a noite no hospital, mas não lembro. Depois disso nós nos mudamos para a casa da mãe da minha mãe, mas também não lembro disso. Só lembro de novo, quando estávamos morando em uma outra casa e nem meu pai nem minha irmãzinha estavam conosco.
Minha mãe ficava sempre triste, até o dia que a encontrei enforcada no lustre da sala. Acho que eu tinha doze anos na época. Então fui mandado para morar com minha tia materna. ela era velha e chata, e com um monte de gatos, de quem ela gostava mais que de mim, então quando foz quinze fugi e fui morar com uma gangue. Era 91 e as gangues já não eram mais tudo aquilo que a gente conhece dos anos oitenta, mas eu preferia ficar lá.
Então começa a história que todo mundo conhece. fui fichado umas tantas vezes, passei por umas reabilitações até que acabei caindo na cadeia em 94. Lá eu me assustei com o destino que eu ia ter pela frente caso não tomasse cuidado e entrei em um programa de reabilitação. Arrumei emprego, me casei, fiz uns cursos, consegui salários melhores em empregos melhores.
E em 2003, com 32 anos comprei a minha casa de dois andares e gramado verde. Eu era a propaganda do sonho americano. Tinha seis cartões de crédito, uma filha de seis anos e minha esposa esperava um menino.
Mas o tempo foi passando, e dada dia eu ficava mais inquieto. Comecei a ter insônia, enxaqueca, cansaço crônico, paranoia e pesadelos. Principalmente pesadelos. Um dia a minha esposa me viu andando pela casa como um sonâmbulo e então eu finalmente fui ver um analista.
Isso tudo durou apenas cinco meses, e a cada dia mais a minha esposa chegava mais perto do parto.
Até que um dia, eu acordei de um pesadelo em outro. Eu estava estraçalhando o meu filho não nascido com um punhal de outro com o cabo em forma de cabeça de boi. As luzes lá fora piscavam em vermelho e azul e quase que sonâmbulo fui para a cadeia.
Estive conversando com um psocólogo por alguns dias, e eles decidiram que era melhor eu ir para um hospício, em vez da cadeia.
Mas durante o transporte um homem rendeu os policiais e me tirou de lá.
Eu mesmo não gostei muito, porque já tinha convencido a mim mesmo que estava louco.
Bem. Esse homem era o mau pai. Ele fugiu da prisão e botou fogo na nossa casa antiga, mas de algum modo alguém reconstruiu exatamente como era antigamente. E de algum modo ela conseguiu me levar de volta até ela. E me faz cometer o mesmo crime que meu pai cometeu.
É loucura, não é?
também achei. aliás, já que eu achava que eu estava doido, não acreditei em uma palavra do meu pai. Mas ele tinha uma winnie e me mandou ir com ele, que a gente ia dar um jeito na coisa que comandava aquela casa.
Ele me levou até uma reserva, e me entregou para um xama que me obrigou a beber uma coisa horrorosa, me amarrando numa cadeira e colocando um funil na minha garganta.
Aí eu comecei a acreditar no meu pai. Eu achava que ia morrer. Nunca senti tanta dor assim.Eu estava tendo convulsões, mas estava amarrado. Meus pulsos chegaram a sangrar. tudo dentro do meu peito queimava como se o xama tivesse me feito engolir ácido. Quando a minha camisa começou a soltar fumaça e bolhas surgirem no meu peito tive certeza que era ácido mesmo.
Então um touro de fumaça saiu correndo do meu peito e eu desmaiei, mas ainda pude ouvir uma gritaria desconexa durante um bom tempo.
Quando acordei estava com o corpo machucado onde tinha sido amarrado, o peito queimado e cheio de bolhas, mas lembrava de coisas que eu tinha esquecido.
Como de ter bebido sangue do touro, dado pelo meu pai em uma caverna gigantesca iluminada por centenas de fogueiras. No centro dela havia uma estátua de outro de um minotauro, com uma fogueira dentro dela, onde bebês eram arremessados o tempo todo.
Você deve lembrar da cena. Moloch. Eu frequentava a escola dominical antes de fugir de casa, então lembrava. E reconheci o touro no cabo da adaga com que matei minha esposa e meu filho. A culpa era dele. Moloch. Eu não estava doido. Era o sangue de Moloch que tinha me obrigado a fazer aquilo.
Fiquei uns dias conversando com meu pai enquanto melhorava. Depois de uns anos ele tinha fugido da cadeia e tentado começar de novo.
Então descobriu que tudo que ele tentava fazer dava certo. Que conseguia empregos bem pagos sem documentos ou referências. Mas um dia acordou de uma espécie de transe diante da minha mãe enforcada, com uma cadeira na mão.
Assustado, começou a procurar psicólogos. Tentar descobrir porque não se sentia culpado por nenhuma das atrocidades que fez. Até que chegou aqui, e tomou água do coração da montanha, e passou pelo mesmo que eu. Como sabia que eu ia acabar fazendo o mesmo que ele, pôs fogo na casa e começou a me procurar.
Mas como eu estava protegido pelo sangue de Moloch não conseguiu me encontrar antes de eu fazer o mesmo que ele. Aí saiu nos jornais do país inteiro.
Agora começa a parte realmente estranha, louca ou fantástica da história.
Tem certeza que quer ouvir?
Preciso ouvir tudo que você pode contar.
Nós dois sabíamos que a caverna de Moloch era no porão. Mas nós dois sabíamos que no porão não tnha nada além de teia de aranha. ele tinha que querer que a gente entrasse lá para ir para a caverna. Então não iamos conseguir encontrar Moloch mesmo sabe. E talvez isso fosse bom, porque não sei se ele é um demônio ou um deus cananeu, mas eu não faço idéia de como se mata uma coisa dessas.
Mas tinha alguma coisa de especial naquela casa. Senão ela não teria sido recontruída.
Antes de entrarmos na casa de novo, tomamaos trẽs goles de água do coração da montanha por precaução. O porão estava vazio, como era de se esperar. A gente procurou em odos os cômodos. procurou pela adaga em compartimentos secretos, procurou por símbolos escondidos nas paredes, procurou por qualquer coisa. Então meu pai pegou uma pá e voltou para o porão. Assim que ele enfiou a pá no cão, foi arremessado na parede por uma chifrada de um touro do tamanho de um furgão. Pelo menos o touro morreu depois de alguns tiros, mas eu perdi meu pai logo depois de tê-lo encontrado.
Talvez por instinto, ou entãouma luz divina, eu joguei no chão o resto da água do coração da montanha que estava no cantil. Devia ser um copo mais ou menos. O lugar começou a fervilhar, e enquanto esqueletos de crianças brotaan no solo peguei mei pai e carreguei seu cadáver para fora da casa.
enquanto dava partida no carro, a casa implodia em meio a fumaça e mugidos.
Isso foi em 2003. Maio de 2003. Enterrei o meu pai na reserva e comecei a procurar por mais casos de assassinatos de filhos. São mais do que você imagina.
Não havia mais muita coisa para eu fazer, se vocẽ parar para pensar. Perdi mãe, pai, esposa, filhos. A minha única felicidade era saber que minha filha tinha sobrevivido a isso tudo, que ela não tinha tomado o sangue de Moloch e poderia ter uma vida normal. Enquanto nadava eplo país como foragido senpre arrumava um jeito de parar uns dias em Seattle para ver como ela estava se saíndo. O que pude fazer por ela fiz. Tipo anjo da guarda, mas a última coisa que ela uqereria ver é o cara que matou a mãe e o imão dela.
Só que eu devia ter me afastado. Completamente. Foi uma fraqueza. E custou a vida dela. Moloch é poderoso. Você deve ter visto nos jornais o caso da estagiária de seattle sacrificada por satanistas, há mais ou menos um mês.
Era ela a minha flha. Queimaram viva a pobrezinha.
Por isso que eu deixei que me apanhassem. Porque os assassinos estão aqui, nesta prisão.Por isso que houve sete mortes misteriosas desde que eu cheguei.
Sinceramente não me importo com o que vai dizer amanhã. Não me importo com mais nada. Estou ficando velho e cansado, e Moloch já tirou de mim tudo que eu amava. Se eu sair daqui vai ser só para continuar tentando acabar com esse monstro. Se eu ficar, tá de bom tamanho. Vai inclusive ser menos cansativo. E com sorte uma hora ou outra, acaba chegando aqui alguém que bebeu o sangue de Moloch.

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Religião, Tolkien e RPG

February 21st, 2009 by Cochise César

Na ordem natural das coisas, Gandalf é um semideus, bem como Sauron, Saruman e o Balrog. Elrond bateu um papinho com os deuses na hora de decidir se ele seria homem ou elfo. Galandriel viveu lado a lado com os deuses, bem como os numenorianos. Lutaram lado a lado com eles durante a Guerra da Ira.
Mas você já reparou que não existe religião na Terra Média?
Todos os mundos de fantasia medieval que aparecem no RPG, onde há deuses presentes e atuantes e etc estão impregnados de religião até o âmago do ser.
Não que Tolkien seja um mestre ou guru a ser seguido, mas repare que depois de valores de honra, dever e virtude definidos as religiões não fazem muita falta nas sociedades. A Terra Média é maniqueísta, com um conceito bem rígido e definido de certo e errado, mas não há religião. É uma ética laica.
Ou seja, por um ponto de vista a presença de deuses pode banalizá-los mais do que torná-los dignos de orações.
Deuses distantes recebem orações.
E religiões não são necessárias para mundos maniqueístas.
Lyahr tem duas religiões com dois conceitos distintos de bem. Uma prega a justiça outra a ordem.
Nesse comentário sobre Tolkien, está a idéia de fazer das religiões coisas mais complexas que bem e mal, porque isso se consegue até sem elas. Religiões são corpos sociais complexos, e nos jogos de RPG muitas vezes as vemos reduzidas a um código de ética.
Da próxima vez que pensar em fantasia medieval, vou lembrar que um dos seus criadores quebrou uma de suas regras não escritas e vou usar como argumento semque que precisar defender a liberdade de deixar tudo mais complicado.

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[Mago a Ascensão] O que é um avatar

February 5th, 2009 by Cochise César

É uma coisa que os jogadores iniciantes tem muita dificuldade de entender o papel e a utilidade do avatar, então aqui vão algumas considerações sobre ele.
O avatar é o seu guia espiritual. Ele quer te levar à ascensão (à decadência caso tenha nascido com um avatar corrompido). O Objetivo dele é fazer de você uma pessoa melhor. Se ele é chato é pra o seu bem. O avatar pode estar errado em questões imediatas, mas no plano geral ele sempre está carto, mesmo se ele estiver errado (mais ou menos como intuição feminina).
O avatar não é um familiar, não é um espírito que possa ser afetado por menos que primórdio 5, não pode atravessar paredes e te contar o que tem do outro lado e não tem nenhuma utilidade prática imediata. Não vai te avisar quando forem te acertar pelas costas e não vai se afastar de você.
A hierarquia é clara, por mais que alguns jogadores não consigam entendê-la. O avatar em cima, o mago embaixo. Tentar fazer o avatar trabalhar para você pode ser desastroso.
O mago, no fundo sabe que o avatar tem razão, mas me diz quem é que segue os conselhos dos pais ou psicólogos de primeira, mesmo sabendo que estão certos?
O avatar vai tentar consertar os problemas da personalidade e da percepção de mundo do mago, mas é um processo doloroso. Admitir que esteve errado a vida inteira e mudar não é simples.
Caso o mago se revele particularmente insensível às alfinetadas do avatar ele pode inclusive privá-lo da capacidade de realizar mágika.
Como um mestre religioso, avatares não costumam ser claros quanto ao que eles querem não é uma ação concreta e objetiva, mas uma mudança das crenças e valores do mago. eles tentam empurrar o mago para uma situação em que ele consiga perceber a mensagem. Isso costuma matar magos de raiva fazendo com que eles achem os avatares chatos. A grande diferença é que os jogadores acham que o avatar que uma ação, mas ele não é um velhinho da taverna pedindo para fazer algo. ele quer uma transformação na personalidade do mago de modo que esse amplie a sua percepção do mundo e se aproxime mais da ascensão.

De acordo com o nível do antecedente avatar se determina o poder dele. O quanto ele é presente e pode se intrometer na vida do mago.
Se o mago não tem o antecedente avatar, teremos alguns sonhos, insights e nada mais. Com dois já é possível em diálogo racional com o avatar durante sonhos ou meditações. Com quatro ou cinco diálogos racionais sem alteração do estado de consciencia.

Jogadores costumam colocar três pontos em avatar por causa da redução de dificuldade de magias com quintessência, mas fazer isso é ter um avatar poderoso que vai tentar guiar o mago sempre que possível.

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[teoria] O que são talentos, vantagens etc.

February 2nd, 2009 by Cochise César

Nas nossas discussões sobre criação de sistemas falamos no último post sobre mecânica básica. Agora vamos falar de coisas especiais.
Talentos, ventagens e outros são elementos de sistema voltados para a perspectiva gamista. São partes do sistema que são voltados para que o jogador consiga vencer determinados desafios. Pode ser ao fazer coisas novas, pode ser ao fazer coisas normais de modo mais eficiente.
O ponto de vista das regras, os talentos podem ser divididos em dois tipos. Os internos e os externos.
Os internos são coisas como “foco em perícia”, que adicionam bônus a jogadas normais. Os externos são coisas como as ventagens de Hunter, the Vigil ou Trespassar de D&D. São talentos que adicionam ou subvertem regras do sistema.

Talentos internos do sistema são mais fáceis de gerenciar e criar. É possível até criar uma regra genérica para eles e a partir daí apenas usá-la. As técnicas de Lyahr se encaixam nessa categoria. No terceiro e no quinto nível de uma habilidade pode-se comprar o primeiro e o segundo nível de uma técnica que adiciona seu nível à parada de dados.
Assim, não importa se estou falando de Comércio com a técnica Bajulação ou com a técnica Pechinchar. A mecânica é a mesma, o que faz com que eles sejam equilibrados e fáceis de criar e administrar.

Talentos externos ao sistema correm o risco de se tornar um emaranhado impenetrável e desequilibrado, e exigem um bom número de testes comparativos, sistematização e análises. Quando se tem vinte ou trinta talentos é fácil, mas ao ampliar esse número para uma entena se torna uma tarefa complexa. Se cada talento adiciona ou modifica as regras do sistema, além disso temos o problema de tornar o sistema cheio de exceções às vezes incompreensíveis para os novatos.

No entanto, apesar da dificuldade de desenvolvimento certamente jogos como D&D, GURPS, e Hunter the Vigil perderiam metade da graça caso não houvessem talentos e vantagens.
Para quem quer um sistema voltado para a perspectiva gamista, Pode dar trabalho, mas certamente vale a pena trabalhar em talentos externos ao sistema.

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