Porque gosto de WOW RPG e não gosto de D&D

October 31st, 2008 by Cochise César

Em uma palavra? Tendências.
O universo de D&D (e a maioria de suas variantes, incluindo Ravenloft) são maniqueistas ao extremo. O bem é algo definido por forças cósmicas e não pela razão e emoção humanas. As escalas de cinza foram para as cucuias.
Mas peraí… personagens de D&D matam. E muito. Criaturas inteligentes.
Inteligentes e más. Ao que parece matar e roubar seres malignos não é mal em D&D.
Sim. Acho isso ridículo. Qual a grande diferença entre entrar no covil do vilão e matá-lo e aos seus colegas e entrar na vila e matar os heróis e aos seus colegas?
Em nome do que você está matando. Só isso.
Imagine a sua vida como goblin maligno. Você está cuidando da sua vida, trabalhando para o senhor do escuro da vez e de repente aparece um bando de aventureiros que resolve matar você e aos seus amigos em nome do bem.
Aí você começa a se perguntar: “porque raios o bem me quer morto?”
Agora vamos pensar numa cidade… roubar é errado. Mais errado que matar aliás (malditos capitalistas) mas você vai para a cidade exatamente para vender o produto do seu último latrocínio. Sem nem precisar apagar o bom da sua ficha. Mas se você matar o trombasinha que te roubou na cidade vai preso. Se matar o salteador que te roubou a caminho da cidade um cidadão preocupado que está tronando as estradas mais seguras…
aff…
É muita contradição…
Pra mim devia tirar a tendência de uma vez e assumir: “Queremos um jogo ao estilo velo oeste… cuidado com a lei, mas em lugares sem lei faça o que quiser”

Mas ia falar de WoW RPG (World of Warcraft RPG).
É um dos poquíssimos cenários onde pode jogar com um guereiro orc leal e bom e rachar a cabeça de um paladino leal e maligno ou ser um paladino leal e  bom e trespassar o bárbaro orc leal e maligno.
WoW RPG é um título OGL da Arthaus que é lançado pela White Wolf que é OGL, ou seja, alterou as regras básicas de D&D.
Entre as inovações está um sistema de gerenciamento de cidades interessante pra caramba, um sistema de magia ligeiramente alterado, níveis raciais e essa boa modificação na tendência.
A tendência se tornou algo cultural, não divino e celestial.
Para um orc é degradante e humilhante cultivar a terra e heróico e honroso viver de espólios. Então para ele um aldeão pacífico é um ser fraco, vil e merecedor de desprezo.
Mesmo assim, temos diversidade cultural dentro das raças e grupos com idéias e motivações diferentes, que debatem, guerreiam, se unem, se separam, etc. WoW RPG é basicamente o único RPG onde uma facção de orcs ou mortos vivos podem fazer uma aliança com humanos ou anões, ou que elfos possam para o lado dos oircs abandonando a sua aliança com os humanos.

Um cenário que aceite atores complexos. Essa a questão.
O problema de D&D não é nem tanto a tendência ser preto e branco, mas ela ser um acoxambramento sem tamanho.

Gostou do texto? Então me paga um café.

Mais coisas a se fazer quando for um lorde do mal

October 30th, 2008 by Cochise César

Existe uma lista de cem coisas a se fazer quando for um lorde do mal circulando pela internet. Se ainda não viu, pode ver no Dados Sujos ou procurar em algum outro lugar.
Essa lista foi criada por cara chamado Peter Anspach e pode ser conferida em inglês aqui:
Mas olhando o site descobri que não são apenas 100… são 231… Então comecei a traduzir o resto…
Aqui vão os primeiros 25.

101 – Não vou mandar o meu tenente de confiança matar a criança que está predestinada a me derrubar. vou fazer isso sozinho.

102 – Eu não vou perder tempo fazendo a morte do meu inimigo parecer um acidente. Afinal, eu não prestar contas a ninguém e meus outros inimigos não iriam acreditar.

103 – Vou dexar bem claro que eu sei o significado da palavra “misericórdia”, apenas opto por não mostrar nenhuma.

104 – Meus agentes a paisana não usarão tatuagens que os identifiquem como membros da minha organização, nem serão obrigados a usar botas militares ou aderir a qualquer outro código de vestimenta.

105 – Eu desenharei odas as máquinas do apocalipse eu mesmo. Se precisar contratar algum cientista louco para me auxiliar eu me assegurarei de que ele seja pervertido o bastante para nunca lamentar sua maldade e desejar desfazer o dano que causou.

106 – Se o meu centro de comando supremo estiver sob ataque eu vou fugir imediatamente para o meu refúgio preparado com antecedência e dirigir as defesas de lá. Eu não esperarei até as tropas entrarem em meu santuário para tentar fugir.

107 – Apesar de eu não me importar, porque planejo viver para sempre, vou contratar engenheiros capazes de construir uma fotaleza firme o bastante para que, se eu estiver morto, não caia violentamentesem uma boa razão estrutural.

108 – Toda e qualquer magia/tecnoloia que possa rescucitar milagrosamente um personagem secundário que abandonou a sua vida através do autosacrifício será banida e destruída.

109 – Vou providenciar para que regularmente moças/rapazes destemidos, usando roupas estranahas e com sotaque de estrangeiro escalem algum moumento na praça central de minha capital e denunciem-me, afirmem conhecer o segredo de meu poder, chamem as massas à revolta, etc. Dessa forma os cidadãos irão duvidar caso  a coisa real aconteça.

110 – Não empreenderei esquemas dividosos que envolvam trazer o herói até dentro de meu refúgio secreto antes da armadilha estar pronta.

111 – Eu oferecerei aos oráculos a opção de trabalharem exclusivamente para mim ou serem executados.

112 – Não confiarei exclusivamente em “totalmente confiáveis” feitiços que podem ser neutralizados por relativamente pouco conhecidos talismãs.

113 – Farei a entrada principal da minha fortaleza de tamanho normal. Embora elaboradas portas duplas de vinte metros de altura definitivamente impressionem as massas são difíceis de fechar rapidamente em caso de emergência.

114 – nunca aceitarei um desafio que parta do herói.

115 – Não contratarei um inimigo individualista até todos os meus soldados estarem mortos.

116 – Se eu capturar a espaçonave do herói vou mantê-la na baia de desembarque com a rampa de acesso abaixada, apenas alguns poucos guardas de plantão e uma tonelada de explosivos preparada para explodir assim que sair da área da explosão.

117 – Não importa o quanto deseje vingança. nunca darei a ordem “Deixe-o. Ele é meu.”

118 – Se eu tiver um equipamento que realize alguma função importante ele não será ativado por uma alavanca que alguém possa acionar acidentalmente ao cair ou quando é ferido mortalmente.

119 – Não tentarei matar o herói colocando uma criatura peçonhenta no quarto dele. Ela provavelmente só irá matar acidentalmente um de meus capangas desajeitados.

120 – Uma vez que nada é mais irritante que o herói derrotá-lo com habilidades matemáticas básicas, todas as minhas armas pessoais serão modificadas para disparar uma vez mais que o padrão.

121 – Se eu entrar em posse de um artefato que só possa ser utilizado pelos puros de coração não tentarei usá-lo apesar disso.

122 – Torreões de armas da minha fortaleza não girarão o bastante para que possam atingir o pátio ou outra torre.

123 – Se eu decidir realizar um concurso de habilidade aberto ao público em geral os participantes serão obrigados a retirar suas capas e capuzes e fazer a barba antes de entrar.

124 – Antes de seqüestrar um cientista mais velho do sexo masculino e obrigá-lo a trabalhar para mim vou estudar cuidadosamente a sua prole e me certificar que ele não tenha uma filha bela e ingênua, mas que está disposta a arriscar tudo para trazê-lo de volta nem um filho marginalizado que trabalha na mesma área, mas que se desentendeu com seu pai no passado.

125 – Se eu decidir matar o herói em uma elaborada e a prova de fuga armadilha mortal. (água inundando, areia caindo, paredes se aproximando, etc) ei não irei deixá-lo sozinho de cinco a dez minutos antes da “iminente” morte. Em vez de procurar um local vantajoso ou câmera de observação ficarei e aproveitarei para assitir os o fim de meu adversário.

Gostou do texto? Então me paga um café.

Sobre a vida, o universo e tudo mais.

October 29th, 2008 by Cochise César

Estrelas Sujas tem a proposta de roleplay mais tradicional aqui. Tempestade e Ímpeto é pura viagem nas obsessões dos caras enquanto Bajo Barniz é para ter combate como cenário para dramas pessoais.
Isso quer dizer que o SII não serve para Estrelas Sujas.
É uma descoberta chata…
Então taca a procurar um sistema legal… Pensei Fudge, pensei Fate, pensei BRP, pensei até em construir alguma variante de storytelling. cheguei a pensar até em GURPS e D20 (na verdade True20)
Acabei me apaixonando pela curva de probabilidades do d6-d6.
Estou na reta final de desenvolvimento de um sistema que tem aspectos de Fakestein, usa a características de 0 a 5 e rolagens de -d+característica contra uma dificuldade. Sim, -d é d6-d6.
O que gostei é que a curva de probabilidades aponta para baixo. Os resultados 0 e 1 ocupam 44% das probabilidades. Se levarmos em conta o 2 também essa faixa cresce para 66%.
Esse sistema novo provavelmente se chamará -d,

Mudando um pouco de assunto, estou feliz com o caminho que as coisas estão tomando. Estrelas Sujas está deixando de ser só uma idéia e ganhando consistência, Bajo Barniz tem ocupado meus neurônios, mas não sobre seu conteúdo, ms sobre a sua forma. Tempestade e Ímpeto é praticamente o único cenário jogável desse blog, mas ele é um projeto muito pessoal que vai ser desenvolvido devagar…
Suas poucas crônicas sempre foram memoráveis aqui na cidade e quero que o produto final fique realmente bem acabado.
No mais, ando jogando Réquiem atualmente, apesar da minha paixão por Mago… às vezes vamos falar de WoD e nWoD aqui. Sempre que alguém tiver uma idéia boa o bastante para ser compartilhada.

Outra coisa que deu para fazer nos últimos dias e eu gostei muito foi resenhar material nacional. Tirando o fato de eu fazer resenhas como eu gostaria que fizessem de tudo que eu escrevo (não só RPG) e portanto falar sinceramente das falhas, mesmo que eu saiba que o são só na minha opinião pessoal, é agradável para mim falar o que eu achei das coisas. E sempre me disseram que é bom para o hobby divulgar iniciativas.

Mudei o layout do blog para uma coisa mais minha cara, e imagino que assim vá ficar por um bom tempo.
Sejam felizes, Sejam vocês mesmos.
Até a próxima.

Gostou do texto? Então me paga um café.

Mago a Ascensão – Tecnocrata malvado?

October 29th, 2008 by Cochise César

Que a tecnocracia processa cidades inteiras, não é novidade para ninguém. As coisas começam a ficar realmente interessantes quando esse processamento é levado a cabo de forma inteligente.
Vamos pensar um pouco. Quem processa cidades são os agentes da NOM e do Sindicato, não os da Interação X. O processamento é feito através de mídia e ações que favoreçam uma visão científica do mundo.
Métodos eficientes para isso são universidades, melhoria das escolas, formação empresarial para artesãos e qualquer coisa que vá trazer desenvolvimento e paz para a região.
Num caso destes, o que um mago pode ou deve fazer?
Vão montar um CEFET na sua cidade. O que isso tem a ver com a tecnocracia? Talvez muita coisa.
Um dos movimentos da guerra da ascensão pode ser trazer progresso e ciência às cidades.
Nesse caso, o que fará o seu mago?
Codó (MA) é a capital nacional do Vudu. Dizem que Sarney tinha o seu feiticeiro particular. O que aconteceria com a cidade ao se instalar uma grande fábrica de qualquer coisa com tecnologia de ponta?
Pode apostar que migração para lá de profissionais mais céticos.
Ou que tal uma faculdade de psicologia? Afinal, mesmo em Mago 90% do vuvu é pura psicologia. (os outros 10% são despertos que praticam vudu)
Existem formas politicamente corretas de impor a sua realidade.
Uma outra forma é usar a mídia para explorar a exaustão casos de pessoas que teriam (nem tudo precisa ser verdade, mas se o tecnocrata que está comandando o processo for esperto vai ser) cometido crimes por indicação de guias espirituais. Ou então de falsos guias, que na verdade querem apenas extorquir as pessoas.
A mídia certa e você desacredita os sérios também.
Outra possibilidade de trabalho é uma aliança com religiões menos intervencionistas e que pregam menos a existência de milagres.
Em casos como Codó o apio maciço a setores menos místicos da igreja católica como por exemplo o movimento Vicentino ou o Focolare seria um estágio intermediário para trazer as pessoas à racionalidade. Ambos os movimentos são extremamente ligados a ação social, portanto se financiados por algum filantropo iriam ao mesmo tempo afastar as pessoas da pobreza e do vudu, o que é bom para a tecnocracia.
Até mesmo partidos de esquerda poderiam ser uma boa ferramentas para os tecnocratas, uma vez que iriam implementar a idéia de resultados através do trabalho no mundo real. São as passeatas que trazem o esgoto, não os encantos dos vuduistas.
E assim se direciona o consenso para longe da magia.
Um operativo da NOM que seja politicamente correto e tenha casado à todos os seus movimentos na guerra da ascensão o bem social é um inimigo extremamente difícil de se combater.
Os dilemas éticos dos personagens de se devem ou não impedi-lo. O dilema que se coloca é que um bem pessoal, o consenso favorável teria que ser sacrificado a favor do bem geral.

Uma boa idéia de crônica é deixar que os personagens desfrutem de um consenso favorável por um ou dois capítulos e então começar o processamento.
Eles irão se sacrificar em nome do todo? Eles irão se sentir culpados por esse tempo todo não terem feito nada pelo próximo? Eles irão tentar construir uma solução para que a vida das pessoas melhore sem que eles precisem perder o consenso? Ou eles irão combater a tecnocracia e, portanto o bem geral?
Se eles optarem pelo autosacrifício pode ser um bom prelúdio para uma crônica sobre o condicionamento do grupo. Se optarem por combater o tecnocrata bonzinho, faça-os sentir as conseqüências dos seus atos.
O ideal é que eles consigam uir desenvolvimento e misticismo. Os próprios jogadores terão dificildade em unir os termos, imagine os personagens…

Gostou do texto? Então me paga um café.

Vampiro o Réquiem – Coterie una

October 29th, 2008 by Cochise César

Desde antes da revolução Lyon segue a mesma organização entre os membros. Ainda é governada pela Lancea Sanctum com o apoio da Invictus e os ventos Cartianos são fracos. Uma cidade bastante tradicional. Tudo isso foi construído num passado distante. Ninguém sabe ao certo quando. A estabilidade é fruto das coteries unas.
A cada cinqüenta anos o cardeal recebe em seus aposentos os infantes da cidade, para aceitá-los como membros e os libertar dos laços de dever e responsabilidade com seus genitores.
Apenas quando são libertados são informados que a partir daquele momento são oficialmente considerados uma coterie e que respondem à lei como um único indivíduo. Além disso, como são vistos como um único corpo pela sociedade vampírica, se um membro de uma coterie alcançar a morte final os outros membros serão julgados por negligência e provavelmente sentenciados à destruição, ainda mais que esses julgamentos são mais exemplares que jurídicos.
A cada cinqüenta anos são formadas na cidade coteries compostas de membros de clãs e coalizões diferentes que não se conheciam até então.
A estrutura é mais antiga que o próprio poder e mesmo o príncipe tem a sua coterie una.

As coteries unas de Lyon fazem com que haja um grande diálogo e respeito entre as coalizões, mas retira delas o papel de sujeito político. Após décadas ou séculos unidos os membros tendem a criar laços profundos, apesar das diferenças ideológicas.
Mais de uma vez planos de membros isolados com outros grupos foram frustrados por outros membros da coterie para evitar que todos fossem julgados.
Ao transformar um grupo de membros em um único diante da lei e atribuir a todos a responsabilidade de zelar pela segurança uns dos outros surgem conflitos e diálogos inesperados.

Essa organização pode ser usada pelo narrador em qualquer cidade, não apenas Lyon, e sugiro que seja usada nos casos de jogadores (infelizmente não tão raros) vindos de Vampiro a Máscara que acham que tem que ser contra todos os outros personagens do grupo para interpretar bem.
O sistema em si traz vantagens no sentido de não isolar nenhuma coalizão e fazer com que os neófitos se policiem para evitar que eles dêem problemas.
Além disso a clara injustiça de uma pessoa responder pelos atos de outra serve para criar aquele clima medo, ódio e impotência em relação aos anciões.

Agradecimentos ao Paulo Mendonça, que idealizou a estrutura.

Gostou do texto? Então me paga um café.

Pesquisa sobre a venda de RPG em formato PDF

October 27th, 2008 by Cochise César

Carregando…

Gostou do texto? Então me paga um café.

Estrelas Sujas – Batalha Espacial

October 27th, 2008 by Cochise César

A tecnologia espacial se baseia nos psiativos e no uso da radiônica. No entanto o mecanismo de propulsão radiônica mais leve já inventado pesa 15 mil toneladas desligado e exige um mecanismo de geração por absorção ambiente cuja unidade mais lave pesa ouras 12 mil toneladas. Isso quer dizer ue para se viajar cima da velocidade da luz é necessária uma nave gigantesca e pouco ágil. Por isso que nos primórdios da engenharia espacial se optou pelo modelo de vasos porta naves.
Imensas naves realizam as viagens interestelares, mas não entram em combate. Para isso carregam naves menores e estas sim entram em combate.
Além disso naves radiônicas não descem até a atmosfera do planeta nem contam com blindagem térmica para isso.
Apesar de todas as diferenças existem algumas coisas em comum entre as naves que permite a sua classificação.

Porta naves de grande porte – Basicamente o poder de uma frota é medida pelo número desas unidades que ele tem. Um porta navez de grande porte cosuma ter entre 2000 e 2600 metros de comprimento, mas o que o define como pertencendo a classe é ter pelo menos quatro destóiers e pelo menos 500 caças.

Porta naves de pequeno porte – Costuma ter ente 1300 e 1700 metros e tem ente três e cinco cruzadores e pelo menos 250 caças.

Destóier – Nave sem propulsão radiônica com possibilidade de entrada atmosférica. É aproximadamente cilíndrico e tem em torno de 250×50x50 metros com variações dependendo da construção. Modelos maiores costumam ter em torno de dez caças. Alguns modelos portam armas radiônicas. O império Atror tem alguns modelos com uma manobrabilidade surpreendente. Alguns mais rápidos, os chamados interceptadores, chegam a atingir a aceleração de 1 Km/s ao quadrado e a velocidade máxima é algo em torno de 400 Km/s, mas existem relatos de unidades atingirem 700 Km/s.

Cruzador – Nave sem propulsão radiônica com possibilidade de entrada atmosférica. É aproximadamente cilíndrico e tem em torno de 160×20x40 metros com variações dependendo da construção. Apesar de ser inferior ao Destróier a maioria das frotas é composta por cruzadores e a maioria das porta naves de grande porte apesar de ter capacidade de carregar destróiers carrega cruzadores. Costumam ser muito manobráveis e costumam atingir a velocidade máxima de 200 Km/s.

Caça – Um caça é uma nave de dois pilotos de 25×3x6 e é praticamente um propulsor de ions e um canhão ligados por uma cabine. Eles são a base de qualquer grupo de combate e costumam estar dividido em unidades de aproximadamente dez, flotilhas de 50 e grupos que são a soma de todos os caças de um porta naves. Raros modelos de caça atingem mais de 50 KM/s de velocidade.

Naturalmente no vácuo sideral não deveria existir uma velocidade máxima para qualquer nave, mas essa é calculada levando em consideração a eficiência do mecanismo propulsor, a quantidade de combustível e a necessidade de manobras. É considerada velocidade máxima aquela que, a partir do repouso pode ser atingida e neutralizada 30 vezes sem a necessidade de reabastecimento.

Gostou do texto? Então me paga um café.

Estelas Sujas – Império Atror

October 27th, 2008 by Cochise César

Há incontáveis eras o império Atror ascendeu ao domínio da maior dimensão de espaço. Chegou a ter o domínio sobre 1462 planetas e uma frota militar de mais de dois milhões de porta naves de grande porte. A maior força algum dia já alcançada foi de Atror. A Federação Gdim, maior força de hoje é engloba apenas 864 planetas e sua Frota Metropolitana conta com apenas 7 mil porta naves de grande porte. A Frota Federada que conta com frotas de todos os planetas alcançaria (se fosse possível convocar todas as unidades, o que nunca ocorreu) algo em torno de um milhão e meio de porta naves.

O declínio do Império Atror ocorreu há menos de sete séculos. A invasão Aqim Dranor e os incríveis esforços de guerra que exauriram o império Atror, a extinção dos engenheiros de átomos pelos Aqim Dranor e a conseqüente retomada da extração natural de cobre, o que revolucionou a dinâmica econômica do império.
A decadência econômica, a incapacidade do império fragilizado de esmagar as revoltas e os piratas, a ressurgimento das desigualdades sociais e hoje o império Atror governa apenas dez mundos.
Durante sua decadência a linha política do império Atror que nunca pode ser considerada democrática, exceto para o sistema central, se tornou cada vez mais autoritária e militarizada.
Em um golpe branco o comando supremo da frota usando uma legislação esquecida declarou estado de exceção e assumiu o governo há seis séculos.
Hoje o império é governado pelos cinco comandantes supremos da Frota Imperial em uma ditadura de imenso apoio popular. A legislação militar se aplica a toda a população civil, mas essa minoria parece não se importar com isso.
Os esforços de guerra nos últimos séculos fizeram com que boa parte das naves da Frota Imperial que não foram destruídas durante a guerra contra os Aquim Dranor, nem perdidas ou roubadas durante a fragmentação do império esteja em perfeitas condições de uso, apesar de um pouco defasadas tecnologicamente.
Isso quer dizer 430 mil porta naves de grande porte e que o Império Atror é uma das maiores potências militares da galáxia apesar de sofrer com grave falta de pessoal para tripular suas naves.
Na verdade os economistas não conseguem entender como o império consegue fazer sua economia prosperar com aproximadamente 80% da população mobilizada como tripulantes da frota.
O Império hoje se resume aos 10 planetas que formavam o Sistema Central, formada pelos planetas inabitados que foram colonizados por Atror no inicio de sua expansão. Dez dos 42 planetas que gozavam de cidadania plena no antigo império.
Um dos maiores temores da galaxia é que o império tente reanexar os outros 32 planetas colonizados por Atror ao longo de sua história imperial, porque como eles estão espalhados pela galaxia levariam a anexação de mundos livres ou pertencentes a federações menores. Alguns deles até estão dentro dos limites da Federação Gdim.

Até onde se sabe a império Atror tem o melhor serviço de contra espionagem da galaxia, a maior frota mobilizada nenhum respeito aos direitos civis, já que toda a sociedade é regida pela legislação militar.
Um verdadeiro barril de pólvora na expressão terrestre.

Gostou do texto? Então me paga um café.

Resenha – Primordiais

October 27th, 2008 by Cochise César

Você vai achar no blog +4 muito material sobre os sistemas FUDGE, Fate e sobre o cenário Spiriy of the Century (SotC). Para quem não conhece os jogos é um prato cheio. Para quem já ouviu falar, uma leitura e tanto.

Mas o que vim falar não é isso.
SotC é um cenário que usa o sistema Fate e que tem como base o pulp, para quem não sabe o que é pulp é só assitir a Múmia e seus derivados para descobrir. No blog +4 você vai encontrar a tradução (ou a versão alfa dela) do OGL de SotC.
Quem conhece Fate sabe que ele é um sistema genéricco e extremamente flexível como FUDGE, portanto o que está nesse OGL é uma seleção e definição de habilidades e aspectos adequados ao mundo pulp, o que daria trabalho criar. A parte que fala sobre o cenário em si é protegida por copyricght.

Então daí surgiu o cenário Primordiais.
O blog traduz o OGL de SotC e produz um cenário apra ele. Já estão lá alguns NPCs, algumas organizações e mistérios do mundo, e vão surgindo coisas aos poucos.

Mas isso é um review, não uma notícia.
O que está lá de Primordiais é extremamente interessante. Os NPCs são bem construídos e interessantes, as organizações são críveis, apesar do pulp não se preocupar muito com a credibilidade, e apresentam um monte de ganchos para aventuras.
A iniciativa ainda está no começo e o material ainda é pouco poderia aguentar umma ou duas crônicas no máximo), mas acredito que ela vá continuar e se tornar um cenário grande, complexo, e se continuar no atual padrão de qualidade, muito bem feito.
Como Primordiais está sendo construído aos poucos é necessária muita atenção para manter a corência interna ao longo do tempo, mas até agora não vi nenhuma contradição, o que indica ue estão tomando cuidado e priorizando a qualidade à velocidade de desenvolvimento.
É uma iniciativa que merece ser acompanhada.

Gostou do texto? Então me paga um café.

Bajo Barniz – Narração I

October 27th, 2008 by Cochise César

A princípio pode-se narrar um jogo de Bajo Barniz de várias formar, com várias temáticas. Apesar de todas elas ainda obedecerem ao cenário resultam em jogos muito diferentes.
Essa parte é uma das mais importantes e uma que tenho me furtado a escrever.
Por enquanto estou determinado a concluir a lista básica de antagonistas dos guardiões. após isso entramos na dinâmica de narração. Essa prévia é apenas para explicar a que viemos.

Em primeiro lugar Bajo Barniz usa como sistema nativo o SII, o que faz com que jogos voltados ao combate estejam fadados ao fracasso. O sistema não suporta combates complexos. Storyteller/ing, GURPS, D20, Palladium, etc suportam combates complexos, SII não.
Em segundo lugar também não é um sistema voltado para intrigas e jogadas sociais. Ele também não suporta isso. Além do mais não é com conversa que você vai convencer um lobisomem a parar de atacar as pessoas.
O enfoque do SII é “seja simples e mínimo e deixe os personagens encenarem seus dramas pessoais”
O enfoque de Bajo Barniz é o dever, e seus sacrifícios.
Depois de algum acontecimento que tenha empurrado os personagens jogadores para essa vida eles vão ter que fazer sacrifícios. Muitos sacrifícios, para evitar que as pessoas virem presas desses seres.
A caçada não é tão importante. Descobrir o que á sob o verniz de civilização do mundo é assustador. Sob ele estão os seres mais perigosos e selvagens. Sua função é entrar nesse mundo secreto sob o verniz de segurança e normalidade, para garantir que eles não saim. Sua função é abdicar da sua vida a favor da vida dos outros.
Essa escolha nunca é fácil. A primeira vez que é tomada normalmente é quando se acha que não há mais vida. Não se abdica facilmente dos sonhos, sejam eles casa carro e celular, fama ou casinha branca de varanda com um quintal e uma janela para ver o sol nascer. Essa escolha é feita quando os sonhos já foram esmigalhados.
90% dos caçadores, inquisidores, guardiões, foram vítimas antes de serem predadores. Os outros dez por cento trabalham para os governos ou igrejas.
A história mais importante é a primeira.

Naturalmente, os humanos tem duas bençãos inigualáveis. A adaptabilidade e a esperança. Mas é justamente por ser agraciado com essas bênçãos que está amaldiçoado a nunca deixar de olhar para trás, com saudade e desejo. Está amaldiçoado a sempre desejar abandonar a sua função de guardar o caminho.
Muito raramente conseguem. Ninguém fica surdo aos gritos dos viajantes depois de os ter escutado. Além do mais, muitos caçadores começam a ser caçados.
Não poucos guardiões abandonam suas casas e famílias depois de alguns anos de paz para voltar à caçada, não por desejo, mas para protegê-los das criaturas que vêm bater a porta depois que o sol se põe.

Gostou do texto? Então me paga um café.

« Previous Entries