[teoria] Dados, aleatoridade e características

January 31st, 2009 by Cochise César

Vamos falar de mecânica e engenharia…
Construir sistemas envolve matemática e definição do que se quer.
A mecânica da coisa é uma das áreas interessantes. Qual o grau de aleatoriedade que você quer? Um grau alto de aleatoriedade significa que as características da ficha do personagem pouco valem diante da sorte. Por outro lado, um baixo indica que inábeis não fazem e hábeis fazem com uma mão nas costas.
Se tenho um sistema com Atributo+Habilidade+Número Aleatório>Número alvo como D&D tenho que avaliar a magnitude das características e do número aleatório. Tenho que analisar a curva de probabilidade e a partir daí criar os números alvos.
Tenho que analisar a evolução dos atributos dos jogadores para fazer o cálculo de XP e preciso da velocidade de evolução para definir o custo da evolução de características.
uma coisa que torna esses sistemas difíceis de projetar é que eles não tem um teto. Isso faz com que a aleatoriedade dele comece alta e acabe irrelevante. Um d20 é muito até o nível três, e nada a partir do nível 15.
Isso gera um desequilíbrio alto entre personagens experientes e não experientes que é quase irreal.

Sistemas como GURPS por outro lado tem um teto em 18 (3d6) que é o valor da característica e é necessário ter no dado um valor inferior à ela.
Isso elimina o problema do desequilíbrio grotesco, mas cria o da curva de probabilidades, que faz com que depois de certo nível (12) aumentar as habilidades seja meio inútil, e a diferença ente alguém muito bom (16) e um mestre (18) seja mínima.

Com pilhas de dados de dificuldade fixa as coisas são um pouco mais simples, porque é um sistema extremamente flexível, como já disse em outro lugar.
É uma matemática simples, quanto maior a dificuldade menor a chance, o que define o clima do cenário. Quanto mais dados o personagem tem mais chances de sucesso. A evolução da curva de probabilidades então é ascendente, e relativamente linear.
Tem a parte ruim de jogar muitos dados, e a parte pior ainda de a partir do sétimo dado as coisas ficarem realmente fáceis demais, mas entre essas alternativas mecânicas, fico com as pilhas de dados, e a paixão pelo teto de sete dados.

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Bajo Barniz – Fechado para obras

January 29th, 2009 by Cochise César

O grande problema que está me travando em Bajo Barniz é a proposta de jogo.
Bajo Barniz não foi feito para ser um jogo de vencer desafios. O risco de morte no cenário pode ser retirado sem que se perca grande coisa. (tá certo, não pode ser retirado senão vamos ter kamikazes querendo detonar monstro)
Exatamente por isso o sistema é tão porco para desafios a serem vencidos. Mas ainda não é o bastante. Como disse antes é preciso manter a proposta do jogo para que esse não seja desvirtuado DEMAIS ao ser jogado. E ainda me falta o elemento de sistema que faça os jogadors de manterem na proposta.
A proposta, o foco para onde o jogo se direciona é o horror, a confusão e a desintegração da vida ao descobrir o que há sob o verniz de normalidade do mundo.
Um elemento de cenário já temos que é a raridade dos monstros. É preciso ir atrás deles. O cenário está mais para Supernatural que para Buffy demograficamente.
Falta o elemento de regra.
O algo que dê o tom, como a humanidade de Vampiro a Máscara ou a sanidade de Call of Cthulhu. um elemento de sistema que amarre a proposta.
Sempre que penso em Bajo Barniz penso em Constantine assombrado pelos amigos que morreram por causa dele, Blaze irritado por estar longe da mulher e dos filhos para ir se aventurar com o Motoqueiro Fantasma, Sam Winchester descobrindo que é apaixonado por uma licantropa…
É um jogo sobre perdas pessoais. Perda da rede de sustentação que ampara as vidas das pessoas. Amigos, parentes, ex-namoradas… Sobre a perda da normalidade.
E enquanto não conseguir resolver esse entrave no sistema não tem muito sentido adicionar monstros ou lugares, ou crônicas…
Sugestões são bem vindas.
Assim que terminar de pensar nisso continuo o desenvolvimento

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Lyahr – O Baile das Facas

January 29th, 2009 by Cochise César

Em Lyahr houve uma tradição instituída pelos sacerdotes da Língua chamada Baile da Facas. Ocorria todo ano no encontro de lordes local, e todos eles, sem camisa dançavam com a mão direita atada à mão direita de outro nobre e uma faca desembainhada na mão esquerda.
Deveria ser um ritual para fortalecer os laços de confiança. Fara celebrar o fim da era do fratricídio, como os sacerdotes chamavam.
Mas com o acirramento das disputas que veio após um breve período de paz descobriram que essa era não havia acabado, e o Baile das Facas caiu no esquecimento.
O primeiro Baile ocorreu logo depois da coroação dos três reis, quando os sacerdotes, vitoriosos na revolta dos papéis conseguiram finalmente indicar os reis e acabar com as guerras entre tribos.
No entanto não demorou dois séculos para que as guerras surgissem novamente. Não abertas ou declaradas. Muitas vezes revoltas familiares que acabavam em golpes, cercos e batalhas localizadas. Às vezes contendas de terra que eram resolvidas com a força das armas antes que o rei sequer soubesse o que estava acontecendo.
A distribuição de títulos aos lordes acabou ao longo do tempo alimentando a inveja e a raiva, e a proibição de guerra aberta tornou os lordes muito mais insidiosos.
Apesar do grande número de batalhas que ocorreu nos primeiros quatro séculos do reinado todas as batalhas e contendas duraram menos de duas estações.
Isso explica porque os lordes investiram tanto na construção de fortalezas e castelos. se o atacante tinha que ser rápido ou desistir, uma fortaleza que suporte algumas semanas de cerco tornam alguém quase invulnerável.
O cenário político de Lyahr sempre foi conturbado, e em tempo de dificuldades econômicas se torna ainda mais. Quando chove pouco, muito ou na época errada as antigas rivalidades afloram e saques travestidos de ataques podem ser esperados. Bem como ataques travestidos de saques.
A intriga habita as cortes, uma vez que alguns favores podem retardar as ordens de cessar fogo emitia pelo rei, assim como o estratagema certo pode provar que o lorde atacado era um inimigo da coroa.
Casamentos, adoçoõs, sequestros e resgates são moeda de troca corrente nos salões e ensinados como estratégia militar pelos tutores.
Por isso, apesar do baile em si não existir mais, costumam chamar a vida na corte de O Baile das Facas. A delicada dança entre os aliados que podem se atingir fortuitamente a qualquer momento.

Nos dias de hoje, em que os lordes enfrentam grandes dificuldades o ritmo da música parece tr se acelerado.
A migração dos camponeses para as cidades coloca vários domínios em uma situação de falta de mão de obra, aumento dos salários, redução dos impostos, e por issopauperização dos lordes, que estão cada dia mais agressivos. Mesmo com os altos impostos que cobram sobre a exportação de gêneros para as cidades suas finanças estão desequilibradas, além é claro dos movimentos de alguns lordes de reduzir seus impostos artificilamente para falir vizinhos.

Por mais que o rei atual esteja a favor das cidades, se não quiser que os lordes se revoltem em massa terá que prestar atenção a eles, senão o próximo a cair no baile será o próprio rei.

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Lyahr – Regras para Humanos

January 27th, 2009 by Cochise César

Depois de quebrar um pouco a cabeça procurando um sistema livre e que me agradasse para Lyahr, descobri que o que eu precisava para continuar a desenvolver o projeto era um sistema que se adequasse ao que eu queria.
É uma mistura de Falkestein com Storyteller com alguns conceitos de D&D, e eu não precisava estar contando isso, mas acredito em transparência.

Existem três tipos de características. As habilidades, as técnicas e os equipamentos.
Todos os testes são feitos com base em habilidades, não existem atributos, e aqui está a contribuição de Falkestein.
Os atributos vão de 0 a 5 e formam pilhas de dados de dez lados, que são jogados conta a dificuldade “fixa” 8 para acumular sucessos, e aqui está a contribuição Sstoryteller.
Equipamentos são usado para reduzir a dificuldade dos testes de habilidades. Eles podem ir de 0 a -2, e aqui está a contribuição de D&D.
Técnicas são exatamente isso. Técnicas especiais. Elas aumentam a parada de dados em até dois dados, fazendo com que seja teoricamente possível jogar uma parada de sete dados.
O primeiro e o segundo níveis de uma técnica requerem o nível 3 e o 5, respectivamente de uma habilidade.

Um personagem iniciante começa com 12 pontos de habilidade, os quais pelo menos três tem que ser distribuídos nas habilidades classificadas como “vida” e um ponto de equipamento.

A mecânica básica é a de sistemas de pilhas de dados. Contar sucessos, reduzir sucessos adversários se for um teste resistido e a coisa toda.


PS = apesar de que não espero que ninguém vá realmente jogar isso antes de eu dar uma polida e tanto no cenário e sistema, combate é armado e luta desarmada. Farsa inclui mentir, representar e fingir de todas as formas. Artesanato inclui todas as profissões normais como marcenaria, fiação, construção civil, etc. (naquela épocaas coisas eram simples o bastante para as pessoas saberem fazê-las)

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Desenvolver RPG no sexto mundo

January 25th, 2009 by Cochise César

Tá, sexto mundo é só uma brincadeirinha. Uma referência a Shadowrun. O ponto é que estou a fim de levantar a lebre novamente. Hoje em dia e no futuro próximo, qual tipo de RPG vamos desenvolver?
Existe um cabo de guera invisível entre os desenvolvedores e os jogadores de RPG. De um lado está o desenvolvedor gritando a proposta do jogo e do outro os jogadores jogando do jeito deles. Talvez o exemplo mais gritante seja Vampiro a Máscara que se tornou “um jogo de pessoas melancólicas com superpoderes”

Se por uma lado os jogos tem propostas, por outro os jogadores tem liberdade. É praticamente impossível jogar algo que não seja War ou algo muito parecido com um tabuleiro, peças e regras de War, mas no entanto é perfeitamente possível jogar algo que não se parece nem um pouco com Call of Cthulhu com cenário, fichas e regras de Call of Ctulhu.

Onde está a grande diferença?
O ponto base é que quase todos os sistemas de RPG (e todos os sistemas grandes e famosos) por mais que procurem se encaixar em gamista ou interpretativo, são em grande parte simulacionistas. O sistema de RPG padrão simula a realidade, e daí vem a liberdade de jogar “Cainitas do Zodíaco” com Vampiro a Máscara

Quais são os elementos que fazem dos sistemas simulacionistas?

1 – Abrangência
Os sistemas tentam ser polivalentes e suportar qualquer situação que ocorra in game.
2 – Testes por ação
Os sistemas descem até cada ação individual que tem que ser resolvida, portanto cada ação possível tem que estar prevista e ser suportada pelo sistema.

Essas duas características que são quase uma só tornam o sistema um simulador de realidade, e portanto dá ao grupo liberdade total para fazer o que quiser.
Oferecer um sistema simulacionista é colocar o contrato social do grupo, o acordo de o que e como eles querem jogar acima da proposta de jogo.

Como jogador, acho que deve haver limites. Que nenhum sistema é perfeito para tudo e que nenhuma desvirtuação de um cenário/sistema deve ser propagandeada como sendo a oficial, apesar da liberdade de transformar qualquer coisa em qualquer coisa.
Como desenvolvedor, acho que essa liberdade deve ser tratada com cuidado. Reduzi-la demais é reduzir a reciclabilidade do jogo. Deixar muito ampla é falhar na tarefa básica de dizer algo a alguém (que ainda é o motivo pelo qual o autor vai deixar de se divertir para escrever).
considero um direito inalienável do autor o de ser entendido, e fico pensando nos autores de Lobisomem o Apocalipse se revirando de horror diante das aberrações que a gente vê por aí.

Alguns autores optaram simplesmente por mudar os sistemas de modo a que eles parem de simular a realidade. Fazer com que eles digam respeito à proposta do jogo em vez de à realidade. Daí surgem jogos que tem atributos que fogem dos tradicionais Força, Destreza, Vigor, etc
No entanto esses jogos mais fechado em si mesmos como Primetime Adventures são muito pouco recicláveis. são mais ou menos como o jogo de War. O que mais é possível jogar ali?
E a reciclabilidade é importante, afinal a sessão de jogo é um trabalho criativo conjunto dos desenvolvedores do jogo, do narrador e dos jogadores. Dê poder demais ao primeiro e os ouros vão rapidamente se cansar.

Guiar os jogadores e narradores através de um muito bem escrito e muito sedutor capitulo sobre a narração do jogo pode ser defendido como tudo que é preciso, mas com certeza não foi o bastante para alguns títulos da White Wolf.

Talvez o sexto mundo nos mostre uma maneira de resolver esse cabo de guerra em definitivo, talvez achemos o(s) ponto(s) certos de limitar as opções do sistema/cenário que ainda permita o trabalho do grupo sobre ele sem um grande desvio da proposta original dele.
Por enquanto estamos tentando…
Que tal dar umas idéias a mais na discussão do fórum?

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Quem Quer Manter a Ordem – Parte 4 – Elisa Amaral

January 16th, 2009 by Cochise César

Elisa é uma adorável mulher de trinta e dois anos que cuida da instituição filantrópica “Escola É Mola”. Tem a rotina desgastante de administrar a escola, brigar com os professores em busca de um projeto pedagógico diferenciado, correr atrás de recursos para a instituição e participar de encontros secretos do partido comunista.
Elisa tem uma pós graduação em pedagogia, sonha criar uma instituição de crédito solidário e uma biblioteca na comunidade.
Apensar de ser amiga pessoal de personagens históricos como padre Ítalo, Paulo Freire e outros, não é recomendado que eles apareçam na história.
Elisa nasceu no Leblon e teve sempre uma vida feliz. Seu pai era professor de antropologia na PUC-RJ e antes dos quinze anos ela já falava o segundo idioma e estudava o terceiro. Talvez o fenômeno mais relevante de sua vida até os dezenove tenha sido o baile de formatura onde foi “seqüestrada” por colegas para uma celebração a beira mar, onde provou alguns psicotrópicos…
A partir daí começou a estudar o uso de substâncias que alteram estados de consciência, para entender as experiências absurdas que vivenciou. antes de entrar para a faculdade convenceu o pai a le arrumar uma viagem para a amazônia, onde estudou o uso de drogas por pajés, e suas formas de medicina do corpo e da alma. Se tivesse publicado o que observou talvez tivesse sucesso similar ao de Castañeda, mas ao voltar para o rio e entrar para a faculdade após um ano de estudos imersivos na selva amazônica (e contraditoriamente escolher pedagogia ao invés de antropologia, desgostando muito seu pai) encontrou uma luz para as brumas onde estava perdida.
Edson, professor de filosofia da ciência identificou o seu estado desorientado e a princípio tentou encaminhá-la para comunidades alternativas de Cultistas, mas a sua mentalidade científica não se ajustou à filosofia “livre” dos cultistas, muito menos os seus conceitos morais conservadores.
então, apesar da dificuldade, o hermético Edson se incumbiu de seu treinamento e iniciação nos mistérios da magika.
Elisa é a primeira vista uma contradição. Se por um lado mantém a mentalidade científica (ou quase) de um hermético, suas ferramentas e meios são quase xamânicos, quase hedonistas. A escolha pela pedagogia por outro lado é a escolha por moldar o futuro e a decisão gravemente tomada aos quatorze anos de que teria uma escola, onde as pessoas seriam lapidadas até a perfeição. Suas viagens à comunidades tradicionais eliminaram a crença que ue não existe alternativa ao capitalismo e depois de anos de estudos profundos de teoria econômica entrou para o partido comunista, onde é atuante e obstinada, assim como na escola. Tem personalidade forte e odeia obedecer ordens com as quais não concorda. Tem um longo histórico de discussões filosóficas e metafísicas dentro da ordem, bem como algumas repreensões por causa da sua postura desleixada diante da guerra da ascensão.
Costuma afirmar (com muita ênfase e pouca diplomacia) que a Tecnocracia só pode ser vencida por uma revolução, nunca por um golpe de estado.
Elisa tem um sério problema com homens por causa de seu temperamento enfático e por vezes explosivo, o que faz com que ela não se dê muito bem com a mãe por causa da pouca duração dos namoros dela, o que garante um belo inferno astral, já que o pai não engoliu até hoje ela escolher pedagogia depois de um ano como antropóloga e ainda por cima desperdiçar a vida com essa escola filantrópica.
O intenso estresse do dia a dia na escola com os professores que não querem lidar com as liberdades estudantis ou com a obrigatoriedade de debates, ou com a avaliação de desempenho docente, com empresários avessos a doações e governos morosos e ineficientes, com partidários que não se parecem empreender ações concretas conta a ditadura e com as tensas relações familiares fazem de Elisa uma pilha de pólvora que teria explodido há muito tempo não fosse a prática de meditações pouco convencionais.
Até hoje não sabe com que objetivo em mente o círculo hermético encaminhou Ângelo Sebastian até ela, se para que morresse ou para que calasse a boca. O ponto é que está empenhada em cumprir o seu papel no Plano Brasília e vai fazer de tudo para que ele dê certo, como todas as coisas que faz.

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Bajo Barniz – Magia 2 de 4

January 12th, 2009 by Cochise César

Esqueça todas as coisas que viu sobre magia nas bancas de jornal ou livrarias. Não confio em um livro de magia que tenha custado menos de cem mil dólares. Se a cabala judaica funcionasse não tinam morrido seis milhões deles na segunda guerra. Se as bruxas tivessem poder não teriam sido queimadas pela inquisição. Se a alquimia funcionasse haveria reis imortais governando a terra. As formas de magia conhecidas são apenas formas de manter as pessoas entretidas e sem perguntar sobre o que é realmente funcional.
Quem detém o conhecimento sobre a magia não o passa adiante de bom grado nem de graça. É o maior poder do mundo, ao mesmo tempo que o mais escondido. Eventualmente alguma pessoa de fora dos Círculos aparece com conhecimentos ou poderes difíceis de explicar e causa transtornos, mas esses, ainda bem são raros. Eventualmente algum mago usa suas capacidades de modo muito chamativo, mas ele costuma ter que pagar por seus atos sem que ninguém tenha que chamá-lo às regras.

Metafísica
A magia se apóia num único e claro fato. (Fato, não princípio) O planeta é um Algo vivo. A magia é tão somente a manipulação de três dos quatro elementos que compões esse Algo. Seres humanos podem manipular a matéria, o fluxo e a decadência. Ou como a maior parte dos místicos prefere dizer, A Carne, O Sangue e O Pus. O quarto, misterioso elemento, que costumam chamar de O Alimento, A Idéia ou mesmo O Princípio está além do poder da humano.

A primeira grande verdade que um estudante de magia aprende é que ele é uma bactéria em um organismo muito maior que ele. Conseguir o seu canto confortável é fácil. Conseguir não ser importunado pelos mecanismos de defesa desse organismo é trabalhoso, mas todo mundo tem que gastar um tempinho com segurança mesmo. Garantir o sucesso e a segurança na Jornada é algo que vai exigir o sacrifício de uma alma ou duas, talvez da sua.

A Carne
A Carne é toda a parte constituinte da realidade. O poder sobre ela permite controlar e alterar a matéria, o espaço e o tempo. Toda carne é a mesma carne, e não é tão difícil assim tornar uma em outra. Não existe uma diferença entre matéria viva ou morta, orgânica ou não. Os limites são a amplitude da transformação e o volume a ser tratado.

O Sangue
O Sangue é o fluxo contínuo, as energias que alimentam as coisas. São as forças da natureza, os pensamentos, os fluxos do destino. O controle e transmutação dos fluxos pode ser uma atividade perigosa ou compensadora. A realidade tem fluxos constantes em movimento, é o sangue que alimenta A Carne. Redirecionar ou transmutar fluxos pode ter efeitos fantásticos sobre A Carne, apensar da recíproca não ser verdadeira. Muitos magos preferem estudar O sangue À Carne por causa disso.

O Pus
Talvez o caminho mais perigoso para se escolher. O que mais causa represálias e repercussões. porém pode ser a mais eficaz, uma vez não existem limites ao que pode ser afetado. Tanto Carne quanto sangue podem ser infecionados. Os limites são apenas escala e velocidade. O problema é que inflamar um tecido vivo costuma provocar uma resposta violenta. Tudo pode ser afetado, mas toda intervenção tem que ser direcionada à decadência.

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RPG Adulto ou transforme texugos em pessoas em 10 passos

January 10th, 2009 by Cochise César

Coloquei o tema na roda na apresentação do blog, há pouco mais de quatro meses. Fiz umas comparações com Vertigo e WildStorm, e ficou nisso.
Hoje vamos falar e com montar uma sessão de RPG adulto. O que não é tão difícil assim, mas o caminhos são tão inusuais quanto a palavra inusual.

1 – Fuja do medieval
Não que ele seja ruim, mas se o seu grupo está acostumado a “D&D padrão” vai ser muito mais difícil fazer uma história adulta num ambiente medieval do que num outro qualquer.

2 – Fuja dos combates
Com o tempo e a experiência do grupo, o RPG pode voltar a ter combates, e certamente vai ser enriquecido por eles, mas no primeiro momento tire todos. No máximo (e isso deve ser usado com cuidado para não desmotivar o grupo) um massacre que mate todos os NPCs fodões.

3 – Jogue Sujo
Os jogadores de RPG não estão acostumados (em sua maioria) a realmente ter personagens com emoções. Sendo assim, você precisa brincar com as emoções dos jogadores, e não dos personagens.
Fulano tem uma irmã de cinco anos? Que tal aquela garotinha torturada ser igual a ela? Cicrano tem um amor platônico? Porque não ser manipulado por uma vilã igual à dita cuja? Beltrano é homofóbico? que tal ter estuprado?
É claro que existem limites. O limite é o quanto os seus jogadores vão agüentar. Esteja atento a isso. O objetivo é APENAS criar uma ligação empática entre jogador e personagem, não fazer com que o jogador nunca mais olhe na sua cara. Jogue sujo, mas não seja desnecessariamente cruel.

4 – NÃO PERMITA FINAIS FELIZES
Toda história tem um final e a sua crônica precisa de uma resolução. Mas nenhum final TOTALMENTE feliz pode ser aceito. Todas as soluções precisam exigir o sacrifício de algo. Isso é RPG e não o mundo real, mas o objetivo do RPG adulto é se aproximar do mundo real, portanto nada de finais onde só o vilão se ferra. Sacrifícios são necessários.

5 – Mate personagens que façam burradas
Considere que todos os personagens da sua primeira sessão de PG adulto tem a vantagem bom senso ou similar e avise quando eles estão abusando da sorte ou confiando demais no próprio taco. Use o velho “depois não diga que não avisei” e mate os teimosos. O mundo real é um lugar perigoso e os jogadores precisam entender que não são super-heróis e nem que estão sendo protegidos pelo narrador. Uma boa idéia é permitir que as primeiras duas mortes da historia sejam revertidas. Sem explicação ingame, só o velho “vamos fingir que você não entrou na base militar pra roubar um avião de caça que, aliás você não sabe pilotar”.

6 – Não aceite texugos
É fácil pegar um personagem texugo e envolver em uma história adulta. Aliás é fácil envolver essas bolinhas de pinball em qualquer coisa, porque é dar um peteleco que ela vai. Mas isso vai deixar os jogadores mal acostumados. Eles precisam criar (ou ao menos tentar) personagens com profundidade mental e emocional. Um bom meio de alcançar alguma coisa é perguntar pelos sonhos dele, e não aceitar coisas estúpidas como “me tornar o maior (preencha com a profissão semi legal desejada) do mundo” ou “Me tornar um grande (preencha com a profissão acéfala desejada) como meu (preencha com o antepassado desejado)”.

7 – Use traições, mas não abuse
Fazer com que a caçadora que está atrás do grupo seja a filha de um deles é legal. Fazer com que esteja atrás porque o imbecil do personagem viu algo que compromete o seu patrão, mas sequer entendeu é legal. Mas abusar a ponto de toda vez que aparecer um NPC oferecendo um acordo os jogadores saberem que vão ser traídos não é legal. Pare para pensar que toda traição deve ter uma razão lógica (é uma filha bastarda, ele viu um experimento de clonagem que é proibido, etc) mas principalmente um motivo dramático. A traição tem que ser um choque. Tem que fazer os jogadores serem pegos de surpresa. Tem que doer lá no fundo do coração.

8 – Faça os NPCs milagrosos se enganarem (ou enganarem)
Sempre que o grupo acha um mistério que não consegue resolver sozinho apela-se para um NPC milagroso. Seja o mestre, que não quer ver os jogadores frustrados e a história parada, sejam os jogadores que não querem ficar se sentindo burros. Mas uma das regras não escritas do RPG é que apenas os PJs podem resolver as situações. Faça com que os NPCs milagrosos estejam errados, ou simplesmente mandem o grupo para outro lado para fazer algo que ele pessoalmente quer. Quem sabe depois de três ou quatro sidequests extremamente perigosas e de umas três ou quatro baixas o NPC finalmente libere a informação que os personagens vieram buscar.

9 – Sonegue informações
Tenha a explicação para tudo, mas não explique tudo. Os jogadores não precisam entender tudo que está acontecendo. Ignorância gera insegurança que gera angústia e medo.

10 – Não mande crianças fazerem o trabalho de homens
TODOS os adversários do grupo devem ser equivalentes em poder a eles ou superiores. Isso não é Power Rangers para mandarem um monstro merreca para bater em seis lutadores. Muito menos Star Wars para mandarem mil stormroopers para matarem um jedi. As forças são equivalentes, senão a coisa fica chata, sem desafio… E em RPG adulto, desafio é aquele onde escapar inteiro é uma dádiva porque existe um nível de perdas aceitável. (isso não precisa ser apenas para o combate, se me entendem.. belas e sedutoras agentes secretas podem ser feitas com o mesmo número de pontos que matadores de aluguel.

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Lyahr – Os Estranhos da Floresta

January 9th, 2009 by Cochise César

O Contrato é a coisa mais antiga que temos e ele vai se esvaindo dia a dia. O Lorde protege os camponeses e os camponeses trabalham para os Lordes. Uma troca justa. Agora, essas cidades simplesmente dizem que não precisam de proteção e que a única coisa que os lordes fazem é explorá-las. Elas deveriam ser varridas do mapa. Mas agora esse usurpador é rei e as defende.
Mas é por causa da sua coroação que estou aqui.Todos ficaram sabendo da criatura horrenda que surgiu para nos mostrar que aquilo era uma abominação. E se coisas como aquela podem existir, os boatos que os lenhadores espalham podem ser verdade.
Eles estavam pedindo que algum lorde entrasse na floresta para caçar esses vultos há seis meses… Mas quem acreditaria nas maluquices que eles contavam? Mesmo quando Marv e Jackson desapareceram há três semanas nós cavalgamos procurando por ladrões, não por aberrações.
Cá estou eu então, sem armadura ou cavalo. Sem trompa ou arco. Isso é uma caçada, como tantas outras que empreendi nessa floresta, mas eu sou a presa. Por baixo dos andrajos que me coçam horrivelmente está a minha espada.
Essa floresta sempre foi nossa. A cada estação a agraciamos com o culto e o sacrifício, como diz a Língua. Ela não pode se rebelar, ou pior, nos ser roubada como as cidades foram.
Por isso não sairei daqui até achar esses monstros sejam o que forem e mostrar para eles que a floresta é nossa.

Existe alguma coisa errada aqui. Só existe uma coisa que pode gerar um silêncio desses no coração de uma floresta. Nem mesmo as folhas farfalham ao vento. alguma coisa morreu aqui. De um jeito errado. A terra foi regada com dor e sangue dos agonizantes. Isso é uma heresia sem limites. Preciso de freixo e carvalho.

Há alguém aqui. Um vulto silencioso o bastante para me atacar de surpresa. Quis que eu o visse.
Ou é uma armadilha ou uma ameaça.
E o pior. É um guarda desse lugar profano. Que assim que eu começar a purificação vai me atacar pelas costas. Sigo o mais cautelosamente possível na direção oposta a onde vi o vulto. Logo o vejo passar a minha frente. Sim. Ele quer me afastar daqui. Minhas mãos começam a suar. Já tenho certeza há alguns minutos de que essa coisa não é humana e sei que é um herege odioso. Contenho a vontade de desembainhar a espada e entrar logo em combate. Tenho que descobrir o que ele está escondendo aqui.
A medida que avanço o cheiro de podridão começa a se tornar mais penetrante. Não apenas morreram coisas do modo errado, como continuam morrendo.
Ali está ele. Parado nas sombras. Parece que aqui é o mais perto que chego sem o enfrentar. Desembainho a espada e penso no que deve ter acontecido com Marv e Jackson para ganhar força em minha investida. Eu protejo essas pessoas. Você as mata.
A criatura de pesadelo tinha a pele parecida com casca de árvore. E era pelo menos quarenta centímetro maior que eu. Desarmada, mas cada braço tinha pelo menos a grossura de um torso de homem. Ao atingir seu braço com a minha pesada espada, por sorte não ficou presa na pele dura dessa coisa. Seu sangue era espesso e transparente. Ela não devia estar esperando um ataque, porque demorou ainda alguns instantes para reagir, mas quando o fez foi com tal rapidez que não sei bem onde ela me atingiu. Estava caído ao chão flutuando num mar de dor. Cada partícula desse mar fedia a carne em decomposição.
Que os espíritos da terra me guiem,
E que eu nunca os destrate.
Que a luz do sol me fortaleça,
E que eu nunca a renegue.
Que a esposa seja poder e fertilidade,
E que eu nunca a maltrate.
Que o filho seja força e juventude,
E que eu nunca o castre.
Que a filha seja livre e exuberante,
E que eu nunca a encarcere.
Que eu seja poder e sabedoria,
E meu sangue nunca me falhe.
Quando terminei a oração já podia ver novamente e a dor tinha se reduzido a algo que podia suportar. Tinha sido uma pancada na cabeça. Minha orelha esquerda devia ter se reduzido a um amontoado de carne amassada. Estava em meio a um monte de carniça apodrecendo. Não havia vermes, insetos ou outras coisas. Apenas cadáveres de animais e o que havia restado de Marv e Jackson. Em torno, enfiados pela metade na terra negra estavam as crianças dessas criaturas. Tinham pouco mais de um metro as maiores enquanto as menores tinham não mais que trinta centímetros. Eram plantas que estavam nos usando como adubo. Plantas que andavam. Que nos viam como um pedaço de comida. Pelo menos pensavam que eu estava morto. Seria possível fugir a noite, se dormissem. E porque não dormiriam, se as plantas amam o sol?
Que meu sangue não me falhe e consiga suportar as longas horas até o por do sol nessa pilha de imundice. Que nosso furor não seja pequeno e essas aberrações paguem cada morte.
Assim que voltasse iria até seu pai, senhor do condado de Maern iriam organizar o extermínio desses seres. E contar ao sacerdote a razão da proibição de se regar o solo das florestas com o sangue dos combates. Plantar uma má semente gera uma má árvore. Nas reciprocidades da Língua é esse o fruto de plantar morte no solo da vida.
E os hereges que moram nas cidades desdenham da Língua com sua fé baseada na opressão da família pelo patriarca e no castigo do corpo para alcançar graças.
Tem que ter sido um desses infiéis que começou tudo matando algum ladrão dentro da floresta e desrespeitando o tabu. Estúpidos.

Os monstrinhos tinham parado de se mover e fazer estalos estranhos. O sol se pôs a pelo menos uma hora. Era agora. Levantei silenciosamente e m esgueirei para fora. Não me atrevi a acender uma tocha durante nenhum momento do caminho. Durante a longa e angustiante viagem pela floresta sombria ninguém, me incomodou, mas tampouco ouvi o piar das corujas ou o uivar dos lobos. Ou essas aberrações estavam dizimando os animais da floresta para de alimentar ou eles estavam tão horrorizados quanto eu. Em dois dias no máximo iríamos com tochas de freixo e carvalho purificar aquele lugar. E se as aberrações que oram geradas não caírem diante da fumaça purificadora, cairiam debaixo de machados. E esses malditos urbanos infiéis seriam avisados pela última vez sobre obedecerem as leis.O Contrato é a coisa mais antiga que temos e ele vai se esvaindo dia a dia. O Lorde protege os camponeses e os camponeses trabalham para os Lordes. Uma troca justa. Agora, essas cidades simplesmente dizem que não precisam de proteção e que a única coisa que os lordes fazem é explorá-las. Elas deveriam ser varridas do mapa. Mas agora esse usurpador é rei e as defende.
Mas é por causa da sua coroação que estou aqui.Todos ficaram sabendo da criatura horrenda que surgiu para nos mostrar que aquilo era uma abominação. E se coisas como aquela podem existir, os boatos que os lenhadores espalham podem ser verdade.
Eles estavam pedindo que algum lorde entrasse na floresta para caçar esses vultos há seis meses… Mas quem acreditaria nas maluquices que eles contavam? Mesmo quando Marv e Jackson desapareceram há três semanas nós cavalgamos procurando por ladrões, não por aberrações.
Cá estou eu então, sem armadura ou cavalo. Sem trompa ou arco. Isso é uma caçada, como tantas outras que empreendi nessa floresta, mas eu sou a presa. Por baixo dos andrajos que me coçam horrivelmente está a minha espada.
Essa floresta sempre foi nossa. A cada estação a agraciamos com o culto e o sacrifício, como diz a Língua. Ela não pode se rebelar, ou pior, nos ser roubada como as cidades foram.
Por isso não sairei daqui até achar esses monstros sejam o que forem e mostrar para eles que a floresta é nossa.

Existe alguma coisa errada aqui. Só existe uma coisa que pode gerar um silêncio desses no coração de uma floresta. Nem mesmo as folhas farfalham ao vento. alguma coisa morreu aqui. De um jeito errado. A terra foi regada com dor e sangue dos agonizantes. Isso é uma heresia sem limites. Preciso de freixo e carvalho.

Há alguém aqui. Um vulto silencioso o bastante para me atacar de surpresa. Quis que eu o visse.
Ou é uma armadilha ou uma ameaça.
E o pior. É um guarda desse lugar profano. Que assim que eu começar a purificação vai me atacar pelas costas. Sigo o mais cautelosamente possível na direção oposta a onde vi o vulto. Logo o vejo passar a minha frente. Sim. Ele quer me afastar daqui. Minhas mãos começam a suar. Já tenho certeza há alguns minutos de que essa coisa não é humana e sei que é um herege odioso. Contenho a vontade de desembainhar a espada e entrar logo em combate. Tenho que descobrir o que ele está escondendo aqui.
A medida que avanço o cheiro de podridão começa a se tornar mais penetrante. Não apenas morreram coisas do modo errado, como continuam morrendo.
Ali está ele. Parado nas sombras. Parece que aqui é o mais perto que chego sem o enfrentar. Desembainho a espada e penso no que deve ter acontecido com Marv e Jackson para ganhar força em minha investida. Eu protejo essas pessoas. Você as mata.
A criatura de pesadelo tinha a pele parecida com casca de árvore. E era pelo menos quarenta centímetro maior que eu. Desarmada, mas cada braço tinha pelo menos a grossura de um torso de homem. Ao atingir seu braço com a minha pesada espada, por sorte não ficou presa na pele dura dessa coisa. Seu sangue era espesso e transparente. Ela não devia estar esperando um ataque, porque demorou ainda alguns instantes para reagir, mas quando o fez foi com tal rapidez que não sei bem onde ela me atingiu. Estava caído ao chão flutuando num mar de dor. Cada partícula desse mar fedia a carne em decomposição.
Que os espíritos da terra me guiem,
E que eu nunca os destrate.
Que a luz do sol me fortaleça,
E que eu nunca a renegue.
Que a esposa seja poder e fertilidade,
E que eu nunca a maltrate.
Que o filho seja força e juventude,
E que eu nunca o castre.
Que a filha seja livre e exuberante,
E que eu nunca a encarcere.
Que eu seja poder e sabedoria,
E meu sangue nunca me falhe.

Quando terminei a oração já podia ver novamente e a dor tinha se reduzido a algo que podia suportar. Tinha sido uma pancada na cabeça. Minha orelha esquerda devia ter se reduzido a um amontoado de carne amassada. Estava em meio a um monte de carniça apodrecendo. Não havia vermes, insetos ou outras coisas. Apenas cadáveres de animais e o que havia restado de Marv e Jackson. Em torno, enfiados pela metade na terra negra estavam as crianças dessas criaturas. Tinham pouco mais de um metro as maiores enquanto as menores tinham não mais que trinta centímetros. Eram plantas que estavam nos usando como adubo. Plantas que andavam. Que nos viam como um pedaço de comida. Pelo menos pensavam que eu estava morto. Seria possível fugir a noite, se dormissem. E porque não dormiriam, se as plantas amam o sol?
Que meu sangue não me falhe e consiga suportar as longas horas até o por do sol nessa pilha de imundice. Que nosso furor não seja pequeno e essas aberrações paguem cada morte.
Assim que voltasse iria até seu pai, senhor do condado de Maern iriam organizar o extermínio desses seres. E contar ao sacerdote a razão da proibição de se regar o solo das florestas com o sangue dos combates. Plantar uma má semente gera uma má árvore. Nas reciprocidades da Língua é esse o fruto de plantar morte no solo da vida.
E os hereges que moram nas cidades desdenham da Língua com sua fé baseada na opressão da família pelo patriarca e no castigo do corpo para alcançar graças.
Tem que ter sido um desses infiéis que começou tudo matando algum ladrão dentro da floresta e desrespeitando o tabu. Estúpidos.

Os monstrinhos tinham parado de se mover e fazer estalos estranhos. O sol se pôs a pelo menos uma hora. Era agora. Levantei silenciosamente e m esgueirei para fora. Não me atrevi a acender uma tocha durante nenhum momento do caminho. Durante a longa e angustiante viagem pela floresta sombria ninguém, me incomodou, mas tampouco ouvi o piar das corujas ou o uivar dos lobos. Ou essas aberrações estavam dizimando os animais da floresta para de alimentar ou eles estavam tão horrorizados quanto eu. Em dois dias no máximo iríamos com tochas de freixo e carvalho purificar aquele lugar. E se as aberrações que oram geradas não caírem diante da fumaça purificadora, cairiam debaixo de machados. E esses malditos urbanos infiéis seriam avisados pela última vez sobre obedecerem as leis.

PS
Tópico sobre Lyahr iniciado no nosso fórum

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Diálogo ou O Primeiro blog de RPG com fórum embutido

January 4th, 2009 by Cochise César

Como tudo que se faz se az para alguém, nada melhor que escutar esse alguém.
Aí do lado existe uma enquatezinha para eu ver o que o público daqui mais gosta, e hoje foi inaugurado o nosso fórum, onde qualquer um pode colocar os seus anseios, reclamações e opiniões. quem sabe até a gente não faz umas discussões teóricas interessantes?
Aguardo vocês lá.

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