RPG Adulto ou transforme texugos em pessoas em 10 passos
January 10th, 2009 by Cochise César
Coloquei o tema na roda na apresentação do blog, há pouco mais de quatro meses. Fiz umas comparações com Vertigo e WildStorm, e ficou nisso.
Hoje vamos falar e com montar uma sessão de RPG adulto. O que não é tão difícil assim, mas o caminhos são tão inusuais quanto a palavra inusual.
1 – Fuja do medieval
Não que ele seja ruim, mas se o seu grupo está acostumado a “D&D padrão” vai ser muito mais difícil fazer uma história adulta num ambiente medieval do que num outro qualquer.
2 – Fuja dos combates
Com o tempo e a experiência do grupo, o RPG pode voltar a ter combates, e certamente vai ser enriquecido por eles, mas no primeiro momento tire todos. No máximo (e isso deve ser usado com cuidado para não desmotivar o grupo) um massacre que mate todos os NPCs fodões.
3 – Jogue Sujo
Os jogadores de RPG não estão acostumados (em sua maioria) a realmente ter personagens com emoções. Sendo assim, você precisa brincar com as emoções dos jogadores, e não dos personagens.
Fulano tem uma irmã de cinco anos? Que tal aquela garotinha torturada ser igual a ela? Cicrano tem um amor platônico? Porque não ser manipulado por uma vilã igual à dita cuja? Beltrano é homofóbico? que tal ter estuprado?
É claro que existem limites. O limite é o quanto os seus jogadores vão agüentar. Esteja atento a isso. O objetivo é APENAS criar uma ligação empática entre jogador e personagem, não fazer com que o jogador nunca mais olhe na sua cara. Jogue sujo, mas não seja desnecessariamente cruel.
4 – NÃO PERMITA FINAIS FELIZES
Toda história tem um final e a sua crônica precisa de uma resolução. Mas nenhum final TOTALMENTE feliz pode ser aceito. Todas as soluções precisam exigir o sacrifício de algo. Isso é RPG e não o mundo real, mas o objetivo do RPG adulto é se aproximar do mundo real, portanto nada de finais onde só o vilão se ferra. Sacrifícios são necessários.
5 – Mate personagens que façam burradas
Considere que todos os personagens da sua primeira sessão de PG adulto tem a vantagem bom senso ou similar e avise quando eles estão abusando da sorte ou confiando demais no próprio taco. Use o velho “depois não diga que não avisei” e mate os teimosos. O mundo real é um lugar perigoso e os jogadores precisam entender que não são super-heróis e nem que estão sendo protegidos pelo narrador. Uma boa idéia é permitir que as primeiras duas mortes da historia sejam revertidas. Sem explicação ingame, só o velho “vamos fingir que você não entrou na base militar pra roubar um avião de caça que, aliás você não sabe pilotar”.
6 – Não aceite texugos
É fácil pegar um personagem texugo e envolver em uma história adulta. Aliás é fácil envolver essas bolinhas de pinball em qualquer coisa, porque é dar um peteleco que ela vai. Mas isso vai deixar os jogadores mal acostumados. Eles precisam criar (ou ao menos tentar) personagens com profundidade mental e emocional. Um bom meio de alcançar alguma coisa é perguntar pelos sonhos dele, e não aceitar coisas estúpidas como “me tornar o maior (preencha com a profissão semi legal desejada) do mundo” ou “Me tornar um grande (preencha com a profissão acéfala desejada) como meu (preencha com o antepassado desejado)”.
7 – Use traições, mas não abuse
Fazer com que a caçadora que está atrás do grupo seja a filha de um deles é legal. Fazer com que esteja atrás porque o imbecil do personagem viu algo que compromete o seu patrão, mas sequer entendeu é legal. Mas abusar a ponto de toda vez que aparecer um NPC oferecendo um acordo os jogadores saberem que vão ser traídos não é legal. Pare para pensar que toda traição deve ter uma razão lógica (é uma filha bastarda, ele viu um experimento de clonagem que é proibido, etc) mas principalmente um motivo dramático. A traição tem que ser um choque. Tem que fazer os jogadores serem pegos de surpresa. Tem que doer lá no fundo do coração.
8 – Faça os NPCs milagrosos se enganarem (ou enganarem)
Sempre que o grupo acha um mistério que não consegue resolver sozinho apela-se para um NPC milagroso. Seja o mestre, que não quer ver os jogadores frustrados e a história parada, sejam os jogadores que não querem ficar se sentindo burros. Mas uma das regras não escritas do RPG é que apenas os PJs podem resolver as situações. Faça com que os NPCs milagrosos estejam errados, ou simplesmente mandem o grupo para outro lado para fazer algo que ele pessoalmente quer. Quem sabe depois de três ou quatro sidequests extremamente perigosas e de umas três ou quatro baixas o NPC finalmente libere a informação que os personagens vieram buscar.
9 – Sonegue informações
Tenha a explicação para tudo, mas não explique tudo. Os jogadores não precisam entender tudo que está acontecendo. Ignorância gera insegurança que gera angústia e medo.
10 – Não mande crianças fazerem o trabalho de homens
TODOS os adversários do grupo devem ser equivalentes em poder a eles ou superiores. Isso não é Power Rangers para mandarem um monstro merreca para bater em seis lutadores. Muito menos Star Wars para mandarem mil stormroopers para matarem um jedi. As forças são equivalentes, senão a coisa fica chata, sem desafio… E em RPG adulto, desafio é aquele onde escapar inteiro é uma dádiva porque existe um nível de perdas aceitável. (isso não precisa ser apenas para o combate, se me entendem.. belas e sedutoras agentes secretas podem ser feitas com o mesmo número de pontos que matadores de aluguel.
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January 10th, 2009 at 4:48 pm
1 – Discordo. Não é porque é um jogo medieval que não pode ser adulto. Não é porque é fantasia que não pode ser adulto. Baixa fantasia, Conan.
2 – Concordo parcialmente. Os combates devem ser temidos, e isso pode ser causado pela letalidade, rapidez e baixa freqüência. Este último principalmente porque não permite a confiança dos PJ’s crescer.
3 – Concordo, apesar de não chamar isso de jogar sujo.
4 – Concordo parcialmente. Finais felizes sem sacrifícios são possíveis, porém raros. A maioria das histórias acaba de maneira bem mundana.
5 – Concordo. Idéias estúpidas merecem punições adequadas, desde que estas já estejam planejadas.
6 – Concordo parcialmente. A sede pelo poder é o que move de verdade a maioria das pessoas. Dinheiro e “realização profissional” são apenas faces disto.
7 – Concordo. Uma boa maneira de fazer isso é colocar um PJ secretamente contra os outros.
8 – Concordo. NPCs realmente poderosos só devem ajudar se ganharem algo em troca. Sidequests sempre são bem-vindas.
9 – Concordo parcialmente. Deixar os jogadores no escuro demais tira a graça do jogo para eles. Liberar a informação progressivamente é a melhor opção, mas sim, primeiramente eles não devem ter noção da trama.
10 – Discordo. Em alguns casos, para ser uma coisa mais realista, a verdade é que os oponentes são sim mais fracos. Fracos e covardes.
January 10th, 2009 at 5:05 pm
1 – “Não que ele seja ruim”, como disse. É que nem o combate. Começa sem e volta depois. Estou dizendo que vai ser mais fácil fazer uma transição em outro cenário… Baixa fantasia é uma opção que não cogitei ao escrever, mas é uma boa opção.
2 – O problema do combate não é nem a letalidade, mas que o RPG acaba se resumindo demais ao combate. Tirar os combates faz os jogadores construirem saídas alternativas. É esse o objetivo didático de eliminar os combates, apesar de não ter sido muito claro.
4 – Talvez o maior defeito do texto tenha sito falar do caráter introdutório apenas no título, de modo que ele pareceu um guia para sempre. Bem. não é…
6 – Sede pelo poder não é profundidade emocional. O que nós queremos aqui é que o jogador tenha que colocar a cabeça pra funcionar e procurar algum sonho ou objetivo para o seu personagem.
10 – Talvez, mas aí o número aumenta. O que queria dizer é que o adversário não é buro (ou bonzinho) a ponto de facilitar para os jogadores para eles poderem ganhar XP. Que é um fenômeno comum em RPG. O adversário quer vencer o grupo, não mantê-los vivos e saltitantes.
January 10th, 2009 at 7:41 pm
1 – ?
2 – Eliminar completamente o combate pode deixar o jogo entediante para a maior parte dos jogadores, assim como torná-lo extremamente letal faz o jogo acabar rápido. Deixar poucos combates letais dá a tensão necessária para que os PJ’s queiram evitá-lo.
6 – A maioria dos sonhos das pessoas é simplesmente esse. Personagens só exarcebam isso de uma maneira desproporcional. Eles podem ter outros planos, mas a chave para concretizar todo é o poder.
10 – É claro. E é por isso que eles são covardes e não atacam de peito aberto, mas eventualmente atacam. Um lobo numa floresta para um grupo de nível alto é basicamente a mesma coisa que um trombadinha desarmado para um soldado à paisana. Vai ocorrer.
February 3rd, 2009 at 1:33 pm
Cochise, essa conceito de Texugo já existia ou você conheceu no meu blog.
Estou surpreso agora, acho que é a primera pessoa que vejo usando o termo “Texugo” além de mim…
February 3rd, 2009 at 1:57 pm
Nunca escondi o fato de que leio o dados limpos.
=]
É desse intercâmbio que surgem léxicos internos nos grupos