Meme Personagens Lendários -

November 27th, 2008 by Cochise César

É uma idéia do Newton Rocha do Nitro Dungeon.
É um meme. Faz indica, quem recebe faz e indica também.
Publicar um Personagem especialmente importante na história da sua vida RPGistica.
Aliás, o Newton está convidado a nos mostrar um personagem interessante dele. É o meu indicado.

Entre tantos personagens para escolher (e alguns já apareceram aqui, como o Samuel e o pessoal de Jardim Felicidade) vou ficar com Janice Dupat, a garota que gostei tanto que quero levar para outro suporte.

Tudo começa com uma garota filha do caseiro de um museu rural francês. Uma casa de campo da aristocracia que foi convertida em museu.
O problema é que Janice é a única criança num raio de quilômetros. Assim solitária passa tardes inteiras nos corredores de toda a ala fechada a visitação do museu, vestindo roupas, deitando em camas de dossel, usando jóias e etcetera.
Lá ela conhece seus amigos imaginários, com quem brinca e é feliz.
No entanto aos doze nos recebe de presente do dono do museu uma bolsa para estudar em um internato, e deixa de ter aulas com a mãe.
Crianças são seres cruéis, e a vida de Janice é um inferno no internato, por ser arredia, estranha e brincar com objetos de museu. Seus únicos amigos são os imaginários que a acompanhavam sempre.
Ao terminar os estudos resolveu tentar ingressar em uma academia de artes de Paris, e ao voltar para seu apartamento de estudantes certo dia encontrou o quarto aberto e revirado. Os objetos que a acompanhavam desde os seis anos tinham sido roubados, afinal são valiosas antiguidades da França pré revolucionária.
Enquanto estava chorando, sua vizinha, Angelie Nateaux chega em casa e a consola, ajuda a dar queixa, etc. As duas acabam se tornando amigas, (a primeira amiga de Janice em 19 anos) durante a semana que antecede a prova da academia.
Depois da prova recebe um tlefonema de Angelie dizendo que temuma surpresa, mas ao chegar em casa encontra Angelie morta. Com o colar de madamme Josephine, uma de suas amigas imaginárias no pescoço.
Por mais que a polícia diga que foi apnéia, para Janice está claro que foi vingança por ser esquecida. Resolve então que precisa recuperar todos os outros seus objetos roubados.

O que ela acabará descobrindo durante a busca:

  1. O museu onde cresceu é o museu da libertinagem, casa de campo do marquês de Sade.
  2. Existe mais alguém em busca desses objetos.
  3. Procurar coisas roubadas e estudar é difícil.
  4. A polícia, assim como as garotas do orfanato não acreditam nela quando fala dos seus sete amigos imaginários.
  5. Os objetos que ela recupera tem a estranha tendência de fugir.
  6. Angelie tem uns amigos muito estranhos… E eles ficam insistindo em coisas idiotas como magia e vontade desperta.
  7. Ela não se lembre de tudo que aconteceu no museu… Existem vários bloqueios às coisas mais horrendas que um grupo de libertinos fez a uma criança.

Janice tem Arete 2, Espírito 2 o defeito Sonâmbulo(+7), a qualidade Canal Natural(-5) e uma lógica muito própria.
Acho que o resto da fícha não é necessária, mas lembro que quando fiz sobrou ponto pra caramba…

O defeito Sonâmbulo diz que Janice não acredita em magia. Não importa o que façam, ela não acredita. Se provarem irrefutavemlente com por exemplo uma magia vulgar na frente dela, pode até convencer, mas tão logo seja possível ela vai esquecer o que ocorreu.
Janice, apesar de ser uma maga desperta conta como testemunha adormecida.
Janice não vai acreditar que seus amigos imaginários sejam fantasmas, porque fantasmas são besteiraas. Mas acredita que eles podem atuar no mundo físico, afinal de contas eles penteavam seu cabelo, brincavam com ela etc…
A qualidade Canal Natural indica que Janice é uma médium natural, vê e interage com espíritos sem precisar de testes e tem -2 na dificuldade em atravessar a película.
Desde sempre é assim e já se acostumou a ver coisas que só ela vê, mas não acha que sejam fantasmas, só acha que o mundo é imbecil e não acredita nela.

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Sistema Clan

November 26th, 2008 by Cochise César

(antes de mais nada sei que tem sistema inacabado pra caramba aqui, mas deixa pra lá)

Famílias são coisas complicadas. Sempre. Até hoje não achei nenhuma que seja realmente simples.
Em sociedades tradicionais com famílias fortes e estrutura patriarcal ou matriarcal as coisas são ainda mais complicadas. Esse tipo de conflito tem nos rendido uma boa leva de histórias. De Romeu e Julieta a O Tempo e o Vento, as famílias são personagens mais importantes que os familiares.

O sistema se baseia em alguns conceitos estranhos para o jogador comum de D&D ou WoD.

A família é o personagem principal, no entanto ele é compartilhado por vários jogadores. Recomenda-se de 2 a 6 jogadores por família.

Um jogo simples tem uma ou duas famílias, um complexo pode ter várias.

O jogo se baseia em dois conflitos principais, o interno e o externo.
O conflito interno é o que envolve membros rebeldes dentro da própria família, o externo é o entre as famílias.

PAPÉIS
Cada família tem vários papéis a serem ocupados.
O principal é o de Patriarca ou Matriarca. Ao mesmo tempo que o patriarca é um personagem, o jogador que controla o patriarca é quase um narrador, uma vez que ele comanda a família, PCs e NPCs.
Elementos externos à família são decididos por consenso entre os patriarcas ou, caso haja apenas uma família entre o patriarca e os membros da família.
Por elementos externos podemos citar guerras, revoluções, problemas econômicos, etc.
Outro papel importante é o de Cavaleiro, normalmente ocupado pelo primogênito homem. Cabe a ele comandar ou executar as ações violentas que sejam necessárias para proteger ou ajudar a família. Cavaleiros costumam suceder o patriarca.
Existe ainda o Mordomo ou Governanta que não precisa ser alguém da família, mas nada impede que seja. Muitas vezes esse papel é ocupado por idosos. Seu papel é principalmente cuidar da coesão e do bom entendimento da família.
Boa parte dos jogadores vai acabar sendo um Membro, ou seja um membro casado e com filhos da família e com plenos direitos, mas inferior ao Patriarca ou o Cavaleiro ou Mordomo.
Temos ainda mais um papel de personagem que é de Mancebo e Donzela, personagens jovens, solteiros e com grande chance de serem as primeiras vítimas em caso de conflitos com outras famílias ou de se tornarem Párias. São os personagens mais rebeldes e difíceis de controlar.
Por último existem os párias, que são aqueles que por algum motivo abandonaram a família (o que não quer dizer que eles não tenham mais interesse nela ou que não participem subterraneamente das histórias.)

REGRAS:
Cada personagem tem três atributos variáveis que vão 1 a 10, e um atributo espacial chamado Prestígio que vai de 1 a 6.

Os atributos são Manipulação, Força e Dinheiro. Ao agir, o personagem arrisca um ou mais pontos em um de sus atributos e age de acordo com esses pontos.
Por exemplo. Um Cavaleiro pode arriscar dois pontos de Força para eliminar dois Mancebos de outra família. Se for bem sucedido ele conserva seus pontos de força, se for mal sucedido, perde-os.

Todos os testes são realizados jogando um dado para cada ponto de Prestígio mais qualquer ponto arriscado contra uma dificuldade em orno de 30%, ou seja, se forem usado D10 a dificuldade é 7, se forem usados D6 a dificuldade é 5.
Quem tiver mais sucesso ganha.
O teste é feito por cena, no início dela, não por turno.

O Patriarca pode conceder um ponto de prestígio para um personagem quando esse tem sucesso em algo importante, ou quando ele é fiel e útil à família por um longo período. No entanto um personagem com um prestígio igual ou maior que o patriarca pode tentar substituí-lo…
Cada ponto de prestígio concede 5 pontos para serem distribuídos nos atributos.

Um patriarca pode também retirar pontos de prestígio diante de fracassos fragorosos.

Criação de Personagem

Prestígio inicial:
Patriarca: 3
Mordomos e Membros: 2
Cavaleiros:1
Mancebos: 0

Pontos iniciais = 5+(Prestígio x 2)

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Conto – Jhor – Parte 2

November 26th, 2008 by Cochise César

“Que inferno, tem mais de dois anos que estou com essa merda toda ate o pescoço, esses bostas não valem nada e só me atrasam. E pensar que eu era tão inocente ao pensar que a humanidade tinha recurso… Como fui inocente, só existe uma maneira de curar o câncer… é matando ele.”
Yuri olha para seu alvo: homem idoso calvo e gordo sentado na sua poltrona favorita, enquanto assiste TV e bebe cerveja, um empresário típico, que virou alvo de um assassino que o observa da janela do edifício enfrente, com binóculos e luvas. Mas Yuri justifica sua ação com o fato deste homem ser um pouco mais inescrupuloso que um empresário comum, ele tem predileções sexuais bem “diferentes” como receber oral de crianças, alem de manter sete destas em cativeiro sobre torturas tanto psíquicas quanto físicas.
Yuri da mais uma olhada no relógio, “ele esta atrasado” são exatas 23:38pm e o homem não se move da maldita poltrona, “Mais quinze minutos e vou esquecer toda minha política de sutileza, e vou obrigar o pervertido a dizer onde é o cativeiro, isso pouco antes de lhe aplicar uma gravata russa.” O ceifador pensa isso enquanto limpa os olhos do suor provocado pelo binóculo, nesse instante o homem se levanta e anda, veste o roupão e vai ate a saída, é devidamente seguido por seu observador silencioso…
O Sedã do empresário é seguido silenciosamente pela moto de Yuri ate chegar em um bairro bem distante do centro da cidade onde se encontravam. Uma casa simples aberta por uma mulher somente de roupas intimas deixa o homem entrar.
Yuri com a moto ainda em movimento sorri, mesmo tendo feito isso mais de uma centena de vezes não pode deixar de se sentir satisfeito por ter conseguido, já vinha seguindo o “balofo” a muito tempo, hoje é sua vez de sentir um pouco de justiça…

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Conto – Jhor – Parte 1

November 26th, 2008 by Cochise César


Ele olha para ela, imobilizada no chão de joelhos, com olhar de medo em direção a ele.Ele reflete sobre o que esta havendo aqui: “será que ainda há tempo? Será que não existe outra forma de saúva-la? Ela não tem culpa sua essência fora corrompida a mais de mil anos ela nasceu assim.”.Ele caminha lentamente em direção a ela ainda em devaneios, e ela treme pois sabe que ele é um ceifador, um mago da morte, especialista em assassinatos e que geralmente não perdoam um alvo. Ele por sua vez sabe bem a resposta de suas indagações e elas são as piores o possível, as lágrimas fecham seus olhos, ele se concentra e retira sua arma do paletó, esta tão indesejável companheira e esta noite ela se encontra ainda mais fria, gelada, como o machado do carrasco, um machado Magnum 44 negra, importada especialmente para ele, como colecionador… Ele resignado se inclina para ela que o evita se afastando, a imagem dela se afastando o marca profundamente, a mulher que ele sempre amou e foi fiel agora o teme, e com razões para tal, mas tanto ele quanto ela sabem bem o motivo disso.
_Você se arrepende de tudo? Maga infernal conhecida como arauto?_ Agora os olhos dela brilham com força negra, e ele reconhece que a mulher que já amou morreu a muito tempo. Ela não reage.
_Juro meu amor, vou matar o demônio que a sentenciou e eu vou puni-lo e então farei com que você renasça para uma vida sem trevas.
Ao dizer isso ele se levanta com lágrimas deixando seus olhos com um brilho de amargura e revolta, seu braço direito leva sua arma ate seus lábios e ele sussurra: _Seja mais uma vez minha justiça._ Olha para sua mulher e vê um demônio, com a habitual dureza de um assassino frio diz com um tom seguro e duro: _Eu com meus poderes te julgo, sentencio e executo, te dou uma nova chance te devolvo a trama para que assim renasça como alguém puro._ Ele beija a arma, e volta a ser só mais um homem amargurado, olha para o lado enquanto sua arma se vira para cabeça da maga, ele sente o tambor girar e o gatilho ficar mais duro, uma lágrima se solta fugitiva e rola em sua maçã do rosto, fazendo seu coração explodir e congelar, e sem que ele espere o som ecoa por todo galpão que fica no quais, logo seguido por algo caindo pesadamente e mole no chão. Quando a coragem permite que ele olhe ela já se encontra numa enorme poça de sangue.
Ele abaixa a cabeça e sai, mais frio, mais perto do demônio que acabara de destruir que ele mesmo pode imaginar, na entrada do galpão seu amigo indígena o aguarda.
O Índio tentar fazer algo, coloca a mão em seus ombros mas é bruscamente repelido: _Não há tempo índio, faça sua parte._ ele diz ascendendo um cigarro.
O Índio entra e pouco depois tudo explode e do meio das chamas ele sai segurando uma redoma que conte uma flor um lírio.
_Aqui esta a alma de sua mulher, não a deixe partir pois ela voltará com o demônio ainda impregnado nela, se tem certeza que fará assim leve-a contigo e quando estiver condições a liberte, esta jornada não é somente dela é sua também.

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Conjuradores inconscientes

November 26th, 2008 by Cochise César

A mente humana é poderosa. Qualquer um que já tenha ouvido falar de esquizofrenia, transtorno de múltiplas personalidades, doenças psicossomáticas e etc sabe quanto poder a mente humana tem.
Agora imaginem conjurador com problemas assim…
Em mundos onde a magia é estritamente ritualística (apenas uma receita de bolo a ser feita) é complicado algo assim, mas em mundos onde a vontade do conjurador seja tão ou mais importante que o ritual as coisas mudam de figura.
Mago a Ascensão é o cenário perfeito para magias inconscientes, mas nada impede que se use o conceito impunemente em outros cenários como Falkenstein, Kult, Cthulhu ou té mesmo Exalted, Scion e com muita permissividade em relação às regras D&D.

Afinal, não precisa ser um estraho que é o inimigo, pode ser o inconsciente de um dos membros do grupo…
Ais algumas sugestões de magias subconcientes.

1 – Negação

Certa vez tive uma NPC que asassinou (ou tentou) a própria filha. Após o fato entrou em um estado de negação e passou a acreditar que ela estava estudando no exterior. Ela conjurava cartas e fotos da filha, recebia telefonemas, presentes, etc. A ilha, apesr de estar viva nunca mandou nada.
Em casos de negação o mago começa a criar provas que sustemtem sua crença inconscientemente.

2 – Punição

Pode ser uma punição a ele mesmo por um crime antigo que ficou impune ou uma punição a um “amigo” ou familiar. Nesses casos as coisas são sutis e envolvem mais azar que qualquer outra coisa, apesar de objetos quebrarem, sumirem ou simplesmente não funcionarem não ser nada incomum.
Seja como for, o mago não tem consciencia que está punindo alguém, e em alguns casos pode nem lembrar conscientemente do delito, ou ter dito que perdoou o culpado. Costuma ser mais comum em família ou grupos unidos de amigos que entre desconhecidos. Casos extremos podem levar a conjuração de espíritos vingativos e verdadeiras histórias de teror.

3 – Apego

Caso complicado. As magias se direcionam a manter alguém junto ao conjurador. Pode ser desde uma maldição de azar amoroso até tentar prejudicar outros amigos/familiares/parceiros do objeto do apego. Além disso podeprejudicar concorrentes que possam “tirar a glória dele”, ou forjar situações que dêem renome ao adorado.
Em casos extremos pode transformar o objeto de devoção em um zumbi, escravo ou coisa semelhante, o que vai dar um problema e tanto.
Ao se defontar com o fato que estava prejudicando o objeto de apego e adoração o mago pode ter um trauma grande o bastante para se suicidar.

4 – Personalidade vingativa

Pessoas comedidas, subservientes, podem criar uma segunda personalidade que a proteja. Esse caso difere da punição, porque não se foca em um crime específico e importante, mas na proteção de si mesmo. Na vingança (por vezes exagerada) de pequenas ofensas do dia a dia. quase um caso de apego a si mesmo.
Essa segunda personalidade não precisa se manifestar completamente a ponto da primeira ser deligada.

Então é isso. Espero ter ajudado em alguma coisa.

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Aleatoridades

November 26th, 2008 by Cochise César

hehehe me pegaram.
Não respondi mais cedo por causa do excesso de coisas para fazer, mas vamos lá.

Esse é um meme que foi enviado por Jaime daniel, da terra do nunca, para o d3, e depois de algumas rodadas, acabou chegando até mim pelo RPG sem compromisso.
Basicamente tenho que escrever seis coisas aleatórias sobre mim.

Quem me pegou foi o Mestre Emilson, do RPG Sem compromisso

6 coisas sobre mim:

  1. Amo muito a minha esposa Marcela
  2. estou a procura de um emprego
  3. Escrevo clichês inéditos e procuro sempre usar óculos de longo alcance para vistas sem relance
  4. Amo Quadrinhos
  5. Queria saber desenhar
  6. já tive 13 e 14 séculos, mas hoje tenho 23 anos

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Porque paladinos não matam

November 26th, 2008 by Cochise César

É interessante. Todo jogador de D&D que encontro defende a tendência de meus inclementes ataques, mas (quase) todos os paladinos que encontro assassinam criaturas malignas.
Não gosto, particularmente do sistema de tendências, mas ele tem uma lógica interna inegável, e segundo essa lógica Paladinos NÃO matam.

Em primeiro lugar, o bem e o mal são conceitos absolutos derivados dos planos divinos. Eles são conceitos imutáveis ditados pelos deuses. Se fosse uma discussão sobre filosofia eu diria que D&D é um mundo idealista, não materialista. O conceito ideal existe nos planos divinos e dele é que se derivam as coisas no plano material.
Como o bem é um conceito absoluto, ele está fechado a relativismos. Cada ação é absolutamente boa ou absolutamente má. Os fins não justificam os meios, porque os meios são absolutamente maus e não podem ser “resgatados” da maldade pelo fim a que se destinam.
Nesse linha de pensamento se explica porque o paladino não pode mentir para o algoz sobre onde estão os seus colegas de grupo. Porque a mentira é absolutamente má e não pode ser resgatada da maldade por uma boa finalidade.
Assim o assassinato é mau, e nenhuma boa finalidade pode resgatar o assassinato de sua maldade. não importa se a criatura é maligna, o assassinato é absolutamente mau e ponto.

Aceitar que paladinos matem é quebrar toda a estrutura metafísica do cenário. Se é permitido mentir para salvar o grupo e matar criaturas malignas são aceitáveis posições como a de Tomás de Torquemada que torturava judeus para salvar suas almas ou dos jesuítas que apoiavam a escravidão para que os negros pudessem ir para o céu.
Se as ações malignas podem ser resgatadas de sua maldade por um fim nobre, Torquemada é Leal e Bom, bem como todos os jesuítas que defenderam o tráfico negreiro.

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Manual do Déspota Esclarescido

November 26th, 2008 by Cochise César

Nos mundos de D&D e afins as pessoas tendem a pensar nos ditadores sanguinários como pessoas absolutamente más (leais e malignas) e que cometem todo tipo de crueldade e que mantém a população dominada pelo medo.
No entanto todos os vilões com inteligência acima de 16 vão descobrir maneiras melhores de cuidar do governo.
Para exemplificar vou dar um exemplo de um ditador que censurou a imprensa, matou e prendeu opositores e se perpetuou no governo através da força. Getúlio Vargas.

O fascismo é um modelo de governo que se baseia antes de tudo no amor do povo ao ditador. Stálin, que matou milhões em gulags era amado pela maioria da população, assim como Hitler e Mussolini antes de serem derrotados. Getúlio era tão amado que apesar dos anos ditatoriais do Estado Novo, saiu dele impune de todos os seus crimes e foi eleito presidente.
Esqueça os lichs que tem exércitos de vampiros e lobisomens e vêem a população do reino como alimento. Um ditador inteligente teria um exercito de humanos fanáticos, nada de lobisomens e vampiros.
Para conquistar o amor do povo antes de mais nada o ditador precisa melhorar seu padrão de vida. Getúlio fez isso com a CLT, Hitler fez isso com a vitória sobre a hiperinflação, Stálin fez isso com a industrialização da URSS. Trate bema população que ela sequer vai perceber que é explorada.
Outro ponto primordial da manutenção do poder por um ditador sanguinário está na censura e na propaganda.
Prestes não era um herói, era um terrorista. Aliás, todo inimigo do estado é terrorista. E todo terrorista deve ser entregue ao estado. O povo adora o ditador, portanto entrega todos os terroristas sem pensar duas vezes. Nossos heróis acabam de encontrar um belo problema pela frente.
Com a imprensa censurada, os opositores ao governo presos ou mortos, uma boa situação econômica e uma agressiva publicidade falando dos benefícios do atual governo, não há oposição, exceto alguns rebeldes que acham que liberdade vale mais que comida no prato. Se o governo conseguir durar mais de uma geração, ele pode se tornar praticamente indestrutível.
Mas como então os heróis vão lutar contra esse governo?
1 – Resistência

Às vezes as coisas chegam a tal ponto que o máximo que se pode fazer é resistir. Nada de atacar, só tentar se manter inteiro.

2 – Denúncia no exterior

Com muita diplomacia e alguma sorte é possível desencadear uma guerra. Como guerras levam a mortes e diminuição od parão de vida o apoio ao governo tende a diminuir durante guerras. Resta saber se esse é um preço que vale a pena se pagar.

3 – Sabotagem (terrorismo)

Ações de pequena escala, mas de grande importância. Destruir pontes, represas, etc. Cria um ambiente de insegurança que leva o governo a sofrer críticas.

4 – Propaganda subterrânea

Jornais clandestinos, livros proibidos, etc. É a melhor maneira de se criar massa critica contra o governo. No entanto precisa ser ser conjugada com outras ações.

5 – Assassinatos e sequestros (escreve terrorista na testa)

Assassinatos são péssimas idéias, uma vez que tendem a criar mártires, não a desarticular o inimigo. Sequestros são ótimas ferramentas para libertar companheiros presos e conseguir publicar manifestos os grandes meios de comunicação.

Quem quiser bons ditadores, leia sobre o Estado Novo, fascismo, 1984, etc. Mas o principal. A população é oprimida na exata medida para que ela ame o ditador, em vez de se rebelar.
Ordens militaristas são excelentes para desenvolver esse tipo de governo e clérigos de deuses militares podem ser os principais aliados dos ditadores. Matar alguma grande figura vai fortalecer o governo, em vez de enfraquecê-lo. Os problemas de nossos aventureiros apenas começaram.

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Atenção! Desvio! ou 13 dias miseráveis

November 18th, 2008 by Cochise César

Como sou completamente insano resolvi me inscrever ao desafio do NaNoWriMo que é escrever uma novela de 50.000 palavras em 30 dias.
Só que esses 30 dias são os de novembro, o que quer dizer que tenho apenas 13. E o pior é que pretendo me empenhar minimamente nisso, para ver se atinjo a meta de 3.850 palavras por dia por pelo menos alguns dias… Quem sabe por todos os treze…
quer dizer que estou desviando meu foco para a novela Cafeína, meu Amor
Até dia primeiro.

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I hate you! I will kill you! ou E se o antagonista for outro jogador?

November 16th, 2008 by Cochise César

não estou aqui falando daquele triste cenário de jogos de Vampiro a Máscara em que todos os jogadores querem o poder para si e acabar com todos os outros, inclusive outros jogadores. Mas sim construir uma história onde os jogadores tenham motivos para, não se odiar, mas tentar “vencer” seus colegas.
Vencer é algo complicado de se falar. Pode ser uma discussão ideológica, feito a crença ou não em deus, conspirações, etc… Pode ser uma disputa estilo torneio como tantos animes adoram, onde no fim das contas só pode haver um… Pode ser o caso do paladino acorrentado ao algoz, porque não irá matá-lo, tampouco irá permitir que ele cometa algum mal. Levá-lo para a prisão vai ser complicado…
É claro que pode ser o caso clássico do eutanatói tentar salvar a alma do hermético com inclinações nefândicas da capela, mas existem muito mais jogadores de fantasia medieval do que de Mago.

Não vou dizer que é simples. Não é, mas pode ser imensamente divertido ter um jogador do grupo como antagonista do outro…
O que não quer dizer que um vai matar o outro. Antagonismo quase nunca se resolve com assassinato. apesar de todas as diferenças um Invictus não vai querer matar um Cartiano. Pode até ser seu amigo. Mas eles vão estar em lados opostos em praticamente todas as disputas e debates. Um vai tramar planos conta o outro, mas assassinato? Nunca.

Em primeiro lugar isso exige que os jogadores tenham um nível de habilidade semelhante. E não estou falando de personagem, mas de jogadores. Maus jogadores seriam massacrados por bons jogadores e perderia a graça. Afinal qual a graça de jogar com o capo da máfia se o jogador que interpreta o detetive é uma anta? E sim, eles podem ser amigos. “Mantenha seus inimigos mais perto ainda”, lembra? além do mais, provas são a parte difícil, e ele precisa é delas…
Por esse exemplo dá para se ver que o nível de poder do personagem não é tão importante assim. O jogador do capo tem um personagem muito mais forte, que inclusive pode matar o policial quando quiser, mas isso não vai ser divertido.
O antagonismo tem que controlável, manobrável. Os jogadores vão prcisar ficar muito tempo juntos, e um não precisa odiar o outro, apenas discordar e competir.
L e Kira passaram meses algemados antes de finalmente Kira matar L em Death Note. Alí tinhamos uma disputa de ego e uma disputa filosófica, não um caso de batalhas constantes.

Normalmente o antagonista é um NPC e fica aquela dicotomia, jogadores contra mestre. Se o antagonista for outro jogador, o mestre é mais um arbitro, do que um oponente… O papel dele é criar situações… manejar os NPCs secundários para fazer a história fluir. Empurrar sutilmente os jogadores no rumo do enredo.
Posso te garantir que não é fácil, mas é gratificante para os jogadores enfrentar outro jogador, não um NPC e para o narrador dirigir a história sem contar com o antagonistá e um desafio e tanto…
Construir sistemas complexos com 5 jogadores torna a sua crônica um campo minado, mas se conseguir sobreviver, vai se lembrar dela para sempre.

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