dezembro 23rd, 2008 by cochise
tentei classificar os tipos de desenvolvedores de jogos de RPG. suas funções e prioridades.
Seria arrogância não colocar que isso é apenas uma idéia para ser debatida. Que nada disso está escrito em mármore e que o debate com os outros pode criar definições muito melhores que as que eu consigo colocar aqui baseadas na minha cabeça apenas.
Em primeiro lugar, para mim existe uma diferença clara entre a visão do grupo de jogadores e a visão do desenvolvedor. O desenvolvedor vê o jogo antes dele ser jogado e, principalmente, independentemente dele ser jogado.
Para um desenvolvedor um jogo que nunca passou por um playtest está na mesma categoria dos que já forma lançados. A categoria das coisas que ele criou.
Vamos começar pelos desenvolvedores de cenários. Quem cria um cenário sem se importar com o sistema, fatalmente está criando uma coisa razoavelmente tradicional. Existe um limite claro na novidade da experiência de jogo se o sistema permanece. O desenvolvedor que usa sistemas pré-existentes é mais ou menos como as bandas pequenas que tocam em estilos consagrados. Apesar de eles terem sim uma maior possibilidade de sucesso comercial, seria um erro dizer que são vendidos. Podem simplesmente gostar daquilo. Se identificar com aquilo.
O foco dessas pessoas não é a experimentação nem a inovação, mas a expressão em formas agradáveis.
São pessoas que estão mais para Jota Quest que para Pato Fu.
Mesmo desenvolvedores que criam sistemas, muitas vezes seguem essas receitas padrão.
Esse tipo de desenvolvimento está focado mais para o conteúdo do jogo que para a sua forma. Podemos usar como exemplo de desenvolvedores “conteudistas” os de Reinos de Ferro por exemplo, bem como nossos colegas do blog Inomminattus. Eles focam o trabalho de desenvolvimento no conteúdo da sessão de jogo, e deixam o resto como está. São de longe o tipo mais comum e numeroso de desenvolvedores.
Não tenho nada contra eles nem estou dizendo que seu trabalho seja inferior. Como em todas as áreas de trabalho humano há alguns gênios, vários bons e muitos mediocres. Não sou eu que vou julgar quem é quem e a categoria não é um juízo de valor.
Vamos passar então para os desenvolvedores de sistemas.
Se por um lado desenvolver um cenário é uma atividade quase literária, desenvolver um sistema é quase uma engenharia. É preciso pensar em probabilidades de teste, calcular probabilidades para personagens iniciantes, tempo de evolução, premiações de experiência, como magias, bônus e equipamentos podem desequilibrar o sistema, etc. É um trabalho tão mais complexo quanto mais complexo for o sistema. Ou seja, é algo que exige um pouco mais de transpiração que o cenário.
Pessoas que desenvolvem sistemas não estão voltadas para o conteúdo da sessão de jogo, mas para a sessão de jogo. Elas pensam em tamahos de pilhas de tados, duração de turnos de combate, sistemas para ações prolongadas, resistidas, etc. O foco é a experiência de jogar. Se por um lado é um trabalho lógico matemático, por outro lado necessita de uma dose imensa de criatividade e conhecimento de RPG como jogador e narrador. Tentando traçar um paralelo com a música seriam os virtuouses como Villa Lobos e Pink Floyd. São Pessoas extreamente necessárias e nem sempre populares.
É claro que muitas vezes o que vemos em termos de sistemas são coisas hororosas que nunca deveriam ter sido criadas, mas isso obedece à lei natural de que se qualidade fosse comum Van Gogh não seria só um.
Essas pessoas são “construtoras de jogos” (Game designes se preferir).
Como uma fenômeno muito recente temos alguns desenvolvedores criando cenários que são intrinsecamente ligados a sistemas que não podem ser portados para outros cenários.
Essa iniciativa revolucionária que tem se encaixado no que se chama de RPG Independente aproxima um pouco o RPG de jogos de tabuleiro. Jogos mais fechados em torno de um tema, ao invés de abertos e genéricos, e com regras apenas para cobrir a sua área de atuação. (sim, não é só D&D que se aproximou dos board games)
Seu foco não está nem no conteúdo da sessão de jogo nem em sua forma e dinâmica. O objetivo de jogos como Dogs in the Vineyard ou Killing Puppies in Service of Satan é criar uma experiência.
Quando vamos falar de D&D, Shadorun, Vampiro e outros jogos abertos o que perccebemos é que cada grupo tem uma experiência diferente ao jogar. Jogos fechados como Primetime adventures tendem a ter uma uniformidade maior de experiência.
Jogar WAR, Detetive e outros jogos de tabuleiro teoricamente é a mesma experiência em qualquer lugar do mundo. RPG não. É esse o foco do desenvolvimento de jogos fechados. Se retira do RPG quase todas as oportunidades de se fazer outra coisa com ele, se cria as regras apenas paraessa coisa, não mais como um sistema genérico para simular o mundo em geral, porque os desenvolvedores perceberam que o excesso de opções permite que se jogue D&D em Vampiro ou vampiro em D&D. Para que os jogadores joguem a proposta do jogo simplesmente se retira dele tudo alheio à proposta.
Poderíamos chamar esses desenvolvedores de “criadores de experiências” ou com mais bom humor de fidelistas da proposta.
Bem, gente. Por enquanto é só isso, espero que haja alguéns a contestar e outros alguéns a contribuir.