RPG Adulto ou transforme texugos em pessoas em 10 passos

January 10th, 2009 by Cochise César

Coloquei o tema na roda na apresentação do blog, há pouco mais de quatro meses. Fiz umas comparações com Vertigo e WildStorm, e ficou nisso.
Hoje vamos falar e com montar uma sessão de RPG adulto. O que não é tão difícil assim, mas o caminhos são tão inusuais quanto a palavra inusual.

1 – Fuja do medieval
Não que ele seja ruim, mas se o seu grupo está acostumado a “D&D padrão” vai ser muito mais difícil fazer uma história adulta num ambiente medieval do que num outro qualquer.

2 – Fuja dos combates
Com o tempo e a experiência do grupo, o RPG pode voltar a ter combates, e certamente vai ser enriquecido por eles, mas no primeiro momento tire todos. No máximo (e isso deve ser usado com cuidado para não desmotivar o grupo) um massacre que mate todos os NPCs fodões.

3 – Jogue Sujo
Os jogadores de RPG não estão acostumados (em sua maioria) a realmente ter personagens com emoções. Sendo assim, você precisa brincar com as emoções dos jogadores, e não dos personagens.
Fulano tem uma irmã de cinco anos? Que tal aquela garotinha torturada ser igual a ela? Cicrano tem um amor platônico? Porque não ser manipulado por uma vilã igual à dita cuja? Beltrano é homofóbico? que tal ter estuprado?
É claro que existem limites. O limite é o quanto os seus jogadores vão agüentar. Esteja atento a isso. O objetivo é APENAS criar uma ligação empática entre jogador e personagem, não fazer com que o jogador nunca mais olhe na sua cara. Jogue sujo, mas não seja desnecessariamente cruel.

4 – NÃO PERMITA FINAIS FELIZES
Toda história tem um final e a sua crônica precisa de uma resolução. Mas nenhum final TOTALMENTE feliz pode ser aceito. Todas as soluções precisam exigir o sacrifício de algo. Isso é RPG e não o mundo real, mas o objetivo do RPG adulto é se aproximar do mundo real, portanto nada de finais onde só o vilão se ferra. Sacrifícios são necessários.

5 – Mate personagens que façam burradas
Considere que todos os personagens da sua primeira sessão de PG adulto tem a vantagem bom senso ou similar e avise quando eles estão abusando da sorte ou confiando demais no próprio taco. Use o velho “depois não diga que não avisei” e mate os teimosos. O mundo real é um lugar perigoso e os jogadores precisam entender que não são super-heróis e nem que estão sendo protegidos pelo narrador. Uma boa idéia é permitir que as primeiras duas mortes da historia sejam revertidas. Sem explicação ingame, só o velho “vamos fingir que você não entrou na base militar pra roubar um avião de caça que, aliás você não sabe pilotar”.

6 – Não aceite texugos
É fácil pegar um personagem texugo e envolver em uma história adulta. Aliás é fácil envolver essas bolinhas de pinball em qualquer coisa, porque é dar um peteleco que ela vai. Mas isso vai deixar os jogadores mal acostumados. Eles precisam criar (ou ao menos tentar) personagens com profundidade mental e emocional. Um bom meio de alcançar alguma coisa é perguntar pelos sonhos dele, e não aceitar coisas estúpidas como “me tornar o maior (preencha com a profissão semi legal desejada) do mundo” ou “Me tornar um grande (preencha com a profissão acéfala desejada) como meu (preencha com o antepassado desejado)”.

7 – Use traições, mas não abuse
Fazer com que a caçadora que está atrás do grupo seja a filha de um deles é legal. Fazer com que esteja atrás porque o imbecil do personagem viu algo que compromete o seu patrão, mas sequer entendeu é legal. Mas abusar a ponto de toda vez que aparecer um NPC oferecendo um acordo os jogadores saberem que vão ser traídos não é legal. Pare para pensar que toda traição deve ter uma razão lógica (é uma filha bastarda, ele viu um experimento de clonagem que é proibido, etc) mas principalmente um motivo dramático. A traição tem que ser um choque. Tem que fazer os jogadores serem pegos de surpresa. Tem que doer lá no fundo do coração.

8 – Faça os NPCs milagrosos se enganarem (ou enganarem)
Sempre que o grupo acha um mistério que não consegue resolver sozinho apela-se para um NPC milagroso. Seja o mestre, que não quer ver os jogadores frustrados e a história parada, sejam os jogadores que não querem ficar se sentindo burros. Mas uma das regras não escritas do RPG é que apenas os PJs podem resolver as situações. Faça com que os NPCs milagrosos estejam errados, ou simplesmente mandem o grupo para outro lado para fazer algo que ele pessoalmente quer. Quem sabe depois de três ou quatro sidequests extremamente perigosas e de umas três ou quatro baixas o NPC finalmente libere a informação que os personagens vieram buscar.

9 – Sonegue informações
Tenha a explicação para tudo, mas não explique tudo. Os jogadores não precisam entender tudo que está acontecendo. Ignorância gera insegurança que gera angústia e medo.

10 – Não mande crianças fazerem o trabalho de homens
TODOS os adversários do grupo devem ser equivalentes em poder a eles ou superiores. Isso não é Power Rangers para mandarem um monstro merreca para bater em seis lutadores. Muito menos Star Wars para mandarem mil stormroopers para matarem um jedi. As forças são equivalentes, senão a coisa fica chata, sem desafio… E em RPG adulto, desafio é aquele onde escapar inteiro é uma dádiva porque existe um nível de perdas aceitável. (isso não precisa ser apenas para o combate, se me entendem.. belas e sedutoras agentes secretas podem ser feitas com o mesmo número de pontos que matadores de aluguel.

Gostou do texto? Então me paga um café.

This website uses IntenseDebate comments, but they are not currently loaded because either your browser doesn't support JavaScript, or they didn't load fast enough.

5 Responses to “RPG Adulto ou transforme texugos em pessoas em 10 passos”

  1. Havoc Says:

    1 – Discordo. Não é porque é um jogo medieval que não pode ser adulto. Não é porque é fantasia que não pode ser adulto. Baixa fantasia, Conan.
    2 – Concordo parcialmente. Os combates devem ser temidos, e isso pode ser causado pela letalidade, rapidez e baixa freqüência. Este último principalmente porque não permite a confiança dos PJ’s crescer.
    3 – Concordo, apesar de não chamar isso de jogar sujo.
    4 – Concordo parcialmente. Finais felizes sem sacrifícios são possíveis, porém raros. A maioria das histórias acaba de maneira bem mundana.
    5 – Concordo. Idéias estúpidas merecem punições adequadas, desde que estas já estejam planejadas.
    6 – Concordo parcialmente. A sede pelo poder é o que move de verdade a maioria das pessoas. Dinheiro e “realização profissional” são apenas faces disto.
    7 – Concordo. Uma boa maneira de fazer isso é colocar um PJ secretamente contra os outros.
    8 – Concordo. NPCs realmente poderosos só devem ajudar se ganharem algo em troca. Sidequests sempre são bem-vindas.
    9 – Concordo parcialmente. Deixar os jogadores no escuro demais tira a graça do jogo para eles. Liberar a informação progressivamente é a melhor opção, mas sim, primeiramente eles não devem ter noção da trama.
    10 – Discordo. Em alguns casos, para ser uma coisa mais realista, a verdade é que os oponentes são sim mais fracos. Fracos e covardes.

  2. Cochise César Says:

    1 – “Não que ele seja ruim”, como disse. É que nem o combate. Começa sem e volta depois. Estou dizendo que vai ser mais fácil fazer uma transição em outro cenário… Baixa fantasia é uma opção que não cogitei ao escrever, mas é uma boa opção.

    2 – O problema do combate não é nem a letalidade, mas que o RPG acaba se resumindo demais ao combate. Tirar os combates faz os jogadores construirem saídas alternativas. É esse o objetivo didático de eliminar os combates, apesar de não ter sido muito claro.

    4 – Talvez o maior defeito do texto tenha sito falar do caráter introdutório apenas no título, de modo que ele pareceu um guia para sempre. Bem. não é…

    6 – Sede pelo poder não é profundidade emocional. O que nós queremos aqui é que o jogador tenha que colocar a cabeça pra funcionar e procurar algum sonho ou objetivo para o seu personagem.

    10 – Talvez, mas aí o número aumenta. O que queria dizer é que o adversário não é buro (ou bonzinho) a ponto de facilitar para os jogadores para eles poderem ganhar XP. Que é um fenômeno comum em RPG. O adversário quer vencer o grupo, não mantê-los vivos e saltitantes.

  3. Havoc Says:

    1 – ?
    2 – Eliminar completamente o combate pode deixar o jogo entediante para a maior parte dos jogadores, assim como torná-lo extremamente letal faz o jogo acabar rápido. Deixar poucos combates letais dá a tensão necessária para que os PJ’s queiram evitá-lo.
    6 – A maioria dos sonhos das pessoas é simplesmente esse. Personagens só exarcebam isso de uma maneira desproporcional. Eles podem ter outros planos, mas a chave para concretizar todo é o poder.
    10 – É claro. E é por isso que eles são covardes e não atacam de peito aberto, mas eventualmente atacam. Um lobo numa floresta para um grupo de nível alto é basicamente a mesma coisa que um trombadinha desarmado para um soldado à paisana. Vai ocorrer.

  4. Phil Souza Says:

    Cochise, essa conceito de Texugo já existia ou você conheceu no meu blog.

    Estou surpreso agora, acho que é a primera pessoa que vejo usando o termo “Texugo” além de mim…

  5. Cochise César Says:

    Nunca escondi o fato de que leio o dados limpos.
    =]
    É desse intercâmbio que surgem léxicos internos nos grupos

Leave a Reply