Mago Ascensão – Paradoxo Tecnocrata

dezembro 30th, 2008 by cochise

Depois de ler o Guia da Tecnocracia é difícil fazer tecnocratas que não se pareçam um pouco com heróis injustiçados. No entanto isso é um problema se vamos jogar com magos que de um modo ou outro lutam contra os tecnocratas. É legal de vez em quando fazer os jogadores se questionarem sobre que lado é o certo, mas se não queremos que eles sejam processados, precisamos colocar as coisas “de volta em seus lugares” e fazer os tecnocratas voltarem ao papel de antagonistas, para não dizer vilões.
Mas como fazer isso? Como, depois de adicionar complexidade ao jogo, fazer com que ele fique simples e bidimensional?
Não se faz. Simplificar o jogo apenas faria com que ele parecesse mal feito e improvisado. A saída é mais complexidade, não menos. Adicionar mais uma camada à personalidade dos nossos queridos agentes que não são mais frios e sem alma.
Que eles são bem intencionados, está claro. Mas se de boas intenções o inferno está cheio, Stálin, Hitler, Pol Pot, Torquemada e muitos dos maiores genocidas da história também. Na citação de Dan Brown que não me canso de fazer “Não há nada mais mortífero que o homem virtuoso”.
Tudo seria mais simples se sempre lidássemos com pessoas razoáveis, mas a virtude não costuma ser razoável. É quase impossível convencer uma pessoa que está “fazendo o bem” que o que ela está fazendo é errado. Convença os missionários que vão converter os índios isolados da Amazônia que é eticamente errado fazer o que eles fazem. Convença um texano que a pena de morte é intrinsecamente ruim. Convença um dono de cassino que o jogo tem que ser proibido.
O fato dos tecnocratas acharem que estão salvando o mundo não quer dizer que estejam necessariamente fazendo isso. E convencê-los do contrário é muito mais difícil que impedi-los pela força, assim como é muito mais fácil tirar um missionário da amazônia pela lei que pela argumentação.
Adicionando mais essa camada de complexidade, podemos ter tecnocratas assassinos que amam as suas famílias, brincam com seus cachorros e matam “aqueles TR de merda que querem por a perder todo o nosso trabalho”. As relações entre tradicionalistas e tecnocratas são marcadas por preconceitos, falhas de comunicação e problemas insuperáveis.
A tecnocracia tem defeitos, e um dos maiores deles é ser composta de humanos falíveis, com todos os seus defeitos humanos, como intolerância, preconceito, relativismo moral, falta de remorso…

Quem Quer Manter a Ordem – Parte 2 – Márcia Araújo

dezembro 29th, 2008 by cochise

This entry is part 2 of 4 in the series Aventura - Quem quer manter a ordem

Márcia tem apenas 16 anos, mas os documentos falsos dizem dezoito. Todos os três que precisou até agora. Garota precoce e inteligente sabe mais do que devia sobre esquerdas e direitas e sobre os rumos que o país toma. Depois de uma manifestação estudantil que organizou ser duramente reprimida fugiu de casa para “consertar as coisas” a revelia de seus pais.
A bem da verdade essa manifestação mudou a sua vida para sempre, porque no calor da hora se viu com sangue alheio nas mãos.
Nascida em família católica e tradicional do interior de Pernambuco, estava em Recife há apenas três anos, antes de se ver com um guarda morto diante de seus olhos incrédulos no meio do confronto.
Enquanto fugia da polícia com pessoas interessadas na luta armada sempre arranjava um jeito de se encontrar (e se confessar) com alguns padres. Nesses últimos sete meses tem vivido um dilema imenso entre a revolução que não se faz “fincando a baioneta no chão” e o paraíso, que se constrói em amor. Pior ainda, nos últimos dois meses, em que tem estado em Brasília com o Movimento Revolucionário 1838 encontrou um estranho, que está ajudando o grupo e parece saber explicar as coisas estranhas que vem acontecendo nos últimos tempos. Mas tudo que ele diz vai contra o cristianismo, a piedade e todos os valores que ela ainda tenta preservar apesar do que está fazendo.
Márcia é uma “mulher” capaz de mostrar a disciplina revolucionária, mas ainda se pega pensando em como as coisas fugiram ao controle nos últimos meses e desejando estar de volta na casa de sua mãe, sentindo o cheiro do café preparado por ela. Seus planos mais bem sucedidos do que os outros a colocaram em uma posição de destaque, quase liderança rápido demais. Mas a fraqueza não pode ficar a mostra, porque o movimento tem uma missão no país. Apesar da vontade louca de largar tudo e voltar para casa, Márcia sabe que é procurada por assassinato, e não é mais só o guarda que morreu daquela forma bizarra na manifestação.
Ironia das ironias, Márcia nunca beijou um homem, mas já matou alguns, que costumam atormentar pesadelos que precisam ser mantidos em segredo.
Em conflito entre dois mundos, Márcia continua seu caminho, porque não há volta, e espera que o Plano Brasília dê certo.

Quem Quer Manter a Ordem – Parte 1 – Henry Silversleeves

dezembro 28th, 2008 by cochise

This entry is part 1 of 4 in the series Aventura - Quem quer manter a ordem

Quem Quer Manter a Ordem é uma história de Mago a Ascensão que se passa antes do início dos anos de chumbo da ditadura militar brasileira. Se passa principalmente em Brasília e Rio de janeiro nos anos de 1967 a 1970. Podemos tomar como ponto de partida a posse do general Costa e Silva em março de 67 e como ponto final 1974 com o final do governo Médici e o início da abertura.
Não esperam por favor uma grande e exaustiva pesquisa histórica. Apesar dos dois anos de faculdade de história que fiz, isso ainda é RPG, e o foco é em personagens fictícios, não na recriação dos reais. O foco é mudar a história, não segui-la.

A idéia, também não é ter uma aventura pronta nos moldes de Forgotten Realms, nem um cenário aberto nos moldes dos livros da White Wolf, mas procurar um meio termo.
O ponto base é que há coisas acontecendo, há pessoas caminhando em determinados rumos. Os personagens podem até não ser os protagonistas nas histórias todas, mas elas vão ocorrer. Não existe uma definição clara de quem é NPC e quem pode ser jogador. Teoricamente todos os personagens que forem apresentados podem ser usados como jogadores, e nada impede que tenhamos jogadores de várias facções no grupo ou que cada jogador adote mais de um personagem.

Os Magos e a Ditadura

Começando pelo começo, vamos tentar definir qual o papel de cada facção da sociedade desperta na sociedade brasileira da época.
Em primeiro lugar, pessoas despertam em todas as classes sociais, portanto podemos ter despertos em todos os lugares e de todas as idades. Em segundo lugar, os conflitos sociais dividem famílias, e porque não organizações? É bem possível que houvesse Coristas tanto na TFP quanto nas diversas paróquias de esquerda que havia espalhadas pelo país.
Quero dizer que se durante a Segunda Guerra uma aliança inédita entre as Tradições e a Tecnocracia se forjou, durante a guerra fria os próprios grupos deixam deter tanto significado em favor de posturas mais mundanas.

Henry Silversleeves
Henry é um membro do Sindicato de 57 anos, natural do Texas, e que com muito trabalho subiu na vida. O tradicional self-made-man. Com uma grande fortuna derivada do petróleo texano e uma maior ainda derivada de negociações de armas usadas na segunda guerra. Henry tem uma incrível capacidade de vender produtos, e como representante do sonho americano acredita piamente na igualdade de oportunidades. Se por um lado lucrou muito com a venda de armamento defasado para países de terceiro mundo, acredita que a guerra não deveria ter parado e que deveriam ter vencido “aqueles malditos comunistas” antes deles terem a bomba atômica.
Se sente pessoalmente ameaçado pelos comunistas e costuma dizer para seus amigos “Se propriedade é um roubo, como se chama o que fizeram com os empresários de Cuba?”
Apesar de estar sempre distante e trabalhando ainda gosta muito de sua “quase ex-mulher” como costuma dizer com amarga auto-ironia. Pouco antes de viajar para o Brasil teve o que acredita que foi a última grande discussão com sua mulher Elisa, que agora vai embora de uma vez. Tem um grande problema conjugal, porque sua mulher parece não entender o quanto o seu trabalho é importante. Ele, e o Sindicato do qual faz parte estão protegendo e melhorando o modelo econômico, mantendo o mundo funcionando, banindo os dragões para fora do mapa e garantindo que nenhuma revolução vá fuzilar Elisa, Ann e George, como fizeram em Cuba. Que aquele país distante que “não tem nada a ver conosco”, como ela não cansava de dizer podia ser o celeiro de uma nova ofensiva vermelha ou um país integrado no comércio mundial, estabilizado e seguro. Seguro não só para ele ele mesmo, mas para Elisa. Ela não entedia que tudo que já tinha feito era por ela, e por isso agradecia com um pedido de divórcio.
Nos últimos meses Henry tem bebido além da conta e dormido pouco. As decisões que precisavam ser tomadas para manter esses malditos comunas quietos eram mais duras do que imaginava. Todo o pacote econômico que começava a dar resultados não era o bastante. Esses “malditos vermelhos” não entendiam o que significava o crescimento o PIB. Não entendiam nada. Assim como Elisa não entedia o que um homem precisa fazer para defender a sua família. Ann seria a primeira a defender esses “revolucionários”, pobre garota. Tão boa, tão ingênua. Ela seria mandada para o paredão e fuzilada. Seria mandada para Gulags sem piedade.
Existem coisas que um homem deve fazer para proteger a sua família.

Bajo Barniz – Começando

dezembro 26th, 2008 by cochise

Bajo Barniz é um cenário sobre perdas, loucura e quem sabe sobre horror. A descoberta do absurdo não pode ser uma coisa normal. Não raro pessoas morrem. Não raro mentes quebram.
A descoberta do horror acontece aos poucos, em um ambiente onde o fascínio se transforma em assombro e depois desespero.
Existe um motivo para não haver organizações sobrenaturais em Bajo Barniz. Essas coisas não se organizam. Não existe uma federação de lobos, apenas matilhas. Eles são predadores, os grupos são pequenos. Predadores são seres assustadores e fascinantes. O limite do medo e da sedução é tênue e o primeiro contato pode tanto ser mortal quanto cativante.
Raramente o jogador vai ser mais que uma vítima em potencial para seu primeiro encontro com o oculto. Raramente ele vai encontrar ajuda para entender o que está acontecendo. A desorientação dos primeiros dias é quase tão grande quanto a incapacidade de fugir e procurar um lugar seguro.
Quase a mesma sensação que nos faz pegarmos filmes de terror na locadora. Sabemos que vai ser assustador e ainda assim pegamos, para poder sentir medo. Esse fascínio que nos leva a fazer perguntas pelos becos, pesquisar livros antigos nas bibliotecas. Esse fascínio que nos leva a procurar quando deveríamos fugir, até, que tarde demais, percebemos que não há volta.
O momento em que eles nos percebem é o momento que o perigo realmente aparece, e que o medo deixa de ser divertido. O momento que vingança, dever ou desespero movem a escolha rumo a uma luta sem esperança.
Cidades não estão pupulando de criaturas sobrenaturais, muito menos de caçadores dessas. Uma crônica longa precisa que os jogadores viagem em busca de seres para caçar. Só um começo intenso pode levar as pessoas a essa decisão.
Para o começo de um personagem precisamos de algo importante… costumamos usar uma perda familiar, afinal eles são predadores, mas pode ser outra coisa.
Pode ser que se sobreviva ao primeiro encontro apenas para fugir desesperado por meses ou anos. Pode ser que a luta pela sobrevivência faça parte da vida de alguém que já viu sombras demais em anos na rua, pode ser a promessa de vingança ecoando muito forte nos ouvidos, pode ser o resultado de uma promessa que não foi capaz de cumprir.
Nunca deixe de lado um bom prelúdio para seu personagem.
De preferência gaste umas duas sessões para o primeiro encontro com o desconhecido, porque é uma história que vale a pena ser contada, mesmo que vá ser contada só depois de umas duas ou três historias do futuro.

Lyahr – Ghosts in the shell 2

dezembro 24th, 2008 by cochise

Lyahr é um lugar onde a economia é totalmente voltada para o mercado interno, no máximo algum comércio com as outras ilhas do arquipélago.
O arquipélago costuma ser chamado de Lyranha pela população e existe uma similaridade cultural que sempre fez com que eles pensassem em si como um único povo. Com aproximadamente 300.000 quilômetros quadrados é relativamente pequena.
Historicamente se organizou através da Língua nos encontros dos sacerdotes. Esses encontros eram grandes festas que aconteciam a cada dois anos onde se fundou posteriormente a cidade de Soubu, que foi por séculos a maior, até que a cidade de Lyahr, começou a se desenvolver com a manufatura de ferro. Além desse encontro bienal havia uma série de encontros locais que culminavam em treze encontros regionais e finalmente em um encontro para toda a ilha que precedia o encontro das três ilhas. A estrutura religiosa e a política se confundiam, e se os lordes tinham poder de julgar e decidir sobre as lavouras, os sacerdotes podiam vetar qualquer ação deles.
A estrutura política foi criada pelos sacerdotes da Língua para acabar com as guerras entre tribos, e se baseava em um rei em cada ilha que recebia todo ano homens e dinheiro, para formar o exército, onde o espírito de unidade seria mantido. O Rei conciliava nobres em disputa e as guerras eram evitadas. Assim, os lordes assumiram o poder político e o Rei os coordenava. A cada dois anos no encontro os três reis se encontravam e selavam os pactos de amizade.
Os problemas começaram quando as vilas surgiram. Elas surgiram a partir das feiras, que ocorriam a casa dois ou seis meses em planícies que eram campos comuns, ou seja, de nenhum lorde. Os lordes controlavam sua casa, as terras de cultivo e as comunidades rurais. As recém nascidas vilas organizaram conselhos de seus moradores ilustres e prosperaram quando artesãos decidiram se instalar nelas e poupar as viagens das feiras até as comunidades onde tinham suas oficinas.
Assim, as vilas prosperaram e viraram cidades enquanto os lordes perderam habitantes, impostos e poder político.
Nessas cidades surgiu a fé Lacoy, que rapidamente conquistou muitos fiéis, uma vez que abandona uma série de práticas e valores primitivos da Língua, que eram mais adequados a tribos que a pessoas já civilizadas. Além disso a fé Lacoy defende valores como a autoridade do indivíduo, a compaixão pelos inimigos, o trabalho como forma de oração, e uma série de outras coisas que falam fundo aos seres urbanos.
Apesar de ser quase unânime nas cidades, a fé Lacoy enfrenta resistência entre os camponeses que dizem que ela desarticula a família, a natureza e a autoridade. A disputa econômica entre o campo e as cidades, a disputa política entre os lordes e os prefeitos, está também grávida de uma disputa religiosa entre a Língua e e a fé Lacoy.
Como último ato desse cenário temos o golpe que Horn-Iss, que é seguidor da fé Lacoy arquitetou contra seu irmão que professa a Língua. Desde então os ânimos estão exaltados por causa das medidas tomadas por Horn-Iss, como reconhecer as cidades e criar um Conselho Real onde participam lordes e prefeitos para aconselhá-lo e redigir as leis. Mas o que gerou mais revolta foi aceitar jovens das cidades no exército, acabando com o monopólio dos lordes sobre ele.
As mudanças que ocorrem na ilha de Lyahr tem gerado insegurança nos outros reinos, que ainda não tem cidades tão grandes ou importantes como Lyahr, mas onde um clima de inquietação cresce a cada dia.
As outras ilhas são Iren a leste e Sot a norte, ainda basicamente agrárias e onde há uma ou duas vilas que se poderia chamar de cidades.

Lyahr

dezembro 23rd, 2008 by cochise

Horn-Iss estava furioso com o rumo que as coisas tomavam. Seu irmão era míope e só sabia apoiar lordes tradicionais e em breve iria causar uma revolta popular que destruiria toda a dinastia que estava sobre o trono de granito há mais de setecentos anos. Por si teria dado uma boa surra em Masur-Iss e mandado ele se tornar um rei em vez de um representante dos lordes. Acontece que ele, aquele inepto era o rei.
― Eles vão te ouvir agora ― o pajem veio dizer. Em seguida voltou para a grande porta de carvalho de onde veio, e Horn-Iss o seguiu. Do outro lado estavam eles, os autoproclamados Conselheiros Urbanos e o Prefeito. Tinha sido idiotice não organizar as cidades. Elas se organizaram sozinhas. Sem a gente. Suas próprias lei, seus próprios impostos. Agora que tinham isso não iam voltar atrás porque os lordes perceberam o que estavam perdendo. As cidades não se sujeitariam sem guerra.
O parlamento onde entrou era todo em madeira esculpida e envernizada. As cadeiras dos quase cem homens presentes eram estofadas em camurça tingida de carmim. As manufaturas, as guildas ficavam nas cidades. E elas pagavam impostos às cidades. Elas tinham o dinheiro.
Me encaminhei à tribuna dos visitantes.
― Eu sei que querem ouvir de minha boca que o Rei reconheceu a autoridade das cidades de se governarem. Ele não disse isso. Não disse porque o palácio Lyahr é mantido por contribuições dos lordes e não das prefeituras. Não disse porque os exércitos reais são formados por tropas cedidas pelos lordes, e não pelas prefeituras. Porque o compromisso do Rei é com os lordes e foi assumido na coroação, e não será quebrado. Eles tentarão submeter as cidades, e sei que não abdicarão do direito de governarem a si, que não se entregarão sem luta. E toda Lyahr se verá afogada em guerras em cada cidade. E o comércio que faz das cidades ricas morrerá, e os lordes dominarão cidades em ruína física e econômica que demorarão décadas para voltar a ter a pujança de hoje. A batalha e o derramamento de sangue são inevitáveis. O que proponho a vocês é que o invés deles ocorrerem sistematicamente em todas as cidades das ilhas ocorra apenas a guerra necessária para trocar de rei.
Eles estavam estarrecidos. Todos os presentes olhavam com incredulidade para Horn-Iss que tinha entrado a sala como representante do Rei.
― Infelizmente a única maneira de impedir que este frágil país caia na barbárie é um golpe de estado que tire o rei e seus compromissos inquebráveis do trono de granito e lá coloque um que tenha um compromisso não apenas com os lordes, mas com os prefeitos, as guildas, as manufaturas e tudo que for bom para a população não apenas de Lyahr, mas de toda a Lyranha. Um compromisso de libertar as cidades existentes da autoridade dos lordes, para que possam também escolher seus governantes. E mais ainda, criar um Conselho Real para o Rei, como temos os Conselhos Urbanos para os prefeitos. Nós temos que dar esse golpe.
Os prefeitos e conselheiros das vinte e seis cidades livres que se reuniram no Conselho Urbano de Soubu para negociar seu reconhecimento com o rei estavam atônitos com a traição, mas sabiam que era tudo verdade. Era a guerra ou a barbárie. Horn-Iss seria rei com o apoio das cidades e para isso mataria seu irmão. Só esperavam que a escolha fosse motivada pelo bem maior e não pela ganância, mas seria feito. Era isso ou a barbárie.

Obrigado

dezembro 23rd, 2008 by cochise

Ao longo de anos blogando nunca tive uma coisa que o Factoria teve nesses últimos dias. Taxa de rejeição de 0%. Nos últimos 11 dias, de 12 a 22, TODOS os 133 visitantes navegaram dentro do blog depois de entrar nele.
A taxa de rejeição de blogs costuma ser alta porque as pessoas entram na página principal, lêem vários artigos e vão embora sem mudar de página. Conseguir uma taxa de rejeição zero, durante 11 dias seguidos é o maior elogio que poderia receber, porque indica que o texto é importante e relevante.
Espero conseguir continuar mantendo o padrão de qualidade que vocês merecem.
Muito obrigado por essa honra.

Que tipo de desenvolvedor de RPG você é?

dezembro 23rd, 2008 by cochise

tentei classificar os tipos de desenvolvedores de jogos de RPG. suas funções e prioridades.
Seria arrogância não colocar que isso é apenas uma idéia para ser debatida. Que nada disso está escrito em mármore e que o debate com os outros pode criar definições muito melhores que as que eu consigo colocar aqui baseadas na minha cabeça apenas.

Em primeiro lugar, para mim existe uma diferença clara entre a visão do grupo de jogadores e a visão do desenvolvedor. O desenvolvedor vê o jogo antes dele ser jogado e, principalmente, independentemente dele ser jogado.
Para um desenvolvedor um jogo que nunca passou por um playtest está na mesma categoria dos que já forma lançados. A categoria das coisas que ele criou.

Vamos começar pelos desenvolvedores de cenários. Quem cria um cenário sem se importar com o sistema, fatalmente está criando uma coisa razoavelmente tradicional. Existe um limite claro na novidade da experiência de jogo se o sistema permanece. O desenvolvedor que usa sistemas pré-existentes é mais ou menos como as bandas pequenas que tocam em estilos consagrados. Apesar de eles terem sim uma maior possibilidade de sucesso comercial, seria um erro dizer que são vendidos. Podem simplesmente gostar daquilo. Se identificar com aquilo.
O foco dessas pessoas não é a experimentação nem a inovação, mas a expressão em formas agradáveis.
São pessoas que estão mais para Jota Quest que para Pato Fu.
Mesmo desenvolvedores que criam sistemas, muitas vezes seguem essas receitas padrão.
Esse tipo de desenvolvimento está focado mais para o conteúdo do jogo que para a sua forma. Podemos usar como exemplo de desenvolvedores “conteudistas” os de Reinos de Ferro por exemplo, bem como nossos colegas do blog Inomminattus. Eles focam o trabalho de desenvolvimento no conteúdo da sessão de jogo, e deixam o resto como está. São de longe o tipo mais comum e numeroso de desenvolvedores.

Não tenho nada contra eles nem estou dizendo que seu trabalho seja inferior. Como em todas as áreas de trabalho humano há alguns gênios, vários bons e muitos mediocres. Não sou eu que vou julgar quem é quem e a categoria não é um juízo de valor.

Vamos passar então para os desenvolvedores de sistemas.
Se por um lado desenvolver um cenário é uma atividade quase literária, desenvolver um sistema é quase uma engenharia. É preciso pensar em probabilidades de teste, calcular probabilidades para personagens iniciantes, tempo de evolução, premiações de experiência, como magias, bônus e equipamentos podem desequilibrar o sistema, etc. É um trabalho tão mais complexo quanto mais complexo for o sistema. Ou seja, é algo que exige um pouco mais de transpiração que o cenário.
Pessoas que desenvolvem sistemas não estão voltadas para o conteúdo da sessão de jogo, mas para a sessão de jogo. Elas pensam em tamahos de pilhas de tados, duração de turnos de combate, sistemas para ações prolongadas, resistidas, etc. O foco é a experiência de jogar. Se por um lado é um trabalho lógico matemático, por outro lado necessita de uma dose imensa de criatividade e conhecimento de RPG como jogador e narrador. Tentando traçar um paralelo com a música seriam os virtuouses como Villa Lobos e Pink Floyd. São Pessoas extreamente necessárias e nem sempre populares.
É claro que muitas vezes o que vemos em termos de sistemas são coisas hororosas que nunca deveriam ter sido criadas, mas isso obedece à lei natural de que se qualidade fosse comum Van Gogh não seria só um.
Essas pessoas são “construtoras de jogos” (Game designes se preferir).

Como uma fenômeno muito recente temos alguns desenvolvedores criando cenários que são intrinsecamente ligados a sistemas que não podem ser portados para outros cenários.
Essa iniciativa revolucionária que tem se encaixado no que se chama de RPG Independente aproxima um pouco o RPG de jogos de tabuleiro. Jogos mais fechados em torno de um tema, ao invés de abertos e genéricos, e com regras apenas para cobrir a sua área de atuação. (sim, não é só D&D que se aproximou dos board games)
Seu foco não está nem no conteúdo da sessão de jogo nem em sua forma e dinâmica. O objetivo de jogos como Dogs in the Vineyard ou Killing Puppies in Service of Satan é criar uma experiência.
Quando vamos falar de D&D, Shadorun, Vampiro e outros jogos abertos o que perccebemos é que cada grupo tem uma experiência diferente ao jogar. Jogos fechados como Primetime adventures tendem a ter uma uniformidade maior de experiência.
Jogar WAR, Detetive e outros jogos de tabuleiro teoricamente é a mesma experiência em qualquer lugar do mundo. RPG não. É esse o foco do desenvolvimento de jogos fechados. Se retira do RPG quase todas as oportunidades de se fazer outra coisa com ele, se cria as regras apenas paraessa coisa, não mais como um sistema genérico para simular o mundo em geral, porque os desenvolvedores perceberam que o excesso de opções permite que se jogue D&D em Vampiro ou vampiro em D&D. Para que os jogadores joguem a proposta do jogo simplesmente se retira dele tudo alheio à proposta.
Poderíamos chamar esses desenvolvedores de “criadores de experiências” ou com mais bom humor de fidelistas da proposta.

Bem, gente. Por enquanto é só isso, espero que haja alguéns a contestar e outros alguéns a contribuir.

Lyahr – Ghosts in the shell

dezembro 22nd, 2008 by cochise

Por que eu que não gosto de medieval resolvi colocar uma coisa de medieval aqui, afinal?
Porque estive juntando idéias…
1 – Lyahr é um arquipélago bem grande com três ilhas principais e algumas dezenas de menores que fica muito afastado da costa. Apesar de serem bons marinheiros e saberem que existe o continente mais além é uma viagem muito longa cara e perigosa para valera pena. São aproximadamente 800 KM de distância e os ventos não colaboram.
2 – É uma região que está no meio de duas transições culturais. A Língua é a primeira e mais bárbara cultura/religião do lugar. Suas origens se perdem no passado, mas é cheia de lendas sobre o mundo antes deles como ainda mais bárbaro e perigoso, e um tantinho fantástico.No entanto junto com a consolidação do império surgiu uma religião que rapidamente se espalhou. A fé Lacoy, de princípios pacifistas, humanistas e tudo de bom. Mas como o que é bom dura pouco se envolveu demais com o governo dos lordes. O império levou a uma grande urbanização de Lyahar, principalmente a capital também chamada Lyahr que tem quase seiscentos mil habitantes. A vida está se reorganizando, os lordes perdendo poder para os prefeitos se envolvem em disputas e às vezes batalhas e a manufatura está substituindo a agricultura como principal fonte de renda. No meio disso temos vilas menores que seguem à Língua e lordes que vêem sua terra perdendo valor.
3 – Por algum motivo desconhecido as lendas de antes da Língua começam a ressurgir. Por enquanto ainda não há um motivo conhecido, mas tem provocado grande problemas e batalhas. Alem de tudo a magia começa a ressurgir, gerando mais problemas…
4 – Não é um mundo estabilizado depois da crise, mas um mundo prestes a cair de cabeça nela.
5 – Talvez eu fique só nos contos
6 – Help. Preciso de um sistema bom, ou seja sem classes, níveis ou talentos, mas com um bom suporte para combate e que seja simples. (Vou reler ACN)

PS
Ghosts in te shell é uma expressão que significa fantasmas na casca. Resolvi usar para expor as motivações por trás das coisas que crio. Não tem nada a ver com o anime. É quase o antônimo de Deus Ex Machina.

Lyahr

dezembro 22nd, 2008 by cochise

As ruas de Lyahr estavam cheias. Era a festa de coroação do rei após derrotar seu irmão primogênito. A batalha tinha sido longa e sangrenta, e atravessado os muros da cidade e atingido vários bairros. Havia alguns cavaleiros bêbados com suas armaduras manchadas de sangue e poeira, muitos soldados carregados com a pilhagem recém adquirida e vários curiosos.
Aluns prisioneiros estavam sendo executados enquanto se preparava a coroação de Horn-Iss IV. Ele fazia questão de ser coroado segundo a velha lei, o que poderia ser considerado barbárie, mas sempre tinha amedrontado os opositores.
Naturalmente o arcebispo estava se mostrando ofendido, mas o perdão já tinha sido acordado em 22 Tauns de prata, portanto era só encenação. Quando o sacerdote pagão subiu ao cadafalso toda a multidão parou para olhar o espetáculo que seria oferecido. Poucos ainda sabiam a Língua, mas as preces que ele entoava eram assustadoras mesmo sem saberem o significado.
Horn-Iss subiu então vestindo uma pele de gamo com o corpo pintado e acenou para o carrasco trazer os prisioneiros.
Seu irmão Masur-Iss, suas três esposas e doze filhos e filhas foram trazidos. A regra era clara. Um da cada vez seriam soltos para que Horn-Iss os matasse com as mãos. Eram proibidos estrangulamentos ou golpes com os pés. Começando pelos filhos mais novos, passando pelas mulheres até que Massur-Iss teria a chance de vingar seu sangue e lutaria até a morte com Hon-Iss. Era um teste de resistência e força ao futuro rei.
A platéia estava extasiada com a força e velocidade de Horn-Iss, que com apenas duas horas de luta já estava lutando com a última mulher de seu irmão, quando aconteceu. O gigantesco lagarto desceu pelas paredes do castelo atrás do cadafalso. Preto e esguio, devia medir pelo menos trinta metros, e graças ao espetáculo ninguém notou sua aproximação. Quando ele urrou as mulheres crianças da platéia choraram, os homens estremeceram e a luta parou. Então o lagarto abriu imensas asas de couro como mantos negros e alçou vôo. Enquanto todos observavam atônitos sua majestade e poderio ele mergulhou e levou consigo quando arremeteu pelo menos dez pessoas. Enquanto se dirigia ao horizonte para devorar suas presas com calma foi atacado pelos arqueiros que guardavam uma das torres da cidade. Um ato corajoso que lhes rendeu uma morte horrenda, pois o demônio com habilidades surpreendente pôs-se a vomitar fogo sobre a torre. E então sumiu.
Em meio à balburdia que se seguiu Masur-Iss fugiu com sua última mulher, e apesar de não ter sido visto correm boatos de que está organizando um exército para retomara coroa de seu irmão.
Horn-Iss foi coroado à maneira tradicional, no ritual de caça ao gamo e depois recebeu a bênção do arcebispo.
Desde aquele dia se passaram treze meses e parece que quanto mais tempo passa mais estranhas as coisas ficam. As ilhas nunca mais serão as mesmas, porque as lendas anteriores à Língua estavam voltando à vida. Dragões, povos da floresta, espíritos das charnecas, fantasmas do vento e toda sorte de monstro pareciam estar de volta.
Tempos estranhos se instauraram. Tempos mais duros e cruéis, se pode haver isso. Tempos mais perigosos e misteriosos.

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